Il manga di Naruto compie 25 anni: l’eredità di un manga che ha cresciuto un’intera generazione

Venticinque anni fa una volpe a nove code irrompeva nella vita dei lettori giapponesi e, senza che nessuno potesse prevederlo davvero, avrebbe cambiato per sempre la storia del manga moderno. Naruto non è soltanto una delle opere più celebri mai uscite dalle pagine di Weekly Shōnen Jump, ma un fenomeno culturale globale capace di attraversare generazioni, confini e linguaggi. Celebrarne i 25 anni significa tornare a un’epoca in cui si cresceva insieme ai personaggi, si attendeva il capitolo settimanale come un rito e si imparava, quasi senza accorgersene, che la forza non nasce dal talento puro ma dalla determinazione di non arrendersi mai.

Era il 4 ottobre 1999 quando Masashi Kishimoto presentava al mondo Naruto Uzumaki, un ragazzino rumoroso, testardo e profondamente solo. Nessun eroe predestinato, nessun prescelto nel senso classico. Solo un bambino emarginato che sognava di diventare Hokage per ottenere finalmente il riconoscimento del suo villaggio. Da quella prima pubblicazione, l’opera avrebbe accompagnato i lettori per quindici anni di serializzazione, chiudendosi nel novembre 2014 con un doppio capitolo che ancora oggi rappresenta una delle conclusioni più discusse, amate e analizzate della storia del fumetto giapponese.

Settecento capitoli raccolti in settantadue volumi tankōbon raccontano un percorso di crescita che va ben oltre l’azione e i combattimenti spettacolari. Naruto è un racconto di formazione che usa il linguaggio dello shōnen per parlare di solitudine, trauma, responsabilità e scelte morali. All’interno di un mondo di ninja, tecniche proibite e guerre tra villaggi, Kishimoto costruisce una narrazione profondamente umana, in cui ogni personaggio combatte prima di tutto contro se stesso. Naruto non vuole diventare Hokage per comandare, ma per essere visto. Sasuke Uchiha non cerca potere per dominare, ma per placare un dolore che lo divora dall’interno. Sakura Haruno affronta la propria fragilità trasformandola in forza consapevole. E attorno a loro ruota un universo narrativo che cresce, si complica e diventa sempre più maturo con il passare degli anni.

Il successo del manga ha inevitabilmente portato a una trasposizione animata che ha segnato un’epoca. Lo studio Pierrot ha adattato la storia in due grandi archi televisivi trasmessi da TV Tokyo. La prima serie, dedicata all’infanzia di Naruto, ha introdotto il pubblico a un mondo colorato e spesso leggero, mentre Naruto Shippuden ha accompagnato i fan in una fase più oscura e complessa, affrontando temi come la guerra, il sacrificio e il peso delle decisioni. Cinquecento episodi che hanno fatto discutere, emozionare, talvolta esasperare per i famigerati filler, ma che nel complesso hanno consolidato Naruto come uno degli anime più riconoscibili di sempre.

Numeri alla mano, parlare di leggenda non è un’esagerazione. Oltre 250 milioni di copie vendute nel mondo rendono Naruto il quinto manga più venduto di sempre, dietro colossi assoluti come One Piece e Dragon Ball. Una diffusione capillare che ha permesso all’opera di arrivare in più di ventitré paesi, adattandosi a mercati e culture differenti senza perdere la propria identità. In Italia il lavoro di Planet Manga ha accompagnato intere generazioni di lettori, proponendo diverse edizioni che hanno reso Naruto un appuntamento fisso in fumetteria, in libreria e persino in edicola. Dall’altra parte dell’oceano, Viz Media ha contribuito a trasformare Naruto in una colonna portante della diffusione del manga in Occidente.

Parte del fascino duraturo dell’opera risiede nella sua capacità di fondere azione e mitologia. Kishimoto attinge a piene mani dal folklore giapponese e dalla filosofia orientale, trasformando figure come la kitsune, gli yōkai e le leggende classiche in elementi narrativi moderni. La Volpe a Nove Code non è soltanto una minaccia distruttiva, ma una metafora potente del dolore interiore che può essere domato solo attraverso l’accettazione e la comprensione di sé. I cercoteri diventano simboli di forze primordiali che l’uomo tenta di controllare, spesso pagando un prezzo altissimo. Anche l’estetica dei ninja, dalle armi agli equipaggiamenti, mescola suggestioni storiche e influenze contemporanee, creando uno stile immediatamente riconoscibile.

Leggere Naruto oggi, a venticinque anni dal debutto, significa confrontarsi con un’opera che ha saputo crescere insieme al suo pubblico. Chi ha iniziato a leggerlo da adolescente si ritrova adulto, magari con una consapevolezza diversa, ma ancora capace di emozionarsi davanti a certe scene, a certi dialoghi, a certe scelte narrative. Naruto non ha mai promesso che il mondo sarebbe stato giusto. Ha promesso che vale la pena lottare per cambiarlo, anche quando tutto sembra perduto. Ed è forse questo il motivo per cui, a distanza di un quarto di secolo, il suo messaggio risuona ancora così forte.

Venticinque anni dopo, Naruto non appartiene solo al passato o alla nostalgia. Continua a essere scoperto, discusso, reinterpretato. Nuove generazioni si avvicinano a questa storia e trovano in quel ragazzo biondo e rumoroso qualcosa che parla anche a loro. Ed è qui che la vera domanda prende forma, inevitabile e un po’ emozionante: quale sarà il prossimo ninja che riuscirà a lasciare un segno altrettanto profondo? Nel frattempo, il viaggio di Naruto Uzumaki resta lì, pronto a essere riletto, rivisto e vissuto ancora una volta. E voi, a che punto del vostro cammino vi ha accompagnato Naruto?

Secco ripudia Zero. Zerocalcare e il dramma del successo

Zerocalcare, noto per il suo Strappare Lungo i Bordi, sembra essere ormai un’icona celebrità a tutti gli effetti. Con tutte le sue opere fumettistiche e la nuova serie Netflix, è arrivato persino a organizzare una mostra a Milano chiamata “Dopo il botto“, in cui presenterà oltre 500 tavole originali.

Ma è davvero pronto per tutto questo?

Con milioni di copie vendute, 14 libri pubblicati e una nuova serie in arrivo su Netflix, sembra proprio che Zerocalcare sia al culmine della sua fama. Ma sorprendentemente, lui si dice la stessa persona di sempre. Ecco la sua mossa da esperto: crescere in un ambiente in cui nessuno legge i giornali e nessuno sa chi cavolo sia Zerocalcare.

Uno dei personaggi più riconoscibili e amati di Zerocalcare è Secco, l’amico di Zero che appare in diversi fumetti dell’autore. La sua presenza è costante, ed è un elemento fondamentale nella costruzione narrativa di Zerocalcare.  Secco è un personaggio che gioca sul senso di inadeguatezza comune a un’intera generazione. È una figura che vive di sogni e ambizioni, ma che allo stesso tempo sembra totalmente indifferente alle ansie e alle preoccupazioni della vita quotidiana. È un personaggio imperturbabile, che si muove attraverso le proprie giornate senza lasciarsi coinvolgere dalle difficoltà. La sua frase iconica, “A me nme frega ‘n ca**o. Annamo a pià ‘n gelato?“, rappresenta perfettamente la sua filosofia di vita: un atteggiamento di menefreghismo e rilassatezza di fronte alle avversità. Ma Secco non è solo un personaggio che offre momenti di comicità e leggerezza. La sua presenza è importante perché aiuta Zero a superare le proprie paure e insicurezze. È il “l’ultimo tassello della catena alimentare” di Zero, colui che, con la sua calma e il suo menefreghismo, riesce a disinnescare le paranoie dell’autore.

In un’intervista al quotidiano Sole24Ore, Michele Rech (alias Zerocalcare) spiega che tutto questo successo lo ha “ripudiato” al punto che persino il suo amico Secco, quello “reale” e che gli ha dato del venduto. Eh sì, Secco lo ha davvero preso sottogamba. Ma è solo invidia? Sembra più una scusa per fuggire da tutto questo peso che ha sulle spalle.

