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The Power of Play: quando il videogioco diventa cultura, educazione e consapevolezza

Pesaro ha appena chiuso un capitolo importante della sua storia culturale. Il 10 e 11 ottobre 2025 l’Auditorium Scavolini ha ospitato la prima edizione di The Power of Play, il festival internazionale che ha messo al centro non il videogioco come semplice forma di intrattenimento, ma come strumento sociale, educativo e culturale. Due giornate intense, dense di incontri, esperienze e premi che hanno trasformato la città marchigiana in un laboratorio di idee dove creatività, tecnologia e comunità si sono intrecciate per raccontare la potenza trasformativa del gioco.

L’evento è stato organizzato da IIDEA, l’associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, in collaborazione con il Comune di Pesaro – CTE Square e l’Università di Urbino Carlo Bo, e con il contributo internazionale di Games for Change, organizzazione che da anni promuove l’uso dei videogame come strumenti per il cambiamento sociale. A patrocinare l’iniziativa anche Rai Marche, segno che le istituzioni stanno iniziando a guardare al gaming con una prospettiva nuova: non più hobby o passatempo, ma linguaggio culturale contemporaneo.

Sul palco si sono alternati oltre trenta relatori provenienti da tutta Europa e dagli Stati Uniti, tra sviluppatori, docenti, psicologi, ricercatori e artisti digitali. I talk e le tavole rotonde hanno esplorato sei aree tematiche fondamentali: Wellbeing, Sustainability, Culture, Human Rights, Education e Awareness, una mappa concettuale che ha permesso di indagare il videogioco come specchio della società e come strumento di formazione della coscienza collettiva.

Videogiochi che cambiano la realtà

Uno dei momenti più significativi è stato l’annuncio dei “Italian Video Game Awards – Games Beyond Entertainment 2025”, i riconoscimenti dedicati alle produzioni italiane che riescono a generare un impatto sociale, culturale o educativo.
Il premio Best Impact è andato a Inundo di Whitesock, un titolo narrativo che affronta il delicato tema del rischio alluvionale trasformandolo in un’esperienza immersiva e consapevole, capace di far comprendere — attraverso il linguaggio dell’interattività — quanto la gestione del territorio sia una responsabilità collettiva.
Il premio Best in Learning è stato invece assegnato a Password1234 di Tiny Bull Studios, che riesce a raccontare la cybersecurity aziendale con un approccio narrativo ironico e coinvolgente, rendendo comprensibili concetti complessi attraverso dinamiche di gioco intuitive.

Entrambi i progetti dimostrano come il medium videoludico, se trattato con intelligenza e sensibilità, possa affrontare temi urgenti come il cambiamento climatico, la sicurezza digitale e la formazione civica.

Tra scuole, famiglie e nuove generazioni

The Power of Play non è stato solo un evento per addetti ai lavori. La manifestazione ha aperto le porte anche a studenti, docenti e famiglie, coinvolgendo sei istituti scolastici di Pesaro in laboratori pratici dedicati alla creazione e al linguaggio dei videogiochi. Durante le attività, ragazze e ragazzi hanno potuto sperimentare da vicino come nasce un videogioco, comprendendo che dietro ogni livello e ogni sprite c’è un lavoro di design, programmazione, arte e, soprattutto, empatia.

L’iniziativa si è collegata anche alla EU Code Week 2025 e alla Games for Change Student Challenge, invitando insegnanti e dirigenti scolastici a promuovere una nuova cultura dell’innovazione e dell’alfabetizzazione digitale. Grande successo ha riscosso anche l’incontro con i family influencer “Guida senza Patente”, che hanno portato sul palco un dialogo fresco e accessibile su come educare all’uso consapevole dei videogiochi in famiglia.

L’area showcase: giocare per capire

Cuore esperienziale del festival è stata l’area showcase, uno spazio interattivo con 16 postazioni di gioco dove i visitatori hanno potuto testare titoli italiani a impatto sociale, tra cui i finalisti degli IVGA, i progetti di Bologna Game Farm 2025, i giochi promossi da Video Games Without Borders e le iniziative del Centro di Coordinamento Nazionale Pile e Accumulatori.
Presenti anche i progetti della CTE Square e di WOM, la challenge dedicata alle “azioni quotidiane che producono impatto sociale positivo”.

