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Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin cancellato? Il sogno R-rated che Paramount ha messo in pausa

Alcune storie arrivano tardi, altre arrivano troppo presto. Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin appartiene a quella categoria rara che sembra destinata a esistere fuori dal tempo, come un fumetto ritrovato in una scatola polverosa sotto il letto, capace di ricordarti perché ti sei innamorato delle Tartarughe Ninja la prima volta. E proprio per questo la notizia della pausa – chiamiamola così – del film R-rated targato Paramount brucia un po’ di più.

Parliamo di un adattamento cinematografico adulto, vietato ai minori, ispirato alla miniserie IDW che ha rimesso le Turtles in assetto “Mirage”, con sangue, rimorso e silenzi più pesanti di qualsiasi battuta da pizza party. Un progetto che avrebbe potuto rappresentare l’equivalente turtle di Logan: definitivo, spietato, senza filtri. E invece, almeno per ora, resta in stand-by mentre il franchise cambia rotta verso un posizionamento più family friendly.

Il peso di un titolo che non scherza

Chi ha letto The Last Ronin sa che non si tratta di una semplice variazione dark sul tema. È un epilogo travestito da storia di vendetta. Un futuro distopico in cui uno solo dei quattro fratelli sopravvive, con le voci degli altri a fargli da coscienza e condanna. Oroku Hiroto, erede dello Shredder, domina una New York trasformata in una gabbia verticale. Splinter è un ricordo. L’eroismo è un concetto incrinato.

Kevin Eastman aveva concepito l’idea già alla fine degli anni ’80 insieme a Peter Laird, come una sorta di “what if” estremo. Il risultato, pubblicato decenni dopo, ha il sapore delle grandi chiusure. Dentro si percepisce l’eco di The Dark Knight Returns, ma filtrato attraverso la malinconia ninja e la mitologia orientale. L’identità dell’ultimo sopravvissuto, rivelata con un colpo di scena calibrato, funziona perché non è solo fan service: è coerenza narrativa portata alle estreme conseguenze.

Un film basato su questo materiale non avrebbe potuto essere leggero. Non avrebbe dovuto esserlo.

Judith Hoag e quel cerchio che stava per chiudersi

Il dettaglio che mi ha fatto davvero sognare? Il possibile ritorno di Judith Hoag, la prima April O’Neil live-action del 1990. Durante una convention in Virginia, l’attrice ha raccontato di essere stata contattata per il progetto e di aver definito l’idea un “perfetto bookend” per la sua carriera nel franchise.

Provate a immaginare: un film adulto, collegato idealmente alla trilogia originale dei primi anni ’90, con April che torna in un mondo devastato, testimone di ciò che è rimasto delle Turtles. Non semplice nostalgia, ma chiusura del cerchio. Un passaggio di testimone generazionale, come se il ragazzino che guardava VHS consumate potesse finalmente fare pace con la versione più cruda dei suoi eroi.

Quel tipo di continuità emotiva è merce rara a Hollywood. E forse proprio per questo faceva paura.

Paramount cambia direzione

Le recenti decisioni strategiche di Paramount puntano a un rilancio più ampio e accessibile del brand. L’obiettivo dichiarato sembra chiaro: rendere le Tartarughe di nuovo un fenomeno trasversale, sulla scia di franchise capaci di incassare miliardi con un tono leggero e inclusivo. In quest’ottica, un film vietato ai minori rischia di restringere il pubblico e complicare la costruzione di un universo condiviso.

Nel frattempo, il sequel animato di Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem è confermato per il 2027, insieme a una nuova serie animata e a un ulteriore reboot live-action. Leonardo, Donatello, Raphael e Michelangelo torneranno sul grande schermo, questo è certo. Solo che lo faranno con un taglio più luminoso, più pop, più adatto alle famiglie.

Da un punto di vista industriale la scelta ha senso. Da fan cresciuto con i numeri in bianco e nero Mirage, con le pagine ruvide e la violenza improvvisa, lascia un vuoto.

Il Roninverse resta vivo, ma senza cinema

Il bello – o il paradosso – è che l’universo narrativo di The Last Ronin continua a espandersi su carta, con sequel e spin-off che approfondiscono quel futuro spezzato. Il materiale per un film forte, divisivo, capace di far discutere, esiste ed è solido. Anzi, è più maturo oggi di quanto fosse anni fa.

Si era parlato anche di un videogioco action RPG ispirato a God of War, single player, focalizzato sull’ultimo sopravvissuto. Un progetto ambizioso, che avrebbe potuto sfruttare la dimensione intima e tragica della storia. Senza il supporto di un film, però, anche quell’idea rischia di perdere slancio.

E qui la questione diventa più ampia: quante volte il mercato preferisce la sicurezza alla scommessa? Quante volte un brand nato underground viene “addomesticato” per massimizzare il pubblico?

Perché questa cancellazione pesa davvero

Il punto non è la violenza in sé. Non si tratta di desiderare un film “più crudo” solo per alzare il rating. Il fascino di The Last Ronin sta nel modo in cui affronta il lutto, l’eredità, il senso di fallimento. Le Tartarughe non come mascotte, ma come guerrieri stanchi che devono decidere se lottare ancora.

Una trasposizione fedele avrebbe mostrato al grande pubblico che il mondo creato da Eastman e Laird possiede profondità insospettate. Avrebbe spezzato l’idea che TMNT equivalga automaticamente a target infantile. Avrebbe aperto una conversazione diversa, più adulta, sul concetto stesso di reboot e di legacy.

Forse era troppo presto. O forse troppo rischioso.

Non è finita, finché c’è un fan che aspetta

Hollywood vive di cicli. Oggi si punta sull’accessibilità, domani potrebbe tornare la voglia di osare. Un eventuale successo dei nuovi progetti potrebbe perfino creare lo spazio economico e creativo per recuperare The Last Ronin in futuro. Le priorità cambiano. Le strategie si ribaltano. Le IP non muoiono mai davvero.

Da parte mia, continuo a pensare che un giorno quel film si farà. Magari tra dieci anni, con una generazione di spettatori pronta a rivedere le Tartarughe sotto una luce diversa. Magari con Judith Hoag che rientra in scena, chiudendo davvero il cerchio.

E voi? Preferite un universo TMNT più leggero e trasversale o avreste voluto vedere il lato più oscuro prendere vita sul grande schermo? Parliamone. Perché se c’è una cosa che questo franchise ci ha insegnato, è che i fratelli possono cadere… ma la leggenda trova sempre il modo di tornare.