La fama, l’attenzione, il successo… erano meglio i bei vecchi tempi, quando Zerocalcare poteva fare come gli pareva senza preoccuparsi delle aspettative dei fan. Ora si sente in debito verso di loro, come se dovesse qualcosa a chi lo ha seguito e apprezzato. Che responsabilità, ragazzi!

E poi c’è l’armadillo, la coscienza di Zerocalcare. Invece di essere un aiuto, sembra solo aggiungere benzina al fuoco. Lo spinge a scappare da tutti questi “accolli” che il mondo gli impone, solo per un senso di colpa. Ecco perché non sta facendo bene le cose, troppi progetti che rischiano di portarlo alla delusione collettiva. Nuova serie su Netflix, mostra a Milano, nuovi libri… L’armadillo dice che potrebbe essere la fine di Zerocalcare. Quanta drammaticità per un fumettista, eh?

Quindi, pubblico, tenetevi pronti a vedere Zerocalcare lottare con le sue nevrosi da fama e successo. Riuscirà a sopportare il peso della sua celebrità? O finirà per ritirarsi su un’isola deserta, a disegnare per sé stesso e per un pubblico di uccelli marini? Chi lo sa. La vita di un fumettista non è affatto facile, anche se sembra tutto rose e fumetti colorati.

La prima stagione di Star Trek: Picard

Quando si parla di Star Trek, è inevitabile pensare al leggendario capitano Jean-Luc Picard, interpretato magistralmente da Patrick Stewart. Con la sua inconfondibile presenza e astuzia diplomatica, Picard ha guidato la USS Enterprise-D attraverso le stelle, conquistando il cuore di milioni di fan. Ma cosa succede quando un’icona del genere ritorna in una serie ambientata vent’anni dopo gli eventi di Star Trek – La Nemesi? La risposta a questa domanda è Star Trek: Picard, una serie che, purtroppo, non è riuscita a vivere pienamente fino al potenziale del suo illustre predecessore.

Star Trek: Picard è la settima serie live-action del franchise (nona se includiamo anche gli spin-off animati come Short Treks), ed è uno spin-off diretto di Star Trek: The Next Generation. Ambientata tra il 2399 e il 2401, la serie ci presenta un Picard anziano, ora ammiraglio ritirato dalla Flotta Stellare, che deve fare i conti con il suo passato e con la sua decisione di lasciare la Flotta dopo la crisi romulana e il ritiro dell’aiuto della Federazione a causa della supernova che ha distrutto Romulus. Il suo ritorno in scena è legato a una misteriosa giovane androide, Dahj, che lo coinvolge in una missione per svelare un complesso mistero legato alla creazione di nuovi androidi, figli dell’opera del dottor Noonien Soong. In questo viaggio, Picard è accompagnato da un gruppo eterogeneo: la dottoressa Agnes Jurati, gli ex membri della Flotta Stellare Raffi Musiker e Cristobal Rios, il romulano Elnor e l’ex drone borg Sette di Nove.

Le premesse erano sicuramente entusiastiche: un ritorno a casa per uno dei personaggi più amati del franchise e l’opportunità di esplorare temi più maturi legati a un Picard che, ormai segnato dal tempo, si trova a fare i conti con le sue scelte e il suo ruolo nel futuro della Federazione. Tuttavia, la serie non è riuscita a mantenere queste promesse. La sceneggiatura, purtroppo, non riesce a sostenere il peso delle ambizioni, perdendosi in dettagli che non arricchiscono la trama.

Uno dei principali problemi della serie è la gestione dei personaggi e il ritmo della narrazione. Nonostante alcuni spunti intriganti, gli episodi si dilungano senza che accada nulla di veramente significativo. I personaggi, come Raffi e Cristobal, che avrebbero avuto un grande potenziale, restano poco sviluppati, impedendo al pubblico di creare una connessione emotiva con loro. Il loro arco narrativo, che poteva essere affascinante, viene sacrificato a favore di trame che si perdono in vicende poco convincenti.

Il Picard che vediamo in questa serie appare molto diverso da quello che abbiamo amato in The Next Generation. Seppur invecchiato, ci si aspetta che mantenga intatte le qualità di diplomatico e leader che lo hanno contraddistinto. Tuttavia, alcuni suoi comportamenti sembrano forzati e contraddittori rispetto alla sua personalità preesistente. Questo porta a una sensazione di incoerenza nelle sue azioni, che non sembrano essere mosse da una logica interna alla trama, ma piuttosto dalla necessità di far avanzare la storia in modo poco credibile.

Nonostante questi difetti, Star Trek: Picard ha anche degli aspetti positivi. Dal punto di vista tecnico, la serie fa un ottimo lavoro. Gli effetti speciali sono di altissima qualità e, anche se la tecnologia mostrata appare talvolta un po’ troppo avanzata rispetto a quella vista nei precedenti capitoli del franchise, la produzione non manca di fascino. Le sequenze d’azione sono ben realizzate, e il design delle navi, degli alieni e dei pianeti è un piacere per gli occhi, con immagini che sembrano uscite da un film cinematografico.

Anche la performance di Patrick Stewart rimane uno dei punti più alti della serie. Nonostante l’età, Stewart riesce ancora a portare sullo schermo tutta la gravitas di Picard, mantenendo intatta la sua forza scenica. Purtroppo, nemmeno il suo talento riesce a salvare una sceneggiatura che spesso non sfrutta appieno le sue capacità. Gli altri membri del cast, invece, faticano a imporsi. Nuovi arrivi come Evan Evagora, nel ruolo di Elnor, non riescono a lasciare il segno, e i loro personaggi non diventano mai davvero memorabili.

Il vero tallone d’Achille di Star Trek: Picard, però, è la sua sceneggiatura. Gli sceneggiatori non sono riusciti a costruire una trama che si reggesse sulle proprie gambe. Le idee interessanti, come la creazione di androidi organici e la relazione tra i nuovi e i vecchi personaggi, non sono state esplorate con la dovuta profondità. Invece, la serie si perde in dialoghi prolissi e situazioni che cambiano direzione senza una giustificazione plausibile. Il risultato finale è una narrazione che non riesce mai a conquistare davvero lo spettatore, in particolare chi ha seguito le avventure di Picard nelle serie precedenti.

Le contraddizioni con il lore di Star Trek rappresentano un altro punto critico. Alcune scelte, come quelle riguardanti i Borg o le capacità degli alieni, sembrano non solo incoerenti con quanto visto nelle serie precedenti, ma addirittura contraddittorie rispetto agli stessi episodi della stagione. Questi errori minano la fiducia dei fan di lunga data, che si aspettano coerenza in un universo narrativo così ben costruito.

In definitiva, Star Trek: Picard è una serie che parte con ottime intenzioni ma che non riesce a realizzarle pienamente. Nonostante le prestazioni tecniche e le interpretazioni degne di nota, la trama confusa e i personaggi poco sviluppati non riescono a dare giustizia a un personaggio iconico come Picard e all’intero franchise di Star Trek.

La Cosa compie 40 anni: l’horror perfetto di John Carpenter che continua a contagiare il cinema

Ci sono film che invecchiano, altri che si trasformano in leggenda. “La cosa” di John Carpenter appartiene a quest’ultima categoria. Uscito nei cinema italiani il 25 novembre 1982, questo capolavoro di fantascienza e terrore ha appena spento le sue quaranta candeline, ma resta ancora oggi uno dei film più inquietanti e influenti mai realizzati. È un’opera che parla di alieni e mostri, certo, ma soprattutto dell’uomo, della paranoia e della paura dell’altro — temi che, quarant’anni dopo, suonano più attuali che mai. Tratto dal racconto “Who Goes There?” di John W. Campbell Jr., già adattato nel 1951 da Howard Hawks con il titolo “La cosa da un altro mondo”, il film di Carpenter porta quell’idea all’estremo. Niente più fantascienza ottimista né eroi coraggiosi: solo un manipolo di uomini isolati nell’inferno bianco dell’Antartide, costretti a guardarsi l’un l’altro con sospetto crescente mentre un’entità aliena mutaforma li divora dall’interno.