Qui il gioco è tornato alla sua essenza più pura: sperimentazione, relazione, scoperta. Ogni joystick e visore diventava un ponte tra mondi e linguaggi, dimostrando che “giocare” può essere anche un atto politico e culturale.

“The Power of Play”: dal palco alla ricerca

Durante la manifestazione è stata presentata in anteprima mondiale anche l’omonima ricerca internazionale “The Power of Play”, che analizza i benefici dei videogiochi sulla salute mentale, sull’apprendimento e sulla coesione sociale. I risultati, disponibili sul sito ufficiale dell’evento, offrono un quadro prezioso per chi vuole comprendere come il videogioco possa contribuire allo sviluppo di competenze trasversali come empatia, problem solving e collaborazione.

Oltre il festival: il futuro del gioco consapevole

Con questa prima edizione, The Power of Play ha gettato le basi per un nuovo modo di parlare di videogiochi in Italia. Ha dimostrato che il “gioco” è una forza culturale che può costruire ponti tra generazioni, discipline e comunità. Non solo un divertimento, ma un linguaggio universale che educa, unisce e fa riflettere.

Dietro questo successo c’è la visione di IIDEA, che da anni lavora per dare dignità e riconoscimento all’industria videoludica italiana, promuovendo la formazione, la sostenibilità e la valorizzazione dei talenti locali. Come ha ricordato il team sul palco di Pesaro, “non esiste un gioco neutro: ogni gioco racconta il mondo in cui viviamo e quello che vogliamo costruire”.

E forse è proprio questa la lezione più importante che The Power of Play ci lascia: giocare è un atto di consapevolezza.

Rome VideoGameLab 2025: un successo travolgente con oltre 1000 partecipanti al WeGil di Trastevere

Roma ha celebrato ancora una volta la creatività, l’innovazione e la cultura videoludica con la settima edizione di Rome Videogame Lab  , il festival nazionale degli Applied Game che si è tenuto dall’8 all’11 maggio 2025. L’evento, prodotto da QAcademy con il sostegno della Regione Lazio, Camera di Commercio di Roma, ICE – Agenzia per la promozione all’estero delle imprese italiane, e con il patrocinio di Roma Capitale e Cinecittà, ha trovato per la prima volta una nuova casa nel cuore pulsante di Trastevere: l’hub culturale WeGil.

Rome VideoGameLab 2025 si è rivelato un vero e proprio trionfo, attirando oltre mille partecipanti in quattro giorni di incontri, laboratori, talk, spettacoli e momenti di condivisione tra generazioni. La manifestazione si è distinta non solo per la sua apertura al grande pubblico, ma anche per l’alto valore formativo e professionale delle sue proposte.

Cuore pulsante del festival sono state le due sezioni principali: Educational e Industry, che hanno offerto un fitto programma di talk, workshop e laboratori interattivi. Gli spazi del WeGil si sono trasformati in un grande villaggio del videogioco dove adulti, bambini, famiglie, studenti, sviluppatori e semplici curiosi hanno potuto scoprire tutte le declinazioni del gaming applicato.

Il gran finale della domenica ha visto una folla entusiasta partecipare a momenti di puro intrattenimento come le performance musicali improvvisate del mitico Kenobit, il suo irresistibile gioco-cabaret, sfide su simulatori di guida, la celebre pista di Mario Kart, laboratori creativi con Minecraft, tornei esport e la richiestissima Indie Showcase, vera vetrina del talento indipendente.

Ma non finisce qui: i numeri raccontano di un’edizione da record. Ben 22 ore di laboratori con la partecipazione di 450 persone, 8 talk tematici, 20 studi indie presenti, 80 studenti dell’Accademia Italiana del Videogioco e di ITS Academy Digital Lazio coinvolti attivamente come supporto ai buyer internazionali e relatori nei panel professionali. Una vera e propria immersione nella cultura del videogioco, capace di mettere in contatto generazioni, competenze e passioni.

Molto positiva anche la sezione B2B, svoltasi l’8 e 9 maggio, che ha visto ben 31 buyer italiani e internazionali (13 italiani e 18 stranieri) incontrare 21 studi di sviluppo (di cui 8 laziali), aprendo concrete opportunità di collaborazione e crescita per l’industria videoludica italiana. Il programma B2B è stato sostenuto da Regione Lazio, Lazio Innova, Camera di Commercio di Roma e ICE – Agenzia.