Lucca Comics & Games 2025 – L’arte del fumetto e della fantasia ludica: inaugurate a Palazzo Guinigi le prime mostre

Lucca sa come farci perdere l’orientamento — nel senso migliore. Basta varcare la soglia di Palazzo Guinigi perché la città-festival si trasformi in un multiverso dove tavole originali, illustrazioni, artefatti ludici e memorie di carta vibrano come reliquie di un culto condiviso. Il 18 ottobre 2025 segna l’inaugurazione delle prime mostre di Lucca Comics & Games, ed è subito chiaro che non parliamo di semplici esposizioni: sono stanze del tempo in cui il western incontra la fantascienza distopica, i corpi si reinventano nello sguardo degli autori e il gioco da tavolo diventa mitologia contemporanea. Da oggi e fino al 2 novembre, questo “primo capitolo” spalanca un viaggio irripetibile nella Nona Arte e nella cultura del gioco, con centinaia di originali e pezzi unici che raccontano come le storie cambiano noi, mentre noi cambiamo le storie.

Entrare a Palazzo Guinigi è attraversare una sequenza di dimensioni parallele. L’aria profuma di carta antica e di inchiostro fresco, il rumore dei passi rimbalza sulle pietre come un metronomo che misura la distanza tra l’infanzia e l’età adulta. In sala, tra il pubblico, riconosci lo stesso sorriso in generazioni diverse: quello dei lettori e delle lettrici che ritrovano personaggi amati e quello di chi, per la prima volta, scopre quanto potente possa essere una vignetta quando smette di essere solo stampa e torna ad essere gesto, taglio, grafite, cancellatura, ripensamento. Lucca ci ricorda che il fumetto è un’arte viva, un organismo che respira al ritmo delle comunità che lo sostengono.

Le mostre sono visitabili dal 19 al 28 ottobre a ingresso libero, con gli orari che disegnano un rituale quotidiano — dal martedì al sabato nel pomeriggio, la domenica anche al mattino — e dal 29 ottobre al 2 novembre con accesso libero e priorità per chi stringe al polso il braccialetto del festival. È un invito dolce e insistente: tornate più volte, perché ogni stanza cambia a seconda dell’ora, dell’umore, di ciò che avete visto nella sala precedente. E perché ogni mostra dialoga con le altre, come capitoli di una stessa saga. Per portarsi a casa quel dialogo c’è anche l’Artbook ufficiale, Lucca Comics & Games 2025 – French Kiss, un volume-codex in esclusiva al bookshop che continua poi il suo viaggio in libreria e online.

¡Hola, Tex! Il mito del ranger nello specchio dei Maestri ispanici

Cominciamo dal West che non ti aspetti. ¡Hola, Tex! è uno sparo in controluce, una carrellata di oltre cento tavole che mostrano cosa accade quando l’icona del fumetto italiano filtra attraverso lo sguardo di quattro giganti dell’area ispanica: Horacio Altuna, Enrique Breccia, Alfonso Font, Carlos Gómez. Il percorso è cronologico, ma è anche una mappa delle possibilità stilistiche offerte da un personaggio senza confini. Dal capostipite Jesús Blasco, passando per Víctor de la Fuente, José Ortiz, Manfred Sommer, Jordi Bernet e via via fino a Ernesto García Seijas, Ángel “Lito” Fernández, Orestes Suárez, con un focus su Antonio Segura alla sceneggiatura, si compone una geografia del segno che dal Mediterraneo dilaga nelle praterie di Bonelli. Gli originali del nuovo Texone firmato Altuna — presentati in anteprima — hanno l’odore delle prime stampe e il brivido della prima volta. E quando gli autori ti accompagnano tra i passaggi di lavorazione, capisci che Tex non è solo un eroe, è un dialetto del fumetto.

Kevin Eastman: a twisted ronin ninja

Prima che fossimo invasi da tartarughe dai colori fluo, Teenage Mutant Ninja Turtles era un’idea punk nata nel 1984 in bianco e nero, fra fanzine, ironia tagliente e carta Duo-Shade. La mostra curata da Giovanni Russo riporta all’origine, quando Kevin Eastman e Peter Laird stavano ancora ridefinendo per gioco le regole dell’underground. È una sala che vibra di energia grezza: layout che odorano di indelebile, tratteggi che si fanno armatura, ombre che riscrivono l’anatomia. Eastman nel catalogo lo dice chiaro: le Turtles continuano a parlare a generazioni diverse perché hanno una chiave universale, la gioia di scegliere la propria Tartaruga preferita e riconoscersi. Guardando gli originali della prima run, ti accorgi di un dettaglio essenziale: quel mondo minimalista conteneva già tutti i futuri possibili, dalla TV al merchandising, senza perdere la scintilla del garage dove tutto è cominciato.

L’Eternauta: oltre lo spazio e il tempo

C’è una stanza, a Palazzo Guinigi, dove la neve cade silenziosa su Buenos Aires ogni volta che sollevi lo sguardo. L’Eternauta è un’opera che non si legge soltanto: ti legge dentro. Concepito da Héctor Germán Oesterheld come il suo “Robinson nella morte”, diventa presto un poema civile travestito da fantascienza, una resistenza disegnata che racconta l’Argentina degli anni bui e, con profetica lucidità, il volto di ogni totalitarismo. Le tavole di Francisco Solano López sono un campo magnetico di paura e coraggio, di bianco che sa di gelo e nero che pesa come piombo. Il percorso espositivo — denso di apparati — restituisce la dimensione storica e personale dell’opera, con le letture sceniche del Centro Teatrale MaMiMò che incidono le parole nello spazio. Ogni vignetta è un varco: l’odissea di Juan Salvo non finisce quando si chiude la pagina, ricomincia nel presente di chi guarda.

Forging the Myth: quando l’arte fabbrica mondi

Se ami Warhammer, qui è come entrare in un tempio. Forging the Myth ripercorre la costruzione di un canone estetico che ha trasformato un gioco in un immaginario planetario. Il Vecchio Mondo e il lontanissimo futuro di Warhammer 40.000 sono due facce di un territorio che vive di echi nord-europei, letteratura, cinema e un gusto pittorico che sa essere insieme barocco e brutale. Dai lampi visionari di Livingstone e Jackson ai primi venticinque anni della saga, il racconto tiene il focus su due pilastri — arte e gioco — mostrando come un’illustrazione possa determinare una regola, e viceversa. È la magia della miniatura: un pezzo da 28 mm che contiene un’epopea.