L’inizio è quasi innocente. Un elicottero norvegese insegue un cane husky attraverso il deserto di ghiaccio, tentando disperatamente di ucciderlo. Quando la bestia trova rifugio in una base americana, gli uomini del posto — scienziati, tecnici, piloti e biologi — non immaginano che quella creatura porta con sé la fine. Da quel momento, la calma dell’avamposto U.S. Outpost #31 viene sostituita da un crescendo di diffidenza, claustrofobia e sangue. L’alieno può essere chiunque: un collega, un amico, persino il proprio riflesso.Carpenter costruisce l’intera narrazione come un gioco al massacro psicologico. Ogni dialogo, ogni sguardo, ogni pausa è carica di tensione. Il film si trasforma presto in un esperimento sociale, un microcosmo dell’umanità dove il vero orrore non è l’alieno, ma la perdita della fiducia reciproca. Il finale di “La cosa” è un capolavoro di ambiguità. Dopo l’esplosione che distrugge la base e la creatura, MacReady si ritrova di fronte a Childs, il suo compagno sopravvissuto. Entrambi sospettano dell’altro, ma nessuno può più provare nulla. Si siedono nel gelo, esausti, mentre il fuoco si spegne lentamente. «E adesso che facciamo?» chiede uno dei due. «Aspettiamo», risponde l’altro. Poi, buio. Ancora oggi, i fan discutono su chi — se qualcuno — sia davvero umano in quella scena. Carpenter non ha mai dato una risposta, lasciando che il mistero diventasse parte integrante del mito.

“La cosa” è diventato un manuale visivo per chiunque voglia capire come si crea un mostro cinematografico senza CGI. Gli effetti speciali di Rob Bottin — appena ventiduenne all’epoca — ridefinirono il concetto stesso di “body horror”: corpi che si fondono, teste che crescono zampe, viscere che diventano tentacoli. Stan Winston contribuì a completare alcune sequenze, firmando un lavoro talmente potente da risultare disturbante ancora oggi. Ogni trasformazione è fisica, tangibile, reale. Il pubblico del 1982 non era pronto per tanta ferocia estetica, e questo spiega in parte l’insuccesso iniziale del film. Uscito a poche settimane da “E.T. – L’extra-terrestre”, che offriva una visione dolce e rassicurante dell’alieno, il film di Carpenter fu accolto con disgusto e paura. Ma il tempo, come spesso accade, ha rimesso tutto al suo posto.

Kurt Russell, con il suo MacReady ruvido e disilluso, è il cuore pulsante del film. È un antieroe per eccellenza: non un salvatore, ma un uomo comune che cerca di sopravvivere all’impossibile. Accanto a lui troviamo volti diventati iconici come Keith David, Wilford Brimley, Donald Moffat e T.K. Carter. Nessuna figura femminile in scena — eccezion fatta per la voce sintetica del computer interpretata da Adrienne Barbeau — una scelta deliberata che accentua il senso di isolamento e di alienazione. L’Antartide di Carpenter è un luogo dell’anima prima che geografico: un limbo gelido in cui l’umanità si disgrega pezzo dopo pezzo. La fotografia di Dean Cundey immerge tutto in un blu glaciale e innaturale, mentre il montaggio serrato e la colonna sonora pulsante creano un senso costante di imminente disastro.

All’uscita, “La cosa” fu stroncato dalla critica: Roger Ebert lo definì “eccessivo”, e persino la colonna sonora di Ennio Morricone venne candidata ai Razzie Awards come “peggior musica”. Eppure, quella partitura fredda, essenziale, costruita su battiti elettronici e tensioni sotterranee, oggi è considerata una delle più efficaci della storia del cinema. Tanto che Quentin Tarantino ne riutilizzò alcune tracce in “The Hateful Eight”, film per cui Morricone vinse finalmente l’Oscar nel 2016. Il pubblico, col tempo, ha rivalutato ogni elemento: l’uso magistrale del silenzio, il ritmo inesorabile, la regia chirurgica e la capacità di Carpenter di trasformare un film di mostri in una parabola sulla sfiducia e l’identità. Oggi “La cosa” è considerato un pilastro del fantahorror e una lezione di cinema ancora studiata nelle scuole di regia.

 L’eredità di un capolavoro

“La cosa” non è solo un film, ma un universo che continua a espandersi. Nel 1991 la Dark Horse Comics pubblicò una miniserie a fumetti (“The Thing from Another World”), nel 2002 uscì un videogioco che funge da sequel diretto, e nel 2011 arrivò un prequel che racconta la tragedia della base norvegese. Oggi, quarant’anni dopo, il film di Carpenter è citato ovunque: da “Resident Evil” a “The X-Files”, da “Stranger Things” a “The Last of Us”. Ogni volta che una creatura cambia forma o un gruppo di sopravvissuti si chiude in una stanza a dubitare l’uno dell’altro, lì, invisibile ma presente, c’è “La cosa”.

Il segreto della sua longevità sta proprio nel suo tema universale: la paura della contaminazione, fisica e mentale. In un’epoca in cui si parla di virus, fake news e identità digitali, “La cosa” risuona più che mai come metafora della sfiducia contemporanea. Chi è reale? Chi è “uno di noi”? John Carpenter lo definì “il primo capitolo della mia Trilogia dell’Apocalisse”, insieme a “Il signore del male” e “Il seme della follia”. Oggi possiamo dire che, di quella trilogia, “La cosa” resta il più lucido, crudele e necessario.

Rivederlo oggi — magari stasera, con le luci spente e il fiato che si condensa nell’aria — non è solo un tributo alla storia del cinema, ma un atto di coraggio. Perché “La cosa”, quarant’anni dopo, continua a guardarci negli occhi e a sussurrarci una domanda gelida:
E se il mostro fossimo noi?

Come ritrovare un telefono perso … e spento!

Ehi, hai perso il tuo cellulare? Oh no, è spento! Che problema, vero? Ma niente paura, perché ho una guida per te su come ritrovare il tuo prezioso smartphone anche se è spento. Ecco alcune opzioni divertenti per i diversi modelli di telefoni.

Prima di tutto, sia che tu abbia un Android o un iPhone, ci sono modi standard per rintracciare il telefono. Entrambi i sistemi operativi hanno una funzione di localizzazione integrata che può aiutarti a scoprire la posizione del telefono se è acceso. Per gli Android, puoi attivare la funzione “Trova il mio Android” dalle impostazioni del tuo telefono. Per gli iPhone, c’è “Trova il mio iPhone” nelle impostazioni di iOS. Per trovare un telefono Android, puoi visitare il sito di Google all’indirizzo google.com/android/find, mentre per gli iPhone puoi utilizzare iCloud.com. Oltre alla localizzazione sulla mappa, puoi anche far squillare il telefono, anche se l’hai messo in modalità silenziosa. In entrambi i casi, puoi bloccare il telefono quando qualcun altro lo accende o cancellare tutti i dati al suo interno, se necessario.

Per gli iPhone, c’è anche un trucco divertente: puoi inviare un SMS con le coordinate geografiche per ritrovare il telefono, nel caso in cui sia acceso ma non connesso a internet. Wow, è come se il telefono lavorasse come una cartina geografica!

Inoltre, sia per gli Android che per gli iPhone, se hai configurato un account Google e non hai disattivato la cronologia delle posizioni su Google Maps, puoi vedere dove sei stato durante il giorno e dove si trovava il telefono l’ultima volta che era acceso. Puoi controllare la tua cronologia delle posizioni utilizzando il sito google.com/maps/timeline e goderti un viaggio virtuale dei tuoi spostamenti con il telefono. Forse scoprirai che il tuo telefono è andato a farsi un giro in un posto strano!

Ma non finisce qui! Puoi anche utilizzare altre applicazioni per ritrovare il tuo cellulare smarrito.

Su ogni dispositivo Android, puoi installare app aggiuntive che sfruttano la localizzazione della rete e del GPS per individuare il telefono. Una di queste apps, chiamata Android Lost, è particolarmente efficace anche se il telefono è spento. Puoi inviare un SMS attraverso questa app, che, una volta acceso il telefono, eseguirà un comando per individuarlo. Fa venire in mente uno di quei film di spionaggio, vero?

Con Android Lost, puoi attivare il wifi, registrare audio, scattare foto, leggere SMS e fare un sacco di altre cose fantastiche tramite comandi SMS inviati al telefono. L’app si nasconde nel sistema e utilizza un nome diverso dopo l’installazione. I comandi SMS sono spiegati nel sito di Android Lost, quindi preparati per essere un superspia che interagisce con il suo smartphone.