Grande attenzione anche alla cooperazione internazionale: ospite d’eccezione di questa edizione è stata l’Ambasciata di Francia in Italia, che ha annunciato un progetto inedito per la creazione di un videogioco interamente dedicato al magnifico Palazzo Farnese, un’iniziativa che rafforza il legame tra cultura, storia e tecnologia.

Rome VideoGameLab 2025 si conferma così un appuntamento irrinunciabile nel panorama nazionale e internazionale, un punto di incontro tra developer, ricercatori, istituzioni, educatori e giocatori. Una manifestazione capace di unire apprendimento e divertimento, networking e creatività, dando vita a un ecosistema vibrante e in continua evoluzione.

Un ringraziamento speciale va a Lazio Crea, Excaliber, Acer (partner tecnico), Radio Rock (media partner), Accademia Italiana Videogiochi, GAMM Game Museum, Maker Camp di Marco Vigelini e CNR – Tecnopolo di Roma, che con il loro contributo hanno reso possibile questa magnifica avventura.

Per chi non c’era o vuole rivivere i momenti migliori del festival, tutte le informazioni, contenuti e aggiornamenti sono disponibili sul sito ufficiale  romevideogamelab.it e sui canali social. E ora tocca a voi! Avete partecipato al Rome VideoGameLab 2025? Qual è stato il vostro momento preferito? Raccontatecelo nei commenti e condividete l’articolo con i vostri amici gamer. Il viaggio nel mondo degli Applied Game continua… e noi non vediamo l’ora di giocare ancora insieme!

Chi è Carmen Sandiego?: Un Viaggio nel Mondo del Media Franchise che Ha Educato Generazioni

Per decenni, tutti si sono chiesti: dov’è finita Carmen Sandiego? Ma chi è in realtà questa famosissima e sfuggente criminale, sempre in giro per il mondo? Ladra di talento impegnata in una missione misteriosa, Carmen Sandiego è inseguita senza sosta dall’ACME e dall’Interpol. Ma la donna in rosso è sempre un passo avanti!  Carmen Sandiego è uno di quei franchise che ha saputo mescolare intrattenimento e educazione in modo esemplare, conquistando diverse generazioni di appassionati, dai videogiochi agli show televisivi. Nato nel 1985 grazie alla Brøderbund, il franchise ha preso vita inizialmente attraverso una serie di videogiochi educativi, ma la sua fama è cresciuta nel tempo grazie a numerose trasposizioni televisive e opere letterarie, che hanno reso la sofisticata ladra Carmen Sandiego un vero e proprio simbolo della cultura pop degli anni ’80 e ’90.

Le Origini del Franchise

La storia di Carmen Sandiego inizia nel 1985 con il videogioco Where in the World Is Carmen Sandiego?, un titolo innovativo che riusciva a combinare un’avvincente trama criminale con finalità educative. In questo gioco, i giocatori vestivano i panni di agenti dell’ACME, un’agenzia investigativa incaricata di catturare Carmen, una ladra internazionale che rubava opere d’arte, tesori e oggetti di valore da ogni angolo del pianeta. L’obiettivo non era solo quello di scoprire dove Carmen sarebbe apparsa successivamente, ma anche di risolvere enigmi che richiedevano ai giocatori di acquisire conoscenze geografiche per seguire le tracce della criminale.

Il vero successo del gioco risiedeva nell’abilità di insegnare geografia in modo coinvolgente. Mentre i giocatori cercavano indizi per catturare Carmen, venivano introdotti a città, nazioni e culture diverse, imparando informazioni storiche e sociali sulle località visitate dalla ladra. Questa combinazione di gioco e educazione conquistò immediatamente un vasto pubblico. La National Geographic, infatti, aveva recentemente pubblicato un rapporto che evidenziava la carenza di conoscenze geografiche tra gli statunitensi, il che alimentò l’interesse per giochi come quello di Carmen Sandiego nelle scuole americane. Il gioco non era solo divertente, ma diventò anche uno strumento educativo prezioso nelle mani degli insegnanti, che lo utilizzavano per migliorare la comprensione della geografia tra gli studenti. Così, il franchise si consolidò come un cult negli Stati Uniti durante gli anni ’80 e ’90, educando generazioni di ragazzi in modo tanto originale quanto efficace.

