Il Futuro del Videogioco a Roma: nasce il GAMM – Game Museum

I Signori dei Nerd, Giulia “Juppina” & Paolo (Ferie Permettendo), ci portano alla scoperta del GAMM – Game Museum di Roma, una vera e propria evoluzione del ViGaMus, il Museo del Videogioco che per dodici anni ha portato la storia dei videogiochi nel cuore della Capitale. Dopo oltre un decennio di successi, il museo si è trasformato, pronto a fare il grande salto con l’apertura del GAMM, inaugurato il 30 novembre. E a noi non resta che chiederci: cosa ci si aspettava da questa metamorfosi?

GAMM non è solo un museo tradizionale, è un’esperienza immersiva che celebra il videogioco come forma d’arte e cultura, con un approccio che unisce storia, creatività e innovazione. Il museo è suddiviso in tre macroaree tematiche, ciascuna progettata per offrire ai visitatori un viaggio interattivo, ricco di stimoli, tra passato e futuro. Con una superficie di circa 700 metri quadrati distribuiti su due livelli, GAMM è un punto di riferimento che si propone di avvicinare tutti, dai fan hardcore ai neofiti, alle meraviglie del videogioco.

La missione del museo è chiara: i videogiochi non sono solo giochi, ma veri e propri veicoli culturali e artistici. L’esperienza offerta non si limita a conservare il patrimonio storico, ma lo arricchisce con contenuti digitali all’avanguardia, rendendo ogni angolo un ponte tra tradizione e innovazione. L’eredità del ViGaMus, che nel corso degli anni ha accolto più di due milioni di visitatori, è stata raccolta e spinta oltre i confini grazie alla gestione di Kabuto, la startup che ha preso le redini del progetto.

Il GAMM si rivolge non solo ai gamer incalliti, ma anche a famiglie, turisti, studenti e chiunque voglia scoprire un medium che ha saputo unire diverse generazioni. Non è solo un museo, ma un luogo dove il videogioco viene riconosciuto per il suo valore come forma d’espressione culturale. Con l’ausilio di tecnologie interattive avanzate, il GAMM offre un’esperienza che stimola la riflessione sul videogioco come fenomeno globale e culturale.

All’interno di GAMM, mostre temporanee, conferenze e laboratori sono elementi chiave per sensibilizzare le nuove generazioni sui videogiochi, considerati non solo come intrattenimento, ma anche come strumento educativo. Oltre a celebrare la storia del medium, il museo crea uno spazio di dialogo tra esperti, istituzioni e associazioni, con l’obiettivo di promuovere il videogioco come parte integrante della cultura contemporanea.

Marco Accordi Rickards, direttore del museo e co-fondatore di Kabuto, ha dichiarato: “Roma è sempre stata la culla del nostro patrimonio artistico e culturale, e oggi con GAMM la città si apre a una nuova forma di cultura, celebrando il videogioco come arte interattiva.” Il museo, infatti, non si limita a esporre videogiochi e console, ma offre un’esperienza che attraversa la storia, la tecnologia e il gameplay di questo medium.

Le tre aree tematiche del museo sono state pensate per offrire un’esperienza completa e variegata. Il GammDome, con le sue 24 stazioni interattive, è il cuore pulsante del museo, dove la tradizione incontra l’innovazione. I visitatori possono esplorare la storia del videogioco, accompagnati da contenuti digitali e video esclusivi, tra cui contributi di leggende del gaming come Don Daglow, Warren Spector e Denis Dyack. Ma non è tutto: questa sezione è pensata anche per accogliere scolaresche, offrendo un’esperienza educativa coinvolgente, mirata a stimolare la creatività e il pensiero critico degli studenti.

La seconda area, Parc – Path of Arcadia, è dedicata ai giochi da sala, quei classici coin-op che hanno segnato un’epoca tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’90. Qui, oltre 20 cabinati arcade riportano in vita i titoli iconici che hanno fatto la storia dei videogiochi da bar.

Infine, l’area Hip – Historical Playground si trova al piano inferiore e si concentra sull’evoluzione del gameplay e del game design. Qui i visitatori possono scoprire come le tecnologie hanno plasmato il mondo dei videogiochi, esplorando anche l’evoluzione dei computer da gioco e le ultime innovazioni in realtà virtuale. Un vasto catalogo di oltre 2000 titoli è a disposizione, da giocare su postazioni interattive che offrono modalità single player o multiplayer, per un’esperienza coinvolgente a 360 gradi.