È importante però tenere a mente che tutti questi metodi e le applicazioni esterne dipendono dalla connessione di rete e dal GPS del telefono. Quindi, se il tuo cellulare è completamente scarico o spento, la localizzazione potrebbe essere un po’ complicata. Tuttavia, grazie alle app e agli strumenti che abbiamo menzionato, potrai almeno conoscere l’ultima posizione del tuo telefono e attivare azioni che potrebbero aiutarti a trovarlo. In bocca al lupo!

Assogiocattoli: “Gioco per Sempre Days 2023”

Il gioco è un diritto, a sancirlo i primi due commi dell’articolo 31 nella Convenzione delle Nazioni Unite sui Diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza. Assogiocattoli, come da tradizione, festeggia questa importante giornata mondiale con Gioco per Sempre, la Campagna che da anni si pone l’obiettivo di diffondere la cultura del gioco e celebrarne l’universalità.

Dopo aver festeggiato la Giornata Mondiale del Gioco del 28 maggio con la 2ª edizione del “Gioco per Sempre Kids Award”, un riconoscimento di grande valore perché ad assegnarlo sono stati i bambini che hanno eletto il loro giocattolo preferito, anche quest’anno Assogiocattoli celebra la Giornata Internazionale dell’Infanzia e dell’Adolescenza del 20 novembre con i Gioco per Sempre Days: tutti i negozi di giocattoli parteciperanno a una promozione al consumo che farà sognare migliaia di bambini. Un’iniziativa aperta a tutti gli italiani che, tra il 18 novembre e il 10 dicembre 2023, acquisteranno almeno un gioco o giocattolo, a propria scelta, presso uno dei tanti punti vendita aderenti. Basterà acquistare un giocattolo per tentare la fortuna e provare a vincere due buoni da 500€ da spendere nello stesso negozio in cui è avvenuto l’acquisto. Parallelamente, Assogiocattoli devolverà lo stesso importo a favore del progetto solidale Golden Links: i legami sono d’oro, l’iniziativa con approccio circolare di Intesa Sanpaolo realizzata in collaborazione con Caritas Italiana che ha l’obiettivo di distribuire beni di consumo, giochi e giocattoli compresi, a famiglie e persone in condizione di povertà. In palio ben 2mila euro in giocattoli, nel momento dell’anno più atteso da grandi e piccini: il Natale.

A proposito, i dati del primo semestre 2023 confermano che toys market e baby care godono di ottima salute: una tendenza generale più che positiva che fa ben sperare in vista delle prossime settimane di shopping sfrenato alla ricerca dei regali perfetti per tutta la famiglia. Secondo la società di ricerche Circana, infatti, il mercato del giocattolo ha chiuso la prima metà dell’anno con un incremento del +2%, mentre il settore prima infanzia, dopo aver chiuso il 2022 con un fatturato in aumento del +3,4%, dalle analisi condotte da GfK, mantiene stabile il risultato e tende a crescere nonostante l’inverno demografico. Con un prezzo medio stabile, tra i tantissimi giocattoli sugli scaffali i più richiesti sono i giochi in scatola e di carte, ma anche i plush e i giocattoli prescolari. È il momento più importante dell’anno, soprattutto per i più piccoli, e Assogiocattoli non può far altro che sostenere l’intero comparto, dalle aziende associate a tutti i negozi di giocattoli, continuando il percorso fruttuoso della Campagna Gioco per Sempre, un progetto in crescita esponenziale che da tre anni si rinnova e si evolve.

dicembre sarà la volta del Giocattolo Sospeso, la lodevole iniziativa nata in collaborazione con Regione Lombardia che, dopo il successo di Milano, si estenderà anche in grandi città come VeneziaRoma e tante altre. Diverse associazioni di volontariato si occuperanno poi di raccogliere e consegnare tutti i giocattoli donati ai piccoli ospiti di case famiglie, ospedali e in generale ai più bisognosi. Al centro l’atto del giocare nel senso più ampio del termine: “ogni nostra azione ha il chiaro obiettivo di coinvolgere e sensibilizzare le famiglie italiane sull’importanza del gioco dal punto di vista pedagogico, sociale e culturale – conferma il Direttore di Assogiocattoli Maurizio Cutrino – “e lo facciamo supportando regolarmente e concretamente addetti ai lavori e negozianti, grandi e piccoli, per tentare di sradicare con attività tangibili il concetto di giocattolo inteso come semplice regalo, elevandolo bensì a strumento fondamentale per la crescita dei bambini, dai primi giorni di vita sino a diventare adulti. D’altronde, il gioco è universale, il giocattolo è un bene primario”.

Chi è Eugenia Bellomia, in arte Soryu Haruna Geggy?

Eugenia Bellomia, meglio conosciuta nel mondo del cosplay come Soryu Haruna Geggy, è una giovane napoletana che ha saputo trasformare la sua passione per i costumi e i personaggi dei suoi anime preferiti in una carriera di successo. Classe 1999, oggi Soryu vanta una straordinaria popolarità, con oltre 650.000 follower su Instagram che seguono i suoi cosplay incredibili e la sua personalità solare e coinvolgente. La sua carriera nel cosplay è iniziata nel 2010, quando, spinta dall’amore per i manga e gli anime, ha iniziato a dar vita ai suoi personaggi preferiti. Il suo pseudonimo “Soryu Geggy” è un omaggio ad Asuka Soryu Langley, la famosa pilota di EVA del leggendario anime Neon Genesis Evangelion, un personaggio che ha sempre amato.

Nel corso degli anni, Soryu ha coltivato la sua passione per il cosplay creando costumi che le permettevano di trasformarsi in personaggi di anime come Naruto, dove ha interpretato varie figure iconiche come Sakura, Hinata e Tsunade. Ma non solo: anche i videogiochi sono una sua grande passione, e tra i suoi cosplay più apprezzati ci sono quelli di Kairi di Kingdom Hearts e Rinoa e Tifa da Final Fantasy. Con il tempo, il suo talento è stato notato, e oggi è una vera e propria star dei social media.

Instagram è il suo principale canale di comunicazione con i fan, dove condivide i suoi lavori, ma anche il suo lato più umano, simpatico e autentico. Oltre ai suoi 646.000 follower su Instagram, Soryu è anche molto attiva su Twitter, con oltre 110.000 follower, e su TikTok, dove i suoi 166.000 fan apprezzano la sua creatività nei video brevi, dalle challenge ai lip sync, fino alle coreografie divertenti. La cosplayer non si limita a stare dietro lo schermo, infatti ha partecipato a fiere internazionali come il Mangafest in Spagna e il Geek Fest Kyrenia a Cipro, incontrando fan provenienti da tutto il mondo e collaborando con altri cosplayer di fama. Un momento memorabile della sua carriera è stata la sua partecipazione a Lucca Comics & Games nel 2021, dove ha interpretato Jinx in occasione del debutto della serie Arcane di League of Legends su Netflix, una collaborazione con Riot Games che ha suscitato molto entusiasmo.

Soryu non è solo un’icona del cosplay, ma anche una talentuosa cantante. Ha partecipato a numerosi concorsi canori, vincendone diversi, e ha una passione per le canzoni tratte da anime e videogiochi, eseguendo con grande passione brani come Simple and Clean e Sanctuary di Hikaru Utada, o Eyes on Me di Faye Wong, celebre sigla di Final Fantasy VIII.

Parlando del futuro, Soryu sottolinea come il mondo del cosplay sia cambiato negli anni, diventando una vera e propria professione in cui i cosplayer sono diventati modelli per videogiochi e serie TV. Con il suo spirito appassionato e creativo, Soryu non ha intenzione di fermarsi, anzi, si dichiara entusiasta all’idea di continuare a fare cosplay a tempo pieno. Promette ai suoi fan tante novità e sorprese entusiasmanti, confermando la sua determinazione a esplorare ogni aspetto del suo talento.

In poche parole, Soryu Haruna Geggy è una delle cosplayer più amate e talentuose in Italia e nel mondo. Con il suo spirito frizzante e la sua creatività senza limiti, ha conquistato i cuori di milioni di fan, diventando un simbolo di passione, dedizione e autenticità nel mondo del cosplay.