I Videogiochi: Un’Offerta Sempre Più Ampia

Il successo iniziale del gioco portò alla creazione di numerosi altri titoli, che spaziavano non solo in ambito geografico, ma anche in altre aree educative come la storia e la matematica. Tra i giochi più noti troviamo Where in the U.S.A. Is Carmen Sandiego? e Where in Europe Is Carmen Sandiego?, che permettevano ai giocatori di esplorare diverse regioni del mondo. Ma non solo: Where in Time Is Carmen Sandiego? e Where in Space Is Carmen Sandiego? esploravano anche la storia e lo spazio, arricchendo ulteriormente l’esperienza educativa e giocosa. Alcuni titoli, come Carmen Sandiego Junior Detective e Carmen Sandiego Word Detective, si concentravano su giochi di parole e abilità linguistiche, mentre altri, come Carmen Sandiego Math Detective, miravano a migliorare le competenze matematiche.

Con l’arrivo della nuova generazione di console e l’evoluzione dei giochi digitali, il franchise continuò a espandersi con nuovi titoli sviluppati dalla The Learning Company e successivamente da Houghton Mifflin Harcourt, come Carmen Sandiego Returns, che portava il gioco su piattaforme moderne come Facebook e Google Earth, adattandosi così alle esigenze tecnologiche del nuovo millennio.

La Televisione: Un Culto a Livello Globale

Ma Carmen Sandiego non si è fermata ai videogiochi. Il franchise è stato anche un successo televisivo, con diversi adattamenti che hanno mantenuto vivo l’interesse per la ladra di fama mondiale. Nel 1991, venne lanciato il gioco televisivo Where in the World Is Carmen Sandiego?, che divenne rapidamente un programma cult negli Stati Uniti e in altre nazioni. In Italia, la versione del programma fu intitolata Che fine ha fatto Carmen Sandiego? e andò in onda dal 1993 su Raidue, condotto da Mauro Serio e Giorgia Trasselli. Il format del gioco, che vedeva i concorrenti impegnati a risolvere enigmi geografici, rese il programma amatissimo dai giovani telespettatori.

Nel 1994 arrivò anche la serie animata Dov’è finita Carmen Sandiego? (Where on Earth Is Carmen Sandiego?), che portò le avventure della ladra su schermo con un tono più narrativo e comico. Questa serie animata divenne un punto di riferimento per il pubblico più giovane, conquistando una base di fan che ancora oggi rimpiange le sue storie piene di azione e mistero.

Il franchise televisivo si è rinnovato ancora nel 2019 con una nuova serie animata intitolata semplicemente Carmen Sandiego, che ha modernizzato la storia della ladra, raccontandola come una sorta di eroe antieroe, impegnato a combattere le organizzazioni criminali e proteggere il patrimonio culturale mondiale. Questa serie ha saputo attrarre una nuova generazione di spettatori, rimanendo fedele agli insegnamenti educativi dei primi videogiochi, pur adattandosi ai tempi moderni.

Carmen Sandiego: Un Simbolo di Educazione e Divertimento

Nel corso degli anni, Carmen Sandiego è riuscita a mantenere intatto il suo fascino grazie alla sua capacità di mescolare intrattenimento e apprendimento in modo innovativo. Ogni nuova incarnazione del franchise ha offerto non solo nuove avventure, ma anche nuove possibilità di apprendimento per i giovani e per chiunque fosse appassionato di geografia, storia, e cultura. Carmen Sandiego, con la sua figura affascinante e misteriosa, ha saputo attrarre milioni di fan in tutto il mondo, diventando un punto di riferimento per il mondo dell’intrattenimento educativo.

Che si tratti dei suoi giochi, delle serie TV o degli altri media, Carmen Sandiego è un nome che, ancor oggi, continua a essere sinonimo di avventura, educazione e, soprattutto, di cultura globale. Chi non ha mai sognato di seguirla nei suoi viaggi intorno al mondo? Oggi, il suo nome è indissolubilmente legato all’apprendimento in modo divertente e coinvolgente, un esempio perfetto di come l’intrattenimento possa essere tanto educativo quanto emozionante.