In un’epoca in cui i videogiochi sono diventati una parte fondamentale della nostra cultura, GAMM si erge come un faro per l’arte interattiva, con l’impegno di rendere la cultura videoludica accessibile a tutti. Non c’è dubbio che il museo rappresenti una tappa obbligata per chiunque voglia esplorare il mondo dei videogiochi, un medium che non smette mai di emozionare, di unire e di raccontare storie uniche. GAMM – Game Museum di Roma è un passo audace verso il futuro del videogioco come arte e cultura. Non perdere l’occasione di esplorare questo spazio che promette di essere tanto educativo quanto divertente, un viaggio che trascende il semplice intrattenimento e ti porta a scoprire un nuovo mondo. Se ancora non l’hai fatto, corri a visitarlo, perché la storia del videogioco ti aspetta a Roma!

Il Museo Nazionale del Cinema apre un’area permanente dedicata al videogioco

Il Museo Nazionale del Cinema di Torino inaugura VIDEO GAME ZONE, una delle prime aree permanenti in Italia e al mondo, interamente dedicata ai videogiochi all’interno di un’istituzione museale. Allestita in una chapelle dell’Aula del Tempio, cuore della Mole Antonelliana, VIDEO GAME ZONE è curata da Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema, e Fabio Viola e in collaborazione con l’Università degli studi di Torino.

Enzo Ghigo, presidente del Museo Nazionale del Cinema di Torino, ha commentato:

Dopo le salette dedicate al VR, il Museo Nazionale del Cinema si apre a nuovi linguaggi che possano dialogare in maniera trasversale e indirizzarsi a un pubblico sempre più ampio… Stiamo attraversando un momento di grandi e rapide trasformazioni, sta anche a noi, come museo, saperle intercettare per tempo e metterle a disposizione dei nostri tantissimi visitatori”.

Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema e co- curatore dell’allestimento, ha dichiarato:

“Il cinema e il videogioco hanno caratteristiche, strutture, persona lità e metodi di fruizione totalmente diversi, ma le intersezioni e le influenze reciproche sono innumerevoli e sempre più evidentiAbbiamo creato uno spazio unico nel suo genere, perfettamente inserito nel percorso museale, che racconta il legame sempre più forte tra videogioco e cinema.Inizia così un percorso di acquisizione di opere, di studio e ricerca, il tutto volto alla realizzazione di una mostra che vedrà la luce nei prossimi anni”.

Fabio Viola, co-curatore dell’allestimento, ha sottolineato:

Se il cinema con la sua immagine in movimento ha plasmato l’immaginario collettivo attraverso la narrazione visiva, i videogiochi hanno esteso questo immaginario, offrendo non solo storie da guardare, ma anche da vivere e influenzare direttamente grazie alla loro natura di immagine interattiva… L’introduzione dei videogiochi al Museo Nazionale del Cinema non solo è un passaggio formale nel riconoscimento come forma d’arte a pieno titolo ma vuole sottolinearne e stimolare il dialogo tra forme d’arte diverse ma assolutamente complementari, mostrando le intersezioni, le influenze reciproche e le potenzialità espressive uniche di questi due medium che hanno segnato il XX e XXI secolo”.

Riccardo Fassone, Professore associato di Storia e teoria delle forme ludiche e game designer presso l’Università degli studi di Torino, ha commentato:

“L’apertura al videogioco di un’istituzione autorevole e prestigiosa come il Museo Nazionale del Cinema è un segnale positivo di grande importanza… Un mezzo di comunicazione popolare e autoriale, a cavallo tra arte e industria, tra narrazione e design, trova un luogo privilegiato di esposizione e analisi in un contesto che si è sempre dimostrato ricettivo ai cambiamenti e alle innovazioni”.

Il percorso espositivo permette al visitatore di immergersi nel mondo dei videogiochi grazie a una proiezione centrale che propone un montato di film e serie tv che hanno citato, omaggiato o si sono ispirate al videogioco e alla gaming culture. Quattro postazioni audiovideo mostrano le intro e i trailer dei videogiochi, dev. diaries che raccontano il processo di realizzazione, immagini di repertorio relative al making of e al game play che danno uno spaccato dell’evoluzione dell’estetica del videogioco e delle tecniche di produzione: dal rotoscope all’introduzione della motion catpure e del live action. Teche espositive, contenenti concept art e appunti, sketches e documenti di design, nonché assets di preproduzione e props provenienti dai vari universi narrativi videoludici, completano l’allestimento.