Aladdin. Il Ladro di Agrabah Compie 30 Anni

Quando il 25 novembre 1992 il film “Aladdin” fece il suo debutto nelle sale di Los Angeles e New York, il mondo del cinema d’animazione non poteva ancora immaginare quanto sarebbe diventato iconico. Questo classico Disney, diretto da Ron Clements e John Musker, è rapidamente diventato una pietra miliare nell’animazione e nella cultura popolare, celebrando quest’anno il suo trentesimo anniversario con un incantevole ritorno ai suoi temi di magia, avventura e amore.

Un Classico Senza Tempo

“Aladdin” si inserisce nella prestigiosa serie dei Classici Disney come il 31º della saga, e rappresenta il quarto film dell’era del Rinascimento Disney, quel periodo d’oro che ha visto la rinascita dell’animazione in casa Disney. Basato sul racconto persiano di “Aladino e la lampada meravigliosa”, parte della celebre raccolta orientale “Le mille e una notte”, il film è riuscito a trasformare una storia antica in un’esperienza cinematografica vibrante e moderna.

Il film, che ha conquistato subito la critica e il pubblico, è noto per la sua innovativa fusione di elementi tradizionali e moderni. Gli animatori, ispirati dal lavoro del caricaturista Al Hirschfeld, hanno creato un mondo colorato e ricco di dettagli, mentre l’uso del computer per la colorazione e alcuni elementi animati ha segnato un passo avanti tecnologico. La colonna sonora, composta da Alan Menken con testi di Howard Ashman e Tim Rice, include canzoni indimenticabili come “A Whole New World” (“Il mondo è mio”), che ha contribuito a consolidare il film come un capolavoro senza tempo.

La Magia di Aladdin

Il film si apre con la figura di un venditore ambulante che presenta una lampada magica, rivelando così al pubblico che questa lampada ha cambiato il destino di un giovane “diamante allo stato grezzo” – Aladdin. Il ladruncolo di Agrabah, che vive una vita di stenti e furti, si ritrova coinvolto in una serie di avventure straordinarie dopo aver trovato la lampada e incontrato il Genio che le abita.

La trama di “Aladdin” è ricca di elementi avventurosi e fantastici: Jafar, il perfido visir di Agrabah, cerca la lampada per conquistare il regno, mentre Aladdin, con l’aiuto del Genio e del tappeto magico, cerca di cambiare il proprio destino e conquistare il cuore della principessa Jasmine. Il film si distingue non solo per la sua storia avvincente ma anche per i suoi personaggi memorabili, tra cui il Genio, un’interpretazione esilarante e carismatica di Robin Williams, e il pappagallo Iago, un tributo all’antagonista della tragedia di Shakespeare “Otello”.

Un Successo Senza Precedenti

Al momento della sua uscita, “Aladdin” è stato un trionfo commerciale, diventando il film d’animazione con il maggior incasso del 1992, con oltre 504 milioni di dollari incassati a livello globale. È stato il primo film d’animazione a superare il mezzo miliardo di dollari e ha mantenuto il record fino all’arrivo de “Il re leone” nel 1994. Questo successo è stato accompagnato da numerosi premi, in particolare per la colonna sonora, che ha consacrato il film come un pilastro della musica e dell’animazione.

Il film ha anche generato una serie di spin-off, tra cui due sequel direct-to-video, “Il ritorno di Jafar” (1994) e “Aladdin e il re dei ladri” (1996), e una serie televisiva animata che ha ampliato l’universo di Agrabah. La sua influenza si è estesa anche ai videogiochi e ad altri media, consolidando il suo posto nella cultura popolare.

Un’Eredità Duratura

A distanza di trent’anni dalla sua uscita, “Aladdin” continua a incantare nuove generazioni di spettatori. Il film è riuscito a rimanere rilevante grazie alla sua capacità di adattarsi e innovare, mantenendo al contempo un forte legame con le tradizioni delle fiabe orientali. La figura del Genio, in particolare, è diventata un’icona dell’animazione, non solo per il suo umorismo e la sua energia, ma anche per la straordinaria performance di Robin Williams, che ha richiesto agli animatori di rifare intere sequenze per catturare la sua estroversione.

Anche nella versione italiana, la voce di Gigi Proietti ha contribuito a creare un’interpretazione memorabile del Genio, aggiungendo una dimensione unica al personaggio. Il tappeto magico, nonostante la sua natura inanimata, è riuscito a trasmettere emozioni e personalità attraverso l’animazione e la computer graphic, dimostrando la maestria dei creatori del film.

“Aladdin” è stato un esempio brillante di come l’animazione può trascendere i confini culturali e temporali, offrendo una storia che continua a risuonare con il pubblico di tutte le età. La sua combinazione di avventura, romanticismo e umorismo ha garantito che il film non solo rimanesse un classico, ma anche che continuesse a ispirare e intrattenere. Mentre festeggiamo il trentesimo anniversario di questo straordinario film, è chiaro che il suo incantesimo non ha alcuna intenzione di svanire.

Stargirl: la serie tv che ha conquistato il pubblico con le sue storie di supereroi

Stargirl è stata una serie televisiva statunitense, trasmessa dal 2020 al 2022, che ha raccontato le avventure di Courtney Whitmore, una studentessa liceale destinata a diventare una supereroina. La serie si è ispirata al personaggio della DC Comics Stargirl, creato da Geoff Johns, che ha anche ideato e prodotto la serie insieme a Greg Berlanti.

La trama di Stargirl si svolge su Terra-2, una delle realtà alternative dell’Arrowverse, l’universo condiviso delle serie tv basate sui personaggi della DC Comics. Dieci anni prima dell’inizio della serie, la Justice Society of America, il primo gruppo di supereroi, viene sterminata dall’Injustice Society, un’organizzazione di supercriminali. Courtney Whitmore, una ragazza che si trasferisce a Blue Valley con la sua famiglia, scopre di essere la figlia biologica di Starman, il leader della Justice Society of America, e di poter usare lo Scettro Cosmico, un’arma che gli conferisce poteri incredibili. Courtney decide allora di diventare Stargirl e di formare una nuova generazione di supereroi, reclutando i suoi amici del liceo e contando sull’aiuto del suo patrigno Pat Dugan, che si fa chiamare S.T.R.I.P.E. e pilota un robot gigante. Insieme, i nuovi eroi dovranno affrontare le minacce dell’Injustice Society e di altri nemici, come Eclipso, un’entità malvagia che si nutre delle paure e dei peccati delle persone.

La serie ha avuto tre stagioni, per un totale di 39 episodi. La prima stagione ha esplorato le origini di Stargirl e della nuova Justice Society of America, e il loro scontro con l’Injustice Society, che aveva un piano per controllare le menti delle persone con un dispositivo chiamato Progetto Nuovo America. La seconda stagione ha introdotto il personaggio di Eclipso, un’entità malvagia che si manifesta attraverso un diamante nero e che cerca di corrompere e distruggere i supereroi e le persone che li circondano. La terza stagione, l’ultima, ha approfondito i personaggi, le loro relazioni e i loro conflitti, e ha introdotto nuovi elementi del mondo DC, come l’Helix Institute, una scuola per giovani dotati di poteri, i Sette Soldati della Vittoria, un gruppo di eroi del passato, e Jay Garrick, il primo Flash.

La serie ha fatto parte dell’Arrowverse, l’universo condiviso delle serie tv basate sui personaggi della DC Comics, e ha avuto dei crossover con altre serie dell’Arrowverse, come The Flash, Supergirl, Batwoman, Black Lightning, Legends of Tomorrow e Superman & Lois. La serie ha anche fatto riferimento ad altri personaggi e gruppi della DC Comics, come la Justice League, la Doom Patrol, la Suicide Squad, la Legion of Super-Heroes e la Justice League Dark.

I personaggi principali della serie sono stati:

  • Courtney Whitmore/Stargirl, interpretata da Brec Bassinger, la protagonista della serie, una ragazza solare, coraggiosa e determinata che si trasferisce a Blue Valley con la sua famiglia. Quando scopre di essere la figlia biologica di Starman, il leader della Justice Society of America, e trova lo Scettro Cosmico, decide di seguire le orme del padre adottando il nome di Stargirl. Come Stargirl, ha la capacità di volare, di creare esplosioni di energia e di manipolare la luce e l’elettricità con lo Scettro Cosmico.
  • Pat Dugan/S.T.R.I.P.E., interpretato da Luke Wilson, il patrigno di Courtney e il suo mentore. È un ex meccanico e spalla di Starman che costruì un robot gigante chiamato S.T.R.I.P.E. per aiutare i supereroi. Dopo la morte della Justice Society of America, si ritira dalla vita eroica e si sposa con Barbara Whitmore, la madre di Courtney. Quando scopre che Courtney è diventata Stargirl, decide di aiutarla e proteggerla come S.T.R.I.P.E., pilotando il suo robot. Come S.T.R.I.P.E., ha accesso a diverse armi e gadget, come missili, laser e scudi.
  • Yolanda Montez/Wildcat, interpretata da Yvette Monreal, una delle amiche di Courtney e una delle nuove eroine della Justice Society of America. È una ragazza intelligente, forte e leale, che ha perso la fiducia in se stessa dopo essere stata vittima di cyberbullismo. Trova il costume di Wildcat, un ex membro della Justice Society of America dotato di artigli affilati e agilità felina, e decide di indossarlo e diventare Wildcat. Come Wildcat, ha la capacità di scalare le pareti, di saltare da grandi altezze, di combattere a mani nude e di guarire rapidamente dalle ferite.
  • Rick Tyler/Hourman, interpretato da Cameron Gellman, uno degli amici di Courtney e uno dei nuovi eroi della Justice Society of America. È un ragazzo ribelle, arrabbiato e solitario, che ha perso i suoi genitori in un incidente stradale causato dall’Injustice Society. Trova l’orologio di Hourman, un ex membro della Justice Society of America che poteva aumentare la sua forza per un’ora al giorno, e decide di usarlo e diventare Hourman. Come Hourman, ha la capacità di sollevare oggetti pesanti, di sfondare le pareti e di resistere agli attacchi fisici.
  • Beth Chapel/Dottor Mid-Nite, interpretata da Anjelika Washington, una delle amiche di Courtney e una delle nuove eroine della Justice Society of America. È una ragazza dolce, curiosa e socievole, che ama studiare e apprendere cose nuove. Trova gli occhiali del Dottor Mid-Nite, un ex membro della Justice Society of America che poteva vedere al buio e comunicare con un’intelligenza artificiale chiamata Chuck, e decide di metterli e diventare il Dottor Mid-Nite. Come il Dottor Mid-Nite, ha la capacità di vedere al buio, di analizzare le scene del crimine, di accedere a informazioni e dati e di comunicare con Chuck, che le fornisce assistenza e consigli.

Stargirl è stata una serie televisiva che ha conquistato il pubblico con le sue storie di supereroi, ricche di azione, emozione e umorismo. La serie ha anche offerto una visione positiva e ottimista del mondo dei fumetti, celebrando i valori dell’amicizia, della famiglia, della giustizia e dell’eroismo. Stargirl è stata una serie che ha fatto sognare grandi e piccini per tre stagioni.

Detective Knight – La notte del giudizio

In una Los Angeles avvolta dalle ombre, un coraggioso poliziotto si trova immischiato in un pericoloso gioco di potere. Le sue alleanze con un pericoloso boss lo portano sulla scia di una pericolosa banda criminale, responsabile dell’aggressione che ha lasciato il suo partner in fin di vita. Ma anche i criminali hanno i loro motivi e problemi personali, rendendo difficile distinguere chi sia realmente al comando dietro le quinte. Questo è il cuore del primo capitolo della trilogia di Detective Knight – La notte del giudizio, un film che vede il celebre Bruce Willis nel ruolo principale, la cui caratterizzazione silenziosa riflette le sue drammatiche condizioni di salute. Il film ha ricevuto due sequel nel 2022, Detective Knight – Giorni di fuoco e Detective Knight – Fine dei giochi.

Sebbene il film diretto da Edward Drake abbia alcuni difetti nella sceneggiatura e nella regia, si distingue leggermente rispetto ad altri film di genere, nonostante non lasci un’impronta indelebile.

Da quando Willis è apparso per l’ultima volta nella celebre saga di Die Hard, i fan aspettavano il suo ritorno in una nuova e entusiasmante serie di film. Tuttavia, le speranze sono state distrutte quando è stata rivelata la malattia che affligge l’attore da anni: l’afasia. Questo disturbo ha portato a un notevole declino fisico e mentale, che si riflette anche nella sua interpretazione. Nel primo capitolo della saga di Detective Knight, l’ex action-hero si limita a poche battute, spesso guardando fisso in camera, lontano anni luce dall’espressività iconica che lo ha contraddistinto in passato. Non aiutato dal resto del cast, ci troviamo di fronte a un altro film di serie b, senza grande ambizione ma con qualche elemento migliore rispetto ad altre produzioni simili.

Alle redini del film troviamo Edward John Drake, che aveva già lavorato con Willis in vari b/z-movie come Cosmic Sin (2021) e Apex (2021). Drake ha cercato di fare del suo meglio con una sceneggiatura derivativa. L’intreccio, seppur non originale, ha una certa coerenza, e alcuni personaggi, tra cui protagonisti e antagonisti, sono ben caratterizzati e approfonditi, aggiungendo un lato emotivo alla trama. Il budget del film è leggermente più alto della media e viene sfruttato in modo più efficace nelle scene d’azione sparsamente distribuite, accentuate dalla coincidenza con la festa di Halloween, che permette l’uso spettacolare di maschere da lupo durante le sequenze più intense e concitate.

Il problema principale di Detective Knight – La notte del giudizio è che non riesce a lasciare un’impressione duratura, anche nei momenti più riusciti. Il film si sforza di dare personalità ai personaggi, con motivazioni e situazioni familiari complesse, ma alla fine si rivela una copia sbiadita di numerosi classici del genere crime, senza la volontà, o la capacità, di assumere dei rischi tra un confronto e l’altro. È auspicabile che il protagonista evolva nei sequel già realizzati, Detective Knight – Giorni di fuoco e Detective Knight – Fine dei giochi. Non vediamo l’ora di parlarne di nuovo in queste pagine.

A Tal Deg – Modena da Giocare

Ehi tu, amante del Lambrusco e dei tortellini anche d’estate! Se hai risposto “A tal dég!” (assolutamente!), allora dovresti provare questo divertente gioco da tavolo di contrattazione e investimento!

Partendo da Piazza Grande a Modena, puoi attraversare tutta la provincia, comprare proprietà, investire e costruire per rendere il paesaggio ancora più bello. Goditi l’arte e i sapori tipici, ma non dimenticare di fare un sacco di soldi e battere la concorrenza! Niente giochi banali qui, si gioca per lasciare il segno. Ecco a te A Tal Dég, il “Monopoly” di Modena che sta facendo impazzire tutti.

A Tal Dég – Modena da giocare è un modo per celebrare Modena e tutta la sua provincia, mettendo in risalto i luoghi e le eccellenze che rendono questa zona così speciale. Ma attento, non è un gioco qualsiasi! È stato pensato per accompagnarti in un viaggio attraverso tutto il territorio modenese attraverso divertenti termini dialettali, dai quartieri del centro della città alla provincia, per scoprire le tradizioni, le usanze e i modi di dire unici di questa regione.

Le proprietà da acquistare nel gioco non sono altro che esperienze ed attrazioni che rendono  speciale il territorio. Le carte imprevisti e le opportunità sono qualcosa che puoi trovare solo nel modenese, e le banconote “baioch” (da 10, 50, 100 e 500) sono decorate con le iconiche eccellenze culinarie, come tigelle, zampone, tortellini e aceto balsamico.

Il gioco è opera di Stefania Fregni, modenese doc e autrice del blog My Modena Diary.

È una dichiarazione d’amore per la città, ma senza prendersi troppo sul serio.

Ecco la “missione” della blogger che ha convinto anche Barbara Palazzini, content creator e amante della città, a partecipare alla realizzazione di questo meraviglioso gioco! Le due autrici hanno fatto una ricerca approfondita su luoghi, specialità, usanze e, cosa più divertente, hanno cercato di “riscoprire il dialetto” carpendo i modi di dire che cambiano da una zona all’altra.

Le illustrazioni del gioco sono state realizzate da CLOD (Claudio Onesti), un fumettista internazionale, e Paolo Ruini, un disegnatore originario di Sassuolo ma ormai considerato un modenese a tutti gli effetti.

Il gioco, che ha ricevuto un caloroso supporto da diverse realtà e partner mediatici nel territorio modenese, è uno dei nuovi prodotti della Demoela, una casa editrice genovese specializzata nella creazione di giochi da tavolo che promuovono le tradizioni e i messaggi positivi della loro territorio. Preparati a divertirti e a scoprire tutto ciò che Modena ha da offrire con questo gioco unico nel suo genere!

Molise, ma tu…a chi appartien’?

Molise, ma tu…a chi appartien’?“ è lo straordinario gioco da tavolo che celebra il Molise creato da Claudio Iannetta, con il supporto di Daniele Giovannelli e Francesca Guidotti per le illustrazioni e commerciato da Demoela Giochi.

Un’evoluzione del classico Monopoly, ma con una particolare e identificativa variante: al posto dei terreni, ci sono le città e i paesi molisani da acquistare. Per poter finalmente dire “Il Molise esiste!” bisogna conquistare tutto il territorio, dal mare alle montagne, e lasciarsi ammaliare dalla sua bellezza.

Le regole, gli scenari divertenti e i sorrisi abbondano in questo gioco che offre una straordinaria opportunità di scoprire i luoghi, le città, i borghi, le tradizioni e la cultura molisani, tutto racchiuso in una struttura ludica appassionante e ricca di contenuti.

Ogni carta città ha un colore specifico e, una volta acquisite tutte le carte dello stesso tipo, è possibile iniziare a fare investimenti. Al posto delle stazioni, sull’originale tabellone, ci sono le attività molisane che hanno contribuito alla realizzazione di questo progetto. Inoltre, ci sono anche due centri sportivi che portano diversi “sold” (denaro).

Al posto dei famigerati “imprevisti” e “probabilità”, il gioco prevede due esilaranti varianti dei nefasti mazzi di carte: “Speramm’ buon” (speriamo bene) e “Mettem’c l’anema impac’” (mettiamoci l’anima in pace). Queste carte vengono pescate nel caso si finisca sulla casella corrispondente e offrono istruzioni molto precise… ma ovviamente in dialetto!! Attraverso queste carte, si possono scoprire curiosità sul Molise, tradizioni, situazioni tipiche ed espressioni dialettali che fanno sorridere. Ma non preoccupatevi, perché le istruzioni includono un comodo dizionare per meglio comprendere l’atcano dialetto molisano!

In definitiva, “Molise, ma tu…a chi appartien’?“ offre divertimento e la possibilità di viaggiare attraverso una terra meravigliosa ma che “non esiste“, un territorio meraviglioso che cela innumerevoli bellezze da scoprire, come abbiamo potuto esplorare sul blog: laterrainmezzo.altervista.org.

Jellyfish Bob: l’ultima acconciatura nerd nata su TikTok

Jellyfish Bob, ovvero il caschetto a medusa è un’acconciatura perfetta per tutti gli indecisi là fuori. Un caschetto bombato fino al mento con i capelli lunghi dietro. Ma solo alcune ciocche, eh. Il risultato? Se guardi da dietro, sembrerà che tu abbia tentacoli che ti scendono lungo la schiena, o una reliquia mitologica. Cosa vuoi di più dalla vita?

E questo non è il frutto dell’immaginazione di uno stilista.

È l’ultima moda che sta spopolando su TikTok. I giovanissimi se ne stanno impadronendo, anche tra le file dei politici, che cercano disperatamente (ma inutilmente, credo) di attirare qualche voto tra i nuovi elettori. Ci sono tante varianti di questo taglio di capelli, e i commenti sono altrettanto diversi. C’è chi dice: “Ma che orrore, non mi farei MAI un taglio così!”. E chi invece lo apprezza e dice: “Sembrerai un personaggio di un anime giapponese, è così divertente!”. E poi c’è chi, sarcastico, se la ride e dice: “Ecco cosa succede quando provi a metterti delle extension da solo!”.

C’è anche qualcuno che ci vede una somiglianza con il taglio di capelli che ha sfoggiato Nicole Kidman sulla copertina di “Perfect”: L’ultimo look. Sì, quella con un caschetto davanti e capelli lunghi e fluenti dietro, che scivolano sulla spalla e arrivano fino all’inguine. Non è un taglio da stilista, è un esperimento fai da te che improvvisamente ha attratto l’attenzione. Qualcuno dice addirittura che sia ispirato da Bob the Jellyfish, uno sticker di Telegram.

Ci sono versioni di tutti i colori. Neri, biondi, ma anche verdi, viola, multicolori. Addirittura c’è una tipa che si fa chiamare @sillyyerba e sta cercando di creare un club di meduse con eventi a tema gelatinoso. Dice: “Se hai il taglio di capelli, puoi diventare anche tu una piccola medusa!”. E @dear.tina ammette: “Finalmente mi sono tagliata i capelli a 360 gradi prima che diventassero troppo unti”. Bravo, cara Tina. Ora basta sfogliare le pagine di TikTok o altri siti di ricerca (perché questa strana moda sta diffondendosi come un virus) per vedere tutte le varianti di questo taglio di capelli. È come andare dal parrucchiere e guardare le foto dei tagli disponibili per decidere il migliore.

Per adesso, il Jellyfish Bob sembra ancora non essere disponibile nel salone di bellezza. Ma non dire mai mai.

Fullmetal Alchemist: FIlm e Oav

Dallo studio Bones sono stati realizzati due film animati. Il primo, intitolato “Fullmetal Alchemist – The Movie: Il conquistatore di Shamballa”, è stato diretto da Seiji Mizushima e proiettato nelle sale cinematografiche giapponesi il 23 luglio 2005. Questo film ha concluso la serie animata Fullmetal Alchemist. Il cartone è stato trasmesso la prima volta in televisione in Italia il 18 marzo 2008 all’interno di MTV Anime Night. Nel film Edward si trova nel nostro mondo, in Germania, impossibilitato ad usare l’alchimia. Intanto in Amestris, Alphonse, che non ha ricordo degli anni passati nell’armatura, cerca il modo per ritrovare suo fratello. Edward, cercando di aiutare Noa, una ragazza zingara, viene coinvolto in un piano della Società Thule che cerca di raggiungere Shambala, un luogo leggendario che si dice sia dotato di grandi poteri.

Il secondo film, intitolato “Fullmetal Alchemist – La sacra stella di Milos”, è basato sulla serie Brotherhood ma presenta una storia originale. È stato diretto da Kazuya Murata e proiettato il 2 luglio 2011.

Il 1º dicembre 2017, Warner Bros. ha distribuito in Giappone un film live action basato sulla serie. In Italia, il film è stato reso disponibile su Netflix. La produzione del film è stata ufficializzata nel marzo 2016, con Fumihiko Sori alla regia e Ryōsuke Yamada nel ruolo di Edward Elric. A maggio, è stato annunciato il resto del cast, tra cui Tsubasa Honda nel ruolo di Winry Rockbell, Dean Fujioka nel ruolo di Roy Mustang, Fumiyo Kohinata come Generale Hakuro, Ryūta Satō nel ruolo di Maes Hughes e Jun Kunimura come Tim Marcoh. Le riprese del film sono iniziate il 7 giugno a Volterra e si trasferiranno in Giappone ad agosto per la conclusione delle riprese. Secondo quanto dichiarato dal regista, il film sarà composto da un unico capitolo, senza divisione in parti, e il protagonista, Edward, sarà di 20 anni anziché i 15 del manga.

Inoltre, è stato realizzato nel 2017 anche un film live action intitolato “Fullmetal Alchemist”, diretto da Fumihiko Sori e con Ryōsuke Yamada nel ruolo del protagonista.

Dalla serie sono stati realizzati anche sei OAV (Original Animation Video), di cui tre basati sulla prima serie animata e tre sulla seconda. I primi tre OAV della prima serie, diretti da Seiji Mizushima e prodotti da Bones, sono stati raccolti in un DVD chiamato “Fullmetal Alchemist Premium Collection” e pubblicato il 29 marzo 2006. Tra questi, il primo è stato proiettato anche al festival della Universal Studios ed è intitolato “Hagane no renkinjutsushi nana dai homunkurusu VS kokka renkinjutsushi gundan”, un OAV di 10 minuti ambientato in un universo parallelo in cui i sette homunculus si scontrano con gli alchimisti di Stato. Il secondo OAV, della durata di 6 minuti, è stato creato per celebrare la conclusione della produzione del film “Il conquistatore di Shamballa” ed è intitolato “Hagane no renkinjutsushi enkai-hen”. Il terzo OAV, chiamato “Hagane no renkinjutsushi kodomo-hen”, è ambientato nel 2005 e presenta i nipoti di Edward Elric come protagonisti.

Il primo OAV basato sulla serie “Fullmetal Alchemist: Brotherhood” è stato “L’alchimista cieco”, inserito nel primo DVD della serie uscito il 26 agosto 2009 in Giappone. Questo OAV adatta una storia scritta da Arakawa nel Fullmetal Alchemist Guidebook. Il secondo OAV, chiamato “Simple na hitobito”, è stato incluso nel quinto DVD della serie uscito il 23 agosto 2009. Il terzo e ultimo OAV, intitolato “Shishō monogatari”, è stato incluso nel nono DVD della serie uscito il 21 aprile 2010 ed entrambi sono adattamenti di storie presenti nei guidebook di Arakawa.

La Console War tra Nintendo e Sega: Un Capitolo Epocale nella Storia dei Videogiochi

Nella storia dei videogiochi, il termine “console war” è diventato sinonimo di una delle rivalità più celebri e longeve dell’intera industria videoludica. Più di una semplice competizione tra aziende, è stata una battaglia ideologica, culturale e, naturalmente, commerciale che ha definito l’intero corso del mercato videoludico degli anni ’90. Sebbene il termine possa evocare oggi immagini di schermaglie tra Sony, Microsoft e Nintendo, la vera scintilla che ha acceso questa guerra è stata quella tra Sega e Nintendo, che ha preso piede alla fine degli anni ’80 e ha visto le due aziende lanciarsi in una lotta spietata per il predominio del mercato delle console.

Le Origini della Console War

La “console war” tra Nintendo e Sega non nacque da una rivalità casuale, ma da un equilibrio di forze che sembrava stabile all’inizio degli anni ’80. Con il successo travolgente del NES (Nintendo Entertainment System), Nintendo sembrava invincibile, con titoli iconici come Super Mario Bros che dominavano il mercato. Ma l’ingresso di Sega nella competizione, con il lancio del Sega Genesis (o Mega Drive nei mercati internazionali), scosse profondamente il panorama videoludico.

La forza di Sega risiedeva nella sua audacia: non solo hardware tecnologicamente superiore (una console a 16 bit contro l’8 bit del NES), ma anche una visione aggressiva del mercato, con il Genesis che prometteva di portare l’esperienza arcade direttamente nelle case dei giocatori. Sega non si limitava a vendere una macchina da gioco, ma un’esperienza cinematografica e frenetica. L’inclusione di titoli come Altered Beast in bundle con la console rappresentava una proposta allettante, anche se Nintendo non rimase di certo con le mani in mano.

La Risposta di Nintendo: Super Nintendo e l’Ascesa di Sonic

Il ritorno di Nintendo non si fece attendere. Dopo aver assistito alla rapida ascesa di Sega, Nintendo lanciò la sua risposta con il Super Nintendo Entertainment System (SNES), una macchina che non solo vantava una potenza superiore, ma che introducendo la modalità grafica Mode-7, offriva effetti tridimensionali in grado di competere con il Genesis sul piano visivo. Ma la vera mossa vincente di Nintendo fu quella di non fermarsi a Mario: la compagnia continuò a sviluppare giochi che ridefinirono il concetto di qualità videoludica, con titoli come Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past e Super Metroid che segnarono un nuovo standard per i giochi 2D.

Nel frattempo, Sega non rimase a guardare. Con l’arrivo di Sonic the Hedgehog, la compagnia lanciò una nuova icona che, più che un semplice personaggio, divenne simbolo di una generazione. Sonic, con la sua velocità e il suo stile di vita ribelle, divenne la mascotte ideale per attrarre il pubblico giovane e moderno, molto diverso dal Mario più familiare e rassicurante. Il bundle del Genesis con Sonic si rivelò un successo strepitoso, e Sega guadagnò rapidamente quote di mercato, ribaltando l’inerzia favorevole a Nintendo.

Le Battaglie Pubblicitarie: “Genesis Does What Nintendon’t”

Ma la guerra tra le due console non si limitò solo ai giochi. Una delle caratteristiche più affascinanti della “console war” degli anni ’90 fu la guerra mediatica. Sega, con la sua campagna pubblicitaria aggressiva e provocatoria, si scagliò contro Nintendo con il celebre slogan “Genesis does what Nintendon’t”, che suggeriva che il Genesis fosse tecnologicamente superiore e più “moderno” rispetto al NES e al SNES. La campagna faceva leva sul concetto di blast processing, una trovata pubblicitaria che enfatizzava la velocità della macchina, suggerendo che il Super Nintendo fosse ormai un prodotto antiquato, lento e obsoleto. Sebbene il “blast processing” fosse più una mossa pubblicitaria che una vera innovazione tecnologica, il messaggio risuonò con i giocatori.

Nintendo, tuttavia, non rimase indifferente. Quando Sega colpiva sotto la cintura con le sue provocazioni, Nintendo rispondeva sul piano dei giochi, dando vita a esperienze che restano nel cuore dei videogiocatori ancora oggi. Ma il confronto tra Sega e Nintendo non riguardava solo la velocità dei processori o l’aspetto grafico. La vera differenza stava nei giochi: Sega puntava a titoli più frenetici e immediati, come Sonic 2 e Streets of Rage, mentre Nintendo si concentrava su esperienze più profonde e coinvolgenti, come Zelda e Metroid, in grado di coinvolgere i giocatori su un livello più intellettuale e duraturo.

La Fine della Battaglia

Nonostante il forte successo iniziale, la battaglia si concluderà, almeno nel lungo periodo, con la vittoria di Nintendo. Nel 1992, Sega aveva conquistato circa il 65% del mercato nordamericano, mettendo in seria difficoltà Nintendo. Ma la strategia aggressiva di Sega non durò a lungo. La compagnia, infatti, avrebbe incontrato gravi difficoltà economiche che culminarono nel fallimento del Sega Dreamcast nel 2001, una console che avrebbe dovuto rappresentare la riscossa di Sega ma che invece segnò il suo allontanamento definitivo dal mercato delle console.

Nintendo, dal canto suo, continuò a prosperare, anche grazie alla sua capacità di evolversi con il mercato. La Wii, lanciata nel 2006, rappresentò una svolta nel concetto di gioco, aprendo la strada a una nuova generazione di giocatori casual e di famiglie. E con la Nintendo Switch, Nintendo ha saputo ancora una volta reinventarsi, conquistando i cuori di milioni di fan con una console ibrida che ha reso i giochi più accessibili a un pubblico globale.

La guerra tra Sega e Nintendo, sebbene giunta al termine, ha avuto un impatto che si è esteso ben oltre gli anni ’90. Non solo ha dato forma al mercato videoludico moderno, ma ha anche insegnato alle aziende una lezione importante sulla necessità di innovare, di rispondere alle provocazioni e di capire i propri consumatori. Le lezioni apprese in quel periodo sono ancora visibili oggi nelle rivalità tra Sony, Microsoft e Nintendo, ognuna delle quali continua a spingere l’innovazione tecnologica e a cercare di migliorare l’esperienza dei videogiocatori.

In conclusione, la “console war” tra Sega e Nintendo non è stata solo una battaglia per il dominio del mercato, ma un episodio fondamentale nella storia dei videogiochi. Ha rappresentato un crocevia dove la competizione tra le due compagnie ha dato forma a un’industria in continua evoluzione, mentre le emozioni, la passione e la cultura videoludica di quel periodo sono rimaste incise nella memoria collettiva dei videogiocatori di ieri e di oggi.

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