Rébecca Dautremer: l’artista è in

Dal 29 ottobre al 2 novembre, la Limonaia di Palazzo Guinigi smette di essere una sala e diventa lo studio di Rébecca Dautremer, manifesto artistico vivente dell’edizione 2025. Non una mostra, ma una residenza aperta: tavolo da disegno, quadri, oggetti, macchine, costumi, tutto migra dalla Bretagna a Lucca per renderci spettatori del processo creativo. La Dautremer lavora e ci guarda lavorare, perché la sua arte è un dialogo — con la memoria, con chi osserva, con i personaggi che precedono il bacio. French Kiss si fa gesto corale: il Guerriero, la Strega, il Mannaro, la Contessa, la Lukawa, il Mostro sono archetipi in equilibrio su un attimo sospeso. E intanto il suo percorso, da Jacominus Gainsborough alle grandi illustrazioni letterarie, fino al monumentale Bise Ruby in arrivo nel 2026, ci ricorda che a Lucca la parola “manifesto” è sempre anche una promessa.


Fuori da Palazzo Guinigi il viaggio continua, perché Lucca Comics & Games è una costellazione e le sue stelle comunicano tra loro.

Chiesa dei Servi: Tetsuo Hara, come un fulmine dal cielo

Dal 25 al 28 ottobre la Chiesa dei Servi accoglie la prima mostra al mondo fuori dal Giappone dedicata agli originali di Tetsuo Hara. Hokuto no Ken è il fulmine che negli anni Ottanta ha cambiato l’entertainment, travolgendo riviste, anime, generi e sensibilità. La potenza plastica del tratto, quell’epica muscolare che ha influenzato tutto e tutti, qui dialoga con due opere chiave del maestro: Keiji il Magnifico e Sōten no Ken. Cento opere che rivelano la mano dietro Kenshiro e oltre Kenshiro, la misura di un autore che ha dato forma alla nostra idea di “impeto”.

Torre Guinigi: Sergio Algozzino invita a palazzo

Se Lucca fosse un videogioco, Sergio Algozzino avrebbe tutte le skill sbloccate. La sua personale si apre al piano terra del Palazzo e poi si inerpica lungo la Torre Guinigi in un livello dopo l’altro, con Luke & Clea che reinterpreta i poster storici del festival in chiave 8-bit. Dal remake dell’iconica farfalla di Yoshitaka Amano al drago di Ciruelo Cabral in versione “boss finale”, l’allestimento è un easter egg gigante per chi ama la storia di Lucca. E lungo il percorso ritrovi la carriera caleidoscopica di Algozzino, dal fumetto per ragazzi alla graphic novel musicale, passando per Disney, Pixar, Bonelli: un autore che abita con naturalezza il confine tra pop e colto.

Palais de France: rivoluzioni francesi, tra BD e romanzo grafico

“L’Esagono” come metafora perfetta. L’Hexagone: la BD e altre rivoluzioni mette in scena due generazioni che hanno cambiato per sempre il fumetto francese, dal lab-magazine di L’Écho des Savanes e Métal Hurlant al romanzo grafico adulto, personale, libero. Moebius, Druillet, Tardi, Bretécher, Gotlib, Wolinski, Montellier, Baudoin, Boucq, Reiser, Baru, Florence Cestac: nomi che non sono solo autori ma orbite gravitazionali. La mostra racconta la mutazione più profonda di tutte: non più personaggi da abitare, ma autori da ascoltare.

Accanto, Alfred: Viaggio in Italia disegna una trilogia sentimentale che parla la nostra lingua con accento francese. Come prima, Senso, Maltempo sono tre movimenti di una stessa sinfonia, copertine che si richiamano, bianchi che guidano l’occhio, storie che trovano nel paesaggio italiano la loro eco più intima. Alfred confessa che nulla era programmato e proprio per questo tutto doveva accadere: è l’arte, quando si accorge da sola della strada da fare.

Les Enfants? Terribles! Crescere senza paura

Tre personaggi, tre mondi, un unico spazio per ricordarci che i bambini ci atterriscono perché ci chiedono di essere all’altezza. Ariol è bussola e specchio delle tenerezze assurde del quotidiano; Mitica Astrid è la bolla che scoppia, l’avventura che scompagina le regole; Greenwood è il club del sabato dove l’infanzia è soprattutto condivisione e metamorfosi grafica. Questa mostra è un piccolo inventario d’energia: agli adulti chiede di disarmare il cinismo, ai più piccoli regala lo slancio per chiamare le cose con il proprio nome.

Japan Town: Akemi Takada, l’incantevole strada della fantasia

Al Polo Fiere, dal 29 ottobre al 2 novembre, la nostalgia fa rima con studio del design. Akemi Takada è la mano che ha definito l’estetica delle eroine anime tra anni Ottanta e Novanta: Lamù, Creamy Mami, Orange Road, Alpen Rose, Maison Ikkoku, fino a Patlabor. In mostra venticinque originali e una ricchissima costellazione di memorabilia giapponesi vintage — laserdisc, LP, VHD, cel, douga, settei, shitajiki, shikishi — per mappare come un tratto morbido possa diventare codice, come un character design possa educare all’armonia. È un ritorno a casa per chi quelle sigle le ha cantate, ma è anche una scuola aperta per chi disegnerà le eroine di domani.


Lucca Comics & Games crede in cinque parole-chiave — Community, Inclusion, Respect, Discovery, Gratitude — ma a vederle praticate sembrano cinque superpoteri. La città intera diventa una mappa interattiva: Chiesa dei Servi, Torre Guinigi, Palais de France, Japan Town al Polo Fiere. Orari e ingressi sono linee di codice che abilitano l’esperienza, ma la variabile siete voi. Prendetevi il tempo di tornare, di perdervi, di scegliere il vostro percorso e poi tradirlo all’angolo successivo. E se volete portarvi il festival in tasca, c’è anche l’app LuccaCG24 Assistant; per chi preferisce la vecchia scuola, newsletter e social del festival sono la scorciatoia migliore per non perdersi aggiornamenti e anteprime.

Alla fine della visita, sul selciato fuori da Palazzo Guinigi, vi capiterà forse di fare quello che stiamo facendo tutti: riguardare il telefono, scorri le foto, sorridi da solo. Non è solo collezionismo di istanti. È la sensazione precisa che certe immagini, certe storie, quei giochi in equilibrio tra regola e immaginazione stiano continuando a lavorare in te. Questo, più di ogni altra cosa, è il segreto della formula Lucca: una mostra comincia quando esci.

Ti va di entrare nel dialogo? Raccontaci nei commenti quale percorso ti ha folgorato e perché, qual è stata la tavola che ti ha fatto battere il cuore o la miniatura che ti ha sussurrato un intero romanzo. E se sei passato da più sedi, dicci qual è stata la tua “run” perfetta: c’è sempre un new game plus che ci aspetta.

UmbriaCON 2025: Un’Esplosione di Magia, Musica e Creatività che Ha Conquistato 28.000 utenti!

Una carica di 28.000 presenze ha invaso la seconda edizione di UmbriaCON, il Festival Comics Arts & Games che ha invaso Bastia Umbra (Perugia) dal 16 al 19 gennaio, trasformando Umbriafiere in un luogo di pura magia e divertimento. Con una partecipazione record di 28.000 presenze, UmbriaCON ha superato ogni aspettativa, attirando appassionati da tutta Italia, da Lazio, Marche, Toscana, Emilia-Romagna, ma anche dal nord e sud del paese, con alcune presenze internazionali. Un grande successo che segna una tappa fondamentale nella crescita di questo evento diventato sempre più internazionale.

Il direttore artistico Federico Piermaria non ha nascosto la sua soddisfazione per il successo dell’edizione 2025, evidenziando come UmbriaCON abbia registrato un incremento di partecipazione del 35-40% rispetto alla prima edizione, mentre altre fiere del settore, anche di dimensioni più grandi, avevano visto una flessione nelle presenze. Un dato che testimonia l’impegno e la passione di un’organizzazione che, anno dopo anno, è riuscita a conquistare il cuore di un pubblico sempre più vasto e variegato.

Il festival ha offerto un ricco programma di eventi, con ospiti di livello internazionale che hanno riscaldato l’atmosfera di Umbriafiere, regalando ai partecipanti emozioni e ricordi indimenticabili. Tra i grandi nomi che hanno affollato il palco e incontrato i fan c’erano i leggendari Elio e le Storie Tese, Cristina D’Avena con i Gem Boys, i Nanowar of Steel, Giorgio Vanni e tantissimi altri, tra cui artisti del calibro di John Romita Jr., Gabriele Dell’Otto, e Glenn Fabry. Il pubblico ha avuto l’opportunità di incontrare i propri beniamini, assistere a esibizioni musicali di alto livello, partecipare a panel, masterclass e seguire eventi esclusivi legati a universi fantastici come Star Wars, Marvel e DC Comics.

Un altro aspetto che ha contribuito al successo dell’edizione 2025 è stata la varietà delle attività e degli spazi dedicati agli appassionati di fumetti, cosplay, giochi da tavolo, videogiochi e cultura pop. I fan hanno potuto immergersi in un’atmosfera unica, tra mostre di fumetti e fotografia, performance di cosplayer e le spettacolari esibizioni di K-pop. Il Padiglione Spettacolo ha ospitato concerti, tra cui quello indimenticabile di Elio e le Storie Tese, che ha inaugurato il festival con energia e simpatia. Non sono mancati eventi speciali come il cooking show di Giorgione Barchiesi, che ha portato la sua cucina e il suo stile in un’esperienza gastronomica unica per i partecipanti.

La Tattoo Area e la rinnovata Area Food sono state tra le novità di quest’edizione, che ha cercato di soddisfare ogni esigenza del pubblico. E se la cultura geek e nerd era rappresentata dai videogiochi, dai simulatori e dai duelli con spade laser a tema Star Wars, la presenza di artisti, autori e youtuber ha permesso ai visitatori di esplorare anche il mondo dei social e dei contenuti online. Youtuber di successo come Sio, Cicciogamer e Fraffrog hanno contribuito ad arricchire l’esperienza, interagendo con i loro fan in modo informale e simpatico.

UmbriaCON non è stato solo un evento per gli appassionati, ma anche un’opportunità per valorizzare il territorio e portare un’importante ricaduta turistica all’Umbria, con strutture ricettive e ristoranti al completo e un notevole afflusso di visitatori nelle zone limitrofe. Come sottolineato da Piermaria, la fiera ha avuto anche un grande impatto sui flussi turistici, un aspetto che non può essere ignorato, considerando che il festival si è svolto in un periodo solitamente più tranquillo. Un aspetto che ha contribuito non solo a rendere il festival un successo, ma anche a creare un’atmosfera di comunità e condivisione tra tutti i partecipanti.

Il festival è stato reso possibile grazie al lavoro instancabile di Fidelio srl, organizzatore dell’evento, che ha collaborato con i Comuni di Bastia Umbra, Assisi e Perugia. La sinergia con le istituzioni locali e regionali è stata fondamentale per il buon esito dell’iniziativa e ha aperto la strada a futuri sviluppi. Piermaria ha anche auspicato un maggiore sostegno da parte delle istituzioni per la prossima edizione, con l’obiettivo di continuare a far crescere il festival e renderlo ancora più grande e inclusivo.

UmbriaCON 2025 ha quindi rappresentato una vera e propria esplosione di creatività, passione e divertimento, trasformando Umbriafiere in un punto di riferimento per gli appassionati di fumetti, giochi, cosplay, cinema e cultura pop. Quattro giorni di immersione totale in un universo fantastico dove tutto è possibile, dove i mondi immaginari si mescolano alla realtà, creando un’atmosfera unica e coinvolgente che ha entusiasmato grandi e piccini.

Concludendo, l’edizione 2025 di UmbriaCON ha confermato il suo ruolo di evento di punta nel panorama delle fiere del fumetto e della cultura pop in Italia, proponendo un’esperienza completa e coinvolgente per tutti i partecipanti. Sostenuto dal successo di questa seconda edizione, l’attesa per il futuro di UmbriaCON è già alta, con la promessa di ulteriori sorprese e innovazioni che renderanno il festival ancora più grande e inclusivo nelle prossime edizioni.

Le Tartarughe Ninja: 40 Anni di Avventure, Successo e … Cowabunga

Nel 1984, Kevin Eastman e Peter Laird crearono un fumetto che avrebbe cambiato il panorama dell’intrattenimento globale: Teenage Mutant Ninja Turtles (Tartarughe Ninja). Pubblicato dalla Mirage Studios con una tiratura iniziale di sole 3.000 copie, il progetto sembrava destinato a rimanere una nicchia. Tuttavia, sarebbe diventato un fenomeno cross-mediale che avrebbe invaso ogni tipo di media: fumetti, cartoni animati, film, videogiochi e altro ancora.

Gli anni Ottanta segnarono una rivoluzione per il fumetto americano: con Jim Shooter alla guida, la Marvel tornò a prosperare, la DC Comics pubblicò opere fondamentali per la narrativa moderna, e nacquero case editrici indipendenti che regalarono agli autori una libertà creativa mai vista prima. L’avvento delle fumetterie, che sostituirono le edicole come principali canali di distribuzione, e la fine del controllo del Comics Code Authority permisero la nascita di realtà come Dark Horse Comics e Valiant Comics. Da quel momento il panorama fumettistico cambiò radicalmente, aprendo la strada alle graphic novel e a un pubblico nuovo.