Oltre la realizzazione di un’area dedicata, il Museo Nazionale del Cinema ha intrapreso una campagna di acquisizione legata al mondo del gaming, che non si limita alla versione giocabile ma include rari e inediti materiali di produzione e game design, quali concept art, manuali tecnici, appunti, storyboards, disegni preparatori, sceneggiature e oggetti utilizzati internamente nelle fasi creative prima del rilascio. Questi materiali di alto valore museale, che vengono spesso persi o cancellati, sono testimonianze fondamentali e sottolineano come il processo che porta alla realizzazione di un videogioco sia, in molti casi, simile alla realizzazione di un film.

Le prima tranche di acquisizioni include 13 titoli: ALAN WAKE 2 (Remedy Entertainment, 2023), ANOTHER WORLD (Éric Chahi, 1991), ASSASSIN’S CREED® MIRAGE (Ubisoft, 2023), BRAID (Number None, 2008), BROKEN SWORD (Revolution Software, 1996), DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (Kojima Productions, 2021), DETROIT: BECOME HUMAN (Quantic Dream, 2018), FINAL FANTASY VII (Square Enix, 1997), GONE HOME (Fullbright, 2013), HEAVY RAIN (Quantic Dream, 2010), LIFE IS STRANGE (Square Enix, 2015), PRINCE OF PERSIA (Jordan Mechner, 1989), RED DEAD REDEMPTION (Rockstar Games, 2010).

Il piano delle acquisizioni verrà progressivamente implementato con nuove opere, tra cui HER STORY (Sam Barlow, 2015), TELLING LIES (Annapurna Interactive, 2019) e IMMORTALITY (Half Mermaid, 2022).

A inaugurare la nuova area sarà una Masterclass con David Cage, fondatore di Quantic Dream. Artista visionario con una carriera che abbraccia tre decenni, l’autore francese ha costantemente dimostrato la sua capacità di innovare, firmando capolavori come Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2012) and Detroit: Become Human (2018). Cage parteciperà a un confronto con il direttore Domenico De Gaetano e Fabio Viola, offrendo la propria visione creativa ed esplorando le convergenze tra cinema e videogiochi.

Alla fine della Masterclass, David Cage riceverà il premio Stella della Mole per il fondamentale contributo e per il suo approccio pioneristico allo sviluppo narrativo nell’intersezione tra cinema e videogiochi.

David Cage ha sottolineato:

“Nella mia carriera ho sempre sostenuto l’idea che i videogiochi siano una forma di espressione creativa, proprio come il cinema o la letteratura... Da 66 anni il Museo Nazionale del Cinema di Torino esplora l’impatto del cinema sulla società e l’apertura di uno spazio permanente dedicato ai videogiochi è una pietra miliare per i media interattivi. Come creatore, sono onorato che siano esposti i nostri giochi Heavy Rain e Detroit: Become Human e sono entusiasta di celebrare l’apertura della mostra con una Masterclass. Sarà l’occasione per discutere di come i videogiochi e il cinema si influenzano a vicenda per spingere i confini della narrazione”.

Una selezione di contenuti sarà disponibile e fruibile anche a distanza sulla piattaforma streaming InTO Cinema del Museo Nazionale del Cinema. Ideata e realizzata per espandere l’offerta culturale e cinematografica del museo e attrarre e coinvolgere le scuole e nuovi pubblici, la piattaforma ospiterà una selezione di materiali digitali di preproduzione e produzione dei titoli compresi nella prima selezione.

Chi è David Cage?

Da oltre 25 anni David Cage crea videogiochi all’avanguardia nella narrazione interattiva. I suoi giochi permettono ai giocatori di compiere scelte che influenzano la storia, dando vita a esperienze ricche di emozioni che li incoraggiano a mettere in discussione i propri sentimenti e valori morali. Fondatore e mente creativa dello studio Quantic Dream, ha scritto e diretto titoli acclamati come Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human, vendendo oltre 20 milioni di giochi in tutto il mondo e vincendo oltre cinquanta premi internazionali, tra cui tre BATFTA.

Exit mobile version