Artist Alley e Self-Area: come funzionano le selezioni nelle fiere del fumetto?

Un tavolo coperto da stampe, spille, sketchbook, adesivi e piccoli oggetti realizzati durante notti troppo corte può sembrare una presenza naturale dentro una fiera del fumetto, quasi una tessera già prevista nella mappa dell’evento. Dietro quella postazione di pochi metri quadrati, però, si nasconde un percorso molto meno immediato di quanto appaia al pubblico: candidature compilate con attenzione maniacale, portfolio aggiornati all’ultimo istante, regolamenti interpretati come pergamene elfiche, commissioni chiamate a confrontare centinaia di proposte e decisioni che possono trasformare un fine settimana in una straordinaria occasione professionale oppure nell’ennesima mail di risposta attesa davanti allo smartphone. Artist Alley e Self-Area sono diventate spazi fondamentali nelle fiere del fumetto e nei festival pop culture, ma il modo in cui artisti, illustratori, fumettisti e autoproduttori vengono scelti resta spesso circondato da dubbi, sospetti e narrazioni da dungeon segreto: chi decide davvero? Conta la bravura, la popolarità sui social, la varietà dell’offerta, l’esperienza maturata agli eventi oppure la capacità di presentarsi nel modo giusto?

Parlarne significa toccare uno dei nervi più sensibili della community creativa, perché l’Artist Alley non rappresenta soltanto una fila di tavoli dove acquistare una fan art di Sailor Moon, un ritratto di Astarion o una stampa ispirata alle atmosfere di Studio Ghibli. Per moltissime persone è il primo spazio pubblico in cui il proprio immaginario incontra uno sconosciuto disposto a fermarsi, osservare e magari spendere qualche euro per portarsi a casa un frammento di quel mondo. La Self-Area, allo stesso modo, non è un semplice mercato alternativo alla grande editoria: è il luogo in cui fumetti indipendenti, fanzine, artbook, giochi autoprodotti e progetti difficili da inserire nei cataloghi tradizionali trovano finalmente un corpo fisico, un tavolo, una copertina da sfogliare e una voce pronta a raccontarli. La selezione degli espositori, dunque, non stabilisce soltanto chi avrà una postazione. Finisce inevitabilmente per influenzare quali estetiche, linguaggi e identità creative saranno visibili durante l’evento.

La prima distinzione da chiarire riguarda proprio la differenza tra Artist Alley e Self-Area, termini che vengono spesso sovrapposti pur indicando realtà vicine ma non identiche. L’Artist Alley nasce storicamente come uno spazio dedicato agli artisti: illustratori, character designer, fumettisti, concept artist, incisori, artigiani della carta e autori capaci di produrre opere originali o reinterpretazioni grafiche legate alla cultura pop. La Self-Area è invece maggiormente concentrata sull’autoproduzione editoriale, sui collettivi, sulle piccole etichette indipendenti e su chi realizza libri, fumetti, riviste, giochi o pubblicazioni senza passare attraverso i tradizionali canali dell’industria. Le due aree possono condividere sensibilità, pubblico e perfino gli stessi espositori, ma una commissione seria dovrebbe valutarle con criteri differenti. Giudicare un illustratore attraverso gli stessi parametri utilizzati per un collettivo che presenta una serie a fumetti di trecento pagine sarebbe come confrontare un speedrunner di Elden Ring con chi ha scritto una campagna narrativa per Dungeons & Dragons: appartengono allo stesso ecosistema, ma stanno giocando partite diverse.

Ogni fiera costruisce il proprio processo di selezione in base all’identità dell’evento, agli spazi disponibili e agli obiettivi editoriali. Le manifestazioni più grandi possono ricevere centinaia, talvolta migliaia di candidature per un numero di tavoli inevitabilmente limitato. Da qui nasce il primo equivoco che alimenta molte delusioni: non essere selezionati non significa necessariamente essere considerati poco bravi. Significa spesso essere rimasti fuori da un incastro complesso in cui entrano la qualità del portfolio, la coerenza con il festival, la diversità stilistica, l’equilibrio tra nuovi nomi e presenze consolidate, il genere di prodotti proposti e perfino la disposizione fisica dei tavoli. Un evento dedicato prevalentemente al fumetto indipendente potrebbe privilegiare autori con pubblicazioni complete, mentre una manifestazione dal taglio pop e generalista potrebbe cercare illustratori capaci di dialogare immediatamente con fandom molto riconoscibili. Una fiera orientata al design potrebbe valorizzare ricerca grafica e sperimentazione, mentre un festival nato attorno a manga e anime potrebbe riservare maggiore spazio a stili influenzati dall’immaginario giapponese.

Il portfolio rimane il principale biglietto d’ingresso, ma non funziona come un inventario in cui ammassare tutto ciò che si è prodotto negli ultimi dieci anni. Una candidatura efficace racconta l’artista con chiarezza, facendo capire in pochi minuti quale sia la sua voce, cosa porterebbe all’evento e perché il suo tavolo avrebbe senso proprio in quell’area. Inserire trenta lavori molto diversi, magari alternando concept art realistici, meme disegnati in fretta, commissioni di vecchia data e fotografie poco leggibili del merchandising, può trasmettere confusione anche quando la qualità tecnica è alta. Le commissioni esaminatrici non hanno sempre il tempo di ricostruire il percorso dell’autore come archeologi davanti alle rovine di una civiltà perduta. Hanno bisogno di riconoscere immediatamente una direzione.

Questo non significa che ogni artista debba possedere uno stile cristallizzato o una brand identity studiata come il lancio di una nuova console. Significa piuttosto mostrare consapevolezza. Un portfolio può essere vario e mantenere una personalità riconoscibile attraverso il colore, il segno, la composizione, l’umorismo o il tipo di immaginario raccontato. Anche la presentazione dei prodotti conta: fotografie chiare del tavolo, esempi di stampe, fumetti, sticker, spille, originali e commissioni dal vivo permettono agli organizzatori di immaginare concretamente la postazione all’interno della fiera. Un’Artist Alley non viene composta osservando soltanto singole illustrazioni; viene progettata pensando alla relazione tra decine di tavoli, al percorso dei visitatori e alla percezione complessiva dell’area.

Qui compare uno degli aspetti meno compresi: la selezione non riguarda esclusivamente la qualità assoluta delle opere, ma anche la costruzione di un insieme. Supponiamo che una commissione riceva cinquanta candidature eccellenti basate quasi interamente su fan art degli stessi cinque anime del momento. Accettarle tutte potrebbe creare un’area visivamente ripetitiva, con tavoli molto simili e artisti costretti a competere sugli stessi personaggi. La scelta di includere opere più sperimentali, fumetto umoristico, illustrazione per l’infanzia, horror, fantasy originale o autoproduzioni queer non sarebbe necessariamente un giudizio negativo sui candidati esclusi, quanto il tentativo di offrire al pubblico un panorama più ampio. La varietà, quando viene applicata con competenza, tutela anche gli espositori: un corridoio composto da trenta versioni dello stesso eroe difficilmente permette a ognuno di emergere.

Il tema delle fan art merita un discorso particolare, perché occupa da anni una zona grigia fatta di entusiasmo, mercato e proprietà intellettuale. Le reinterpretazioni di personaggi famosi rappresentano spesso il primo punto di contatto tra artista e pubblico. Il visitatore riconosce una figura amata, si ferma, osserva lo stile e magari scopre anche le opere originali presenti sul tavolo. Allo stesso tempo, una fiera non può ignorare le questioni legate ai marchi, ai diritti e alla vendita di prodotti ispirati a franchise esistenti. Molti regolamenti impongono limiti, chiedono che la proposta non sia composta esclusivamente da fan art oppure vietano la produzione industriale non autorizzata. La differenza tra una stampa disegnata dall’artista e una montagna di gadget acquistati altrove per essere rivenduti non è un dettaglio: definisce l’identità stessa dell’Artist Alley.

Da fan, ammettiamolo, fermarsi davanti a una reinterpretazione cyberpunk delle guerriere Sailor o a un Geralt trasformato in personaggio di un ukiyo-e rimane uno dei piccoli rituali irrinunciabili delle fiere. La questione non è demonizzare la fan art, che può essere ricerca, dialogo culturale e perfino critica, ma capire quanto spazio occupi rispetto alla produzione originale. Una commissione potrebbe preferire candidati capaci di usare i fandom come porta d’accesso senza trasformare il tavolo in un catalogo di copie intercambiabili. L’originalità non coincide necessariamente con l’invenzione di un universo narrativo completo; può emergere dal modo in cui un soggetto viene reinterpretato, dalla tecnica impiegata o dalla coerenza dell’allestimento. Il problema nasce quando il riconoscimento immediato del personaggio sostituisce interamente l’identità dell’autore.

Anche i social network hanno cambiato la percezione delle selezioni. Il sospetto più diffuso è che conti soltanto il numero di follower, come se una commissione aprisse Instagram, ordinasse i candidati per popolarità e chiudesse la pratica prima di pranzo. La realtà è più sfumata. Una presenza online solida può essere considerata un vantaggio perché dimostra capacità di comunicare, coinvolgere una community e promuovere la propria partecipazione all’evento. Un artista seguito potrebbe contribuire ad attirare pubblico, proprio come un autore ospite o un creator. Tuttavia, trasformare i follower nell’unico criterio significherebbe impoverire l’Artist Alley e condannarla a essere una classifica degli algoritmi. I festival più attenti cercano di evitare questo cortocircuito, anche perché i numeri social non corrispondono automaticamente alle vendite, alla qualità del lavoro o alla capacità di stare in fiera.

Una persona con cinquemila follower realmente interessati alle sue opere può generare più interazione di un profilo enorme cresciuto attraverso contenuti virali non collegati alla produzione artistica. Esistono illustratori bravissimi che pubblicano poco, autori di fumetti con community piccole ma fedelissime e giovani creativi ancora privi di una presenza digitale strutturata. Escluderli significherebbe trasformare la selezione in una replica delle disuguaglianze già prodotte dalle piattaforme. Il rischio è evidente: chi ha visibilità ottiene altra visibilità, mentre chi avrebbe bisogno proprio della fiera per incontrare il pubblico rimane bloccato fuori dal cancello. Una buona Artist Alley dovrebbe offrire spazio sia ai nomi capaci di attirare visitatori sia a quelli che il pubblico non sa ancora di voler conoscere.

Molti festival riservano infatti una parte dei tavoli agli esordienti o valutano positivamente la freschezza della proposta. Non si tratta di beneficenza culturale