In questo contesto, Eastman e Laird crearono le Teenage Mutant Ninja Turtles. Nonostante le difficoltà iniziali e il formato non convenzionale, il primo albo riscosse un successo sorprendente, esaurendo rapidamente le 3.000 copie iniziali. La serie si espanse rapidamente, attirando l’attenzione delle fumetterie e diventando uno dei fumetti indipendenti più venduti. Nel 1987, con un contratto con Playmates Toys e una serie animata che, pur ammorbidendo i toni originali, conquistò un vasto pubblico giovanile, le TMNT divennero un vero e proprio fenomeno di merchandising e cultura pop globale. Nonostante le difficoltà nel mercato dei fumetti indipendenti e la speculazione sulle vendite, le Tartarughe Ninja rimasero un’icona culturale. La loro popolarità attraversò generazioni, alimentata da giochi, nuove serie animate e merchandising, consolidando il loro status nel cuore dell’immaginario collettivo.

La trama originale prende vita nelle oscure fogne di New York, dove Hamato Yoshi, un maestro di arti marziali, si rifugia dopo essere stato umiliato da Oroku Saki, alias Shredder. Yoshi, ormai solo e in meditazione, trova compagnia in un gruppo di ratti e in uno studio appassionato dell’arte rinascimentale italiana. Un giorno, però, un misterioso liquido mutante trasforma le sue tartarughe in esseri antropomorfi dotati di intelligenza umana. E così nasce il gruppo di eroi guidato da Splinter, il ratto maestro, che insegnerà alle sue nuove allieve le tecniche di combattimento per fermare le macchinazioni di Shredder e vendicarsi della sua umiliazione. Le tartarughe, come omaggio ai grandi artisti italiani, ricevono i nomi di Michelangelo, Leonardo, Raffaello e Donatello.

Leonardo, il leader del gruppo, è il più disciplinato, con la sua katana e la bandana blu che riflettono la sua calma strategica e la sua spiccata autorità. Michelangelo, il più giovane, è l’anima del gruppo: sempre spensierato, ama lo skateboard e i videogiochi, e il suo celebre grido “Cowabunga!” è il simbolo della sua natura gioiosa. Raffaello, il più impulsivo, si distingue per il suo temperamento focoso e il carattere ribelle, mentre Donatello, il genio tecnologico, è la mente creativa che dà vita a straordinarie invenzioni.

Nel corso degli anni, la saga delle Tartarughe Ninja ha preso molte forme. I fumetti originali in bianco e nero, che con il tempo hanno dato vita a numerosi adattamenti, hanno dato spazio a una serie di storie che sono passate dalle pagine dei fumetti a innumerevoli adattamenti, tra cui il celebre cartone del 1987 che ha reso le tartarughe icone pop, e la serie del 2003 che ha riportato la narrazione a toni più seri, più vicini all’originale.

Il franchise delle Tartarughe Ninja ha avuto numerosi adattamenti cinematografici, sia live-action che d’animazione, nel corso degli anni, a partire dal primo film del 1990, Tartarughe Ninja alla riscossa. Diretto da Steve Barron, questo film ha ottenuto un grande successo, grazie alla popolarità della serie animata e dei fumetti originali, con la partecipazione di personaggi come Casey Jones e Tatsu. Seguirono altri due capitoli, Tartarughe Ninja II – Il segreto di Ooze (1991), che approfondisce le origini dei protagonisti e introduce nuovi nemici, e Tartarughe Ninja III (1993), dove le tartarughe viaggiano nel Giappone feudale. Nel 2014, la saga ha avuto un reboot con il film Tartarughe Ninja diretto da Jonathan Liebesman, utilizzando la motion capture, seguito dal sequel Tartarughe Ninja – Fuori dall’ombra (2016). Entrambi sono caratterizzati da nuove avventure e personaggi, come Krang e il ritorno di Casey Jones.

Nel campo dell’animazione, il film TMNT (2007) rappresenta una sorta di seguito dei film precedenti, mentre Turtles Forever (2009) è un crossover tra le diverse serie animate delle tartarughe. Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles (2019) è una collaborazione con la Warner Bros. Animation, in cui le tartarughe si alleano con Batman per fermare i malvagi. Inoltre, il film Il destino delle Tartarughe Ninja (2022) prosegue la trama della serie animata, mentre Tartarughe Ninja – Caos mutante (2023) è un’altra pellicola d’animazione che esplora la lotta delle tartarughe per guadagnarsi il rispetto della città, affrontando una nuova minaccia criminale.

Ma le Tartarughe Ninja non si sono limitate a film e fumetti. I videogiochi sono stati uno degli aspetti più amati della saga, con titoli che hanno conquistato intere generazioni, dalla prima incarnazione arcade a titoli più moderni per PlayStation e altre console. Non c’è dubbio che il franchise abbia saputo adattarsi e rimanere rilevante nel tempo.

E a proposito di nuove avventure, Teenage Mutant Ninja Turtles continua a evolversi anche nel mondo dei fumetti. Jason Aaron, celebre sceneggiatore Marvel, ha recentemente preso le redini di una nuova serie a fumetti che porta le tartarughe in una direzione più oscura e seria. In questa versione, Raf è in prigione, Michelangelo è una star della TV in Giappone, Leonardo è in cerca di una risposta spirituale e Donatello è in uno stato di profonda crisi. La serie non è un reboot, ma piuttosto una continuazione che reinventa i personaggi per un pubblico moderno, mantenendo però vivo il legame con le radici più oscure del fumetto originale.

Teenage Mutant Ninja Turtles ha festeggiato recentemente il suo 40° anniversario e continua a dimostrare di essere un fenomeno che non conosce età. Ogni nuova uscita è un tributo all’evoluzione di un marchio che ha attraversato decenni di cambiamenti nei gusti e nelle tecnologie, ma che ha saputo sempre rimanere fedele al suo spirito di avventura, amicizia e crescita. Le tartarughe sono ancora pronte a conquistare nuove generazioni, portando con sé un mix perfetto di nostalgia e innovazione. Cowabunga!

Teenage Mutant Ninja Turtles Classic Collection

Nella magia inconfondibile dei ricordi d’infanzia, un’iconica saga si rianima sotto i riflettori della nostalgia e dell’entusiasmo incontenibile. Questa settimana, gli scaffali delle librerie e delle fumetterie si colorano dell’incanto delle origini con l’atteso arrivo di Teenage Mutant Ninja Turtles Classic Collection 1, il primo capitolo di una riedizione epica delle avventure pionieristiche delle Tartarughe Ninja.

Le leggendarie Tartarughe Ninja nascono come una serie a fumetti di genere parasupereroistico ideata nel 1984 dai disegnatori Kevin Eastman e Peter Laird tramite un’autoproduzione e pubblicata inizialmente negli Stati Uniti d’America dalla casa editrice statunitense Mirage Studios. Ora, grazie alla fervida cura di Panini Comics, queste gemme della narrativa a fumetti ritornano con una maestosità rinnovata, pronte a incantare una nuova generazione di lettori e a rievocare ricordi indimenticabili per i fedeli della prima ora.

I volumi, imponenti e impregnati di storia, sfoggiano con fierezza oltre 300 pagine di pura avventura, racchiuse nel formato classico 17×26 centimetri dei comic book e dipinte in bianco e nero, per preservare l’autentica essenza delle origini. Il cuore pulsante di questa prima collezione, già disponibile all’acquisto online, abbraccia con devozione i numeri 1-7 della celebre serie Teenage Mutant Ninja Turtles del 1984, accanto all’irripetibile albo speciale Teenage Mutant Ninja Turtles Micro-Series: Raphael del 1985.

È un invito a riscoprire l’epica degli inizi, a immergersi nel vibrante intreccio di azione, amicizia e avventura che ha definito una generazione intera di lettori e che continua a incantare con la sua forza narrativa senza tempo. Preparatevi a un viaggio attraverso le ombre di New York, guidati dalle quattro eroiche tartarughe che, con maestria ninja e cuore sincero, hanno conquistato il nostro immaginario e ci hanno insegnato il vero significato del coraggio e dell’amicizia.

UmbriaCON: il 20 e 21 Gennaio 2024

UmbriaCON, il festival imperdibile per gli appassionati di fumetti, giochi da tavolo, videogiochi e cultura nerd, sta per tornare. Dal 20 al 21 gennaio 2024, l’ampio complesso di UmbriaFiere a Bastia Umbra si trasformerà nel paradiso dei fan di ogni genere. Questo evento coinvolge un vasto pubblico di appassionati, artisti, scrittori, giocatori e cultori del mondo nerd. I visitatori saranno catapultati in un mondo di avventure, potranno esplorare nuovi giochi, partecipare a sessioni di autografi con ospiti speciali, assistere a concerti e performance live e molto altro ancora. Le mostre d’arte, gli eventi, i giochi e tutte le altre attività celebreranno e accoglieranno ogni aspetto della cultura nerd e pop.

All’interno dei tre ricchi padiglioni del festival, gli ospiti potranno partecipare a una serie di attività che includono concerti, discussioni, attività di gruppo, incontri e sessioni di firma dei libri degli autori presenti. L’obiettivo del festival è di immergere i visitatori nel mondo della cultura nerd e della cultura pop contemporanea, offrendo mostre d’arte, eventi, giochi e molte altre attività per due giorni di puro divertimento. Imperdibili saranno anche i quattro palchi che ospiteranno spettacoli e performance di diverse tipologie. Per gli amanti dei giochi da tavolo, ci saranno dimostrazioni gratuite, corsi di scacchi e scacchiere, così come esibizioni di giochi in stile italiano, che presenteranno anteprime esclusive e nuovi volumi di gioco.

Il cuore pulsante della creatività e dell’originalità sarà l’area dedicata al cosplay, in cui gli appassionati sfoggeranno costumi spettacolari ispirati ai loro personaggi preferiti dei fumetti, dei videogiochi e della cultura pop. È una celebrazione dell’arte della trasformazione in qualcosa di straordinario, in cui ogni dettaglio conta. Gli ospiti si sfideranno in competizioni epiche, conquistando meritati riconoscimenti. Ma non si tratta solo di competizione: è anche l’occasione per ammirare l’ingegnosità e la creatività di coloro che si trasformano in personaggi incredibili. La comunità del cosplay si riunirà, celebrando la propria passione per la creatività e l’arte della performance.

L’area delle firme autografe sarà una zona speciale in cui gli ospiti avranno l’opportunità di incontrare autori, illustratori e personalità della cultura nerd. Gli artisti firmeranno copie dei loro lavori, permettendo ai fan di ottenere autografi personalizzati e di scambiare qualche parola con le menti creative dietro i loro fumetti, romanzi o giochi preferiti. Sarà un’occasione entusiasmante per connettersi direttamente con gli artisti e portare a casa un prezioso ricordo dell’evento. Le sessioni di autografi saranno piene di entusiasmo e gratitudine, creando legami speciali tra gli ospiti e gli autori. Edizioni BD e J-POP Manga saranno presenti con i suoi titoli più recenti e ospiterà due autori allo stand 41 del padiglione 7. Il primo è Simone Pace, autore del volume unico Fiaba di Cenere, vincitore del Premio Romics “Giovani Talenti”, e del fumetto cyberpunk Cuore, pubblicato di recente su Tacotoon. Il secondo autore è Davide Minciaroni, che firmerà e disegnerà copie del suo battle manga all’italiana Graveyard Kids, che ha appena concluso con l’uscita del terzo volume.

La lista degli ospiti, degli artisti, degli influencer e dei talenti che si esibiranno al UmbriaCON è davvero impressionante. Tra i nomi di punta che hanno già confermato la loro partecipazione al festival troviamo Maccio Capatonda, Sio e Cristina D’Avena. L’Area Fumetto di UmbriaCON 2024 sarà un vero e proprio paradiso per gli amanti dei fumetti, con la presenza di noti nomi nazionali e internazionali. Fra gli ospiti di spicco troviamo Kevin Eastman, il leggendario co-creatore delle Tartarughe Ninja, e Kenji Watanabe, il creatore di Digimon e Tamagotchi. Saranno presenti anche Sio e David Lloyd, il rinomato disegnatore di “V per Vendetta”.

Sono molti gli ospiti dell’Area Fumetto di UmbriaCON 2024, tra cui Don Alemanno, Michela Cacciatore, Mattia De Iulis, Paolo Barbieri, Fraffrog, Dado, Boban Pesov, Alessandro Vitti, Dave McKean, Nicola Mari, David Lloyd, Valentina Pinti, aay.deen, Dav, Kyo, Angelo Porazzi e Alessio Vissani.Ma UmbriaCON 2024 non è solo fumetti, ci sarà spazio anche per la musica. Cristina D’Avena si esibirà in concerto sabato 20 gennaio, mentre Giorgio Vanni salirà sul palco domenica 21 gennaio. Per quanto riguarda i content creator, il festival ospiterà anche alcuni nomi noti, come Federic95ita, ilvostrocaroDexter, Nirhel, ThePruld e Once Upon a Trash che gestirà un’area dedicata ai cosplay.L’area Cinema & TV sarà invece arricchita dalla presenza di Maccio Capatonda come ospite di punta, ma anche del costumista Gabriele Stazi e del mitico Lorenzo Branchetti.

L’area dei concerti rappresenterà il cuore pulsante del ritmo di UmbriaCON, in cui la musica si unirà alla passione per la cultura pop e la cultura nerd. Artisti e band talentuosi si esibiranno in concerti dal vivo, creando un’atmosfera vibrante ed emozionante che catturerà l’energia e l’entusiasmo del pubblico. Sarà un’esperienza indimenticabile in cui gli ospiti potranno ballare, cantare e condividere la loro passione per la musica con altri fan.

Per gli amanti dei videogiochi, ci sarà un’area dedicata ai giochi e ai simulatori, in cui potranno affrontare avventure virtuali straordinarie. Potranno provare i più recenti giochi, sfidare altri giocatori e sperimentare simulazioni realistiche che li faranno sentire davvero come se fossero al volante di un aereo.

Per i buongustai, l’area dedicata a cibo e bevande offrirà una vasta scelta di delizie culinarie, con stand selezionati che proporranno prodotti di alta qualità e unicità. Gli ospiti potranno gustare tutto in un’area appositamente dedicata all’alimentazione e alla bevanda. Infine, una delle zone più appetibili sarà quella dedicata ai più piccoli, dove artisti professionisti del make-up trasformeranno i loro volti creando personaggi e disegni straordinari.

UmbriaCON è il luogo perfetto per gli amanti della cultura pop e nerd per condividere la loro passione, scoprire novità e creare ricordi indimenticabili.

Per informazioni segreteria@fidelioeventi.euumbriacon.com.

Tartarughe Ninja – Caos mutante

Tartarughe Ninja – Caos mutante (Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem) è un film diretto da Jeff Rowe e realizzato da Nickelodeon Films e Paramount Pictures, basandosi sull’omonima serie a fumetti ideata nel 1984 da Kevin Eastman e Peter Laird (di cui vi abbiamo parlato in un apposito speciale qualche anno fa). Il film di animazione ha imparato e fuso le lezioni di Spider-Man: Into the Spider-Verse e Stranger Things. Il design è il punto di forza: lo stile ricorda i graffiti che si vedono per le strade di New York. La scrittura di Seth Rogen ed Evan Goldberg è intelligente: la storia non brilla per originalità, ma finalmente le Tartarughe Ninja parlano, pensano e si comportano come veri adolescenti. Intrattenimento che diverte senza prendersi troppo sul serio.

Tartarughe Ninja: Caos Mutante parte dalle origini, ma aggiorna diversi dettagli: come nel fumetto originale, a trasformare le quattro piccole tartarughe in esseri antropomorfi dotati di parola è un liquido che cade nelle fogne. Non è però un incidente automobilistico a scatenare tutto: a creare l’agente mutageno è lo scienziato Baxter Stockman, dipendente della Techno Cosmic Research Institute (TCRI), che vuole impossessarsi della sua scoperta.

Beh, dopo quindici anni dall’assalto al laboratorio di Stockman, le tartarughe sono state cresciute dal topo Splinter (in originale è il mitico Jackie Chan), che, per difendersi dagli esseri umani, ha imparato le arti marziali e ha insegnato a combattere anche a quelli che ormai sono i suoi figli adottivi. Educati con l’idea che tutte le persone siano una minaccia, i quattro si sentono però attratti dalla vita in superficie. La loro speranza di integrarsi è alimentata dall’incontro con April O’Neil (la cui voce è di Ayo Edebiri, bravissima nel ruolo di Sydney nella serie The Bear), una liceale che sogna di fare la giornalista televisiva, ma che non regge la tensione davanti alle telecamere.

Oh, ma guarda un po’, scoprono che esistono anche altri mutanti oltre a loro! C’è addirittura una gang di animali geneticamente modificati, guidata dalla mosca Superfly (Ice Cube), che ha intenzione di trasformare tutti i non umani per prendere il controllo della Terra. Le tartarughe adolescenti si trovano quindi davanti a un bivio: salvare gli umani, che li hanno sempre considerati mostri, o unirsi ai loro simili con ambizioni di sterminio?

La magnifica la colonna sonora, firmata da Trent Reznor e Atticus Ross, mescola diverse hit degli anni ’80, dai De La Soul a Vanilla Ice, fino all’uso perfetto della canzone What’s Up? delle 4 Non Blondes in una scena di inseguimento.

Ma il vero colpo di genio di Tartarughe Ninja: Caos Mutante è lo stile di animazione: il design scelto ricorda quello dei graffiti che ricoprono i vagoni della metropolitana di New York. Il tratto è sporco e ogni superficie, anche quella di oggetti squadrati come il monitor di un computer, non è mai dritta, dando un perenne senso di movimento e vitalità alle immagini.

Nonostante non brilli per originalità nella trama (siamo all’ennesima variazione sul tema dell’accettazione della diversità propria e altrui, trasformandola in un punto di forza), questo nuovo capitolo delle avventure delle Tartarughe Ninja (che è già pronto a diventare una nuova saga) fa bene quello che ci si aspetta da un prodotto del genere: diverte senza troppe pretese e lo fa parlando la lingua del pubblico a cui è destinato. E meno male: visto che è già diretto verso almeno un sequel.

Teenage Mutant Ninja Turtles: L’Ultimo Ronin – Il Canto del Cigno delle Tartarughe Ninja

Immaginate un futuro in cui la vivace New York che conosciamo è solo un ricordo sbiadito, i colori brillanti delle bandane sono svaniti nel grigio della distopia e il suono allegro di un “Cowabunga!” è stato soffocato dal clangore metallico di un regime autoritario. In questo mondo, che noi fan più accaniti abbiamo già ribattezzato con affetto Roninverse, l’umorismo da pizza e le schermaglie innocue con April O’Neil sono concetti estranei. C’è solo una Tartaruga Ninja sopravvissuta, e il suo cuore non batte più per l’avventura, ma per una sete di vendetta bruciante e implacabile. E la vendetta, come sanno bene i veri cultori della cultura pop, non fa prigionieri.


La genesi di una leggenda: da un’idea del 1987 a un capolavoro dei giorni nostri

La storia de Teenage Mutant Ninja Turtles: L’Ultimo Ronin è un’epopea creativa che ha dell’incredibile. L’embrione di questo racconto dark e maturo nacque addirittura nel 1987, quando i “padri” delle TMNT, Kevin Eastman e Peter Laird, stavano ancora plasmando il mito delle tartarughe tra fumetterie indipendenti e il primo, prorompente, boom mediatico. L’idea di un futuro solitario e disperato per i nostri eroi rimase però a lungo sepolta, quasi come un segreto gelosamente custodito. Fu solo oltre trent’anni dopo che Eastman, affiancato dallo scrittore veterano Tom Waltz, decise di riportarla alla luce, aggiornandola e trasformandola in una miniserie di cinque numeri pubblicata da IDW Publishing.

Il risultato finale è un’alchimia rara e preziosa: una perfetta fusione tra lo spirito graffiante e diretto delle origini targate Mirage Comics e un coraggio inaudito nel spingersi verso un tono adulto, crudo e senza compromessi. A dare vita a questo futuro desolato, dopo un iniziale passaggio di testimone da Andy Kuhn, sono stati gli artisti Esau e Isaac Escorza, con Ben Bishop che ha magistralmente curato le sequenze del passato.


Un futuro distopico e il peso della perdita

L’Ultimo Ronin ci catapulta in una New York tetra e oppressa, dove il dominio del Clan del Piede è assoluto e incontrastato, guidato con pugno di ferro da Oroku Hiroto, nipote del temibile Shredder e figlio di Karai. In questa realtà sconvolta, i fratelli sono caduti uno a uno: uno ucciso brutalmente da Karai, un altro dilaniato da un’esplosione, il terzo caduto in un agguato fatale insieme al saggio maestro Splinter. Il sopravvissuto, schiacciato da un dolore insopportabile, arriva persino a considerare il seppuku per unirsi a loro nel regno degli spiriti, ma le visioni dei suoi fratelli lo fermano, spingendolo a un’ultima, disperata missione.

Ribattezzatosi L’Ultimo Ronin, il guerriero intraprende un’odissea solitaria e suicida per abbattere Hiroto e porre fine alla tirannia del Clan del Piede. La narrazione è un intricato e avvincente susseguirsi di presente e flashback, alternando sequenze di azione brutale e mozzafiato a momenti di struggente e toccante memoria. Il duello finale con Hiroto, che sfoggia un’armatura che evoca inquietantemente quella del suo illustre nonno, è un vero e proprio concentrato di tensione e catarsi. Al termine di tutto, il Ronin non trova solo la vendetta agognata, ma una nuova, inaspettata possibilità di pace.


Un’opera che dialoga con la storia del fumetto: il parallelo con Miller

Non appena ci si immerge nelle prime pagine de L’Ultimo Ronin, è impossibile non notare un’eco potente e riconoscibile: quella de Il ritorno del cavaliere oscuro di Frank Miller. Entrambe le opere sono miniserie, entrambe affrontano il concetto di “fine” per i rispettivi eroi. Certo, nel caso de L’Ultimo Ronin si tratta della fine di uno solo dei nostri quattro fratelli, in un futuro alternativo e distopico in cui il Clan del Piede ha preso il sopravvento, instaurando un regime autoritario. Se però Miller non è il creatore di Batman, l’operazione de L’Ultimo Ronin affonda le sue radici direttamente in una storia scritta dai co-creatori delle Tartarughe Ninja, Eastman e Laird, e portata a compimento da Tom Waltz. È un vero e proprio epilogo, uno dei tanti possibili, per le avventure delle vecchie Tartarughe, un punto d’arrivo per i fan di lunga data e una porta d’accesso perfetta per chi ha conosciuto le tartarughe solo attraverso il cartone animato.

L’opera è encomiabile proprio per la sua capacità di catturare il lettore senza richiedere una conoscenza enciclopedica del passato. Basta una semplice infarinatura, magari i ricordi labili dei cartoni animati visti da bambini, per trovarsi subito a proprio agio. I riferimenti alla lore originale sono presenti, ma mai didascalici, arricchendo l’esperienza senza appesantirla. Proprio come Il ritorno del cavaliere oscuro offriva un valore aggiunto al lettore abituale della DC, L’Ultimo Ronin rende il fascino e il divertimento di scoprire il destino di questi eroi ancora più coinvolgente e immediato.

Il parallelismo con Miller non si ferma qui: il tratto, certe scelte registiche, la rappresentazione di un eroe che è allo stesso tempo un punto finale e una celebrazione della serie. Un altro forte parallelismo è la necessità, per il nostro “Ultimo Ronin”, di abbandonare la solitudine e riscoprire l’importanza di affidarsi a un’aiutante. Anche qui, come nel capolavoro di Miller, si tratta di una giovane donna, tanto combattiva quanto fiera, che rappresenta la speranza in un futuro quanto mai cupo e disperato. Per non parlare poi del sapiente uso dei flashback, che in questo caso sono fondamentali per comprendere il mutamento di carattere e lo stile di combattimento del protagonista.

Il ritmo della narrazione è serrato, intenso, senza mai concedere un attimo di respiro, anche quando si allontana dall’azione più sfrenata. Sebbene le premesse possano sembrare derivative, il risultato è comunque convincente e potente. Forse la parte finale, una volta che la disperazione lascia il posto alla speranza, perde un po’ dell’incisività iniziale, con un finale che, pur non essendo banale, manca dell’epicità che ha reso celebri le tavole finali de Il ritorno del cavaliere oscuro. Ma forse questa impressione deriva dal ritmo frenetico e incalzante de L’Ultimo Ronin, che non indugia mai troppo sulla descrizione del mondo futuro, preferendo concentrarsi sull’ardore e sulla determinazione del protagonista. Il finale, che unisce la tragedia al sollievo e, ancora una volta, alla speranza, è abbastanza aperto da lasciare la possibilità a dei sequel, senza però snaturare l’identità di una “fine” dignitosa e conclusiva.


Un universo in espansione e il lascito di un classico moderno

Il travolgente successo della miniserie non ha tardato a far nascere un vero e proprio Roninverse narrativo. A fare da apripista è stato The Last Ronin: The Lost Years, che esplora il periodo tra i flashback e il presente, arricchendo la storia con dettagli inediti. Successivamente è arrivato The Last Ronin – Lost Day Special, un approfondimento emotivo su alcuni momenti chiave della storia, e il tanto atteso sequel diretto, The Last Ronin II: Re-Evolution, che promette di aprire nuove, entusiasmanti prospettive. Tutte queste opere sono co-scritte da Eastman e Waltz, garantendo una coerenza narrativa e un rispetto profondo per la visione originale.

L’Ultimo Ronin è già un classico moderno non solo per la sua potenza visiva e la scrittura serrata, ma perché ha osato. Ha avuto il coraggio di spogliare le Tartarughe della loro leggerezza senza tradirne l’essenza, di portare il lettore in territori emotivi duri e complessi, e di chiudere un cerchio narrativo iniziato quasi quarant’anni fa. In un mondo fumettistico spesso ossessionato dal concetto di “per sempre” e dal continuo “rilancio”, questo finale alternativo ha avuto il coraggio di dire basta, di dare un addio degno a personaggi che hanno segnato intere generazioni. E se è vero che ogni addio è anche un inizio, il Roninverse dimostra che la leggenda delle Tartarughe Ninja può rinascere anche dalle proprie ceneri, più forte e matura che mai.

E tu, lettore, sei pronto a vedere le Tartarughe Ninja come non le hai mai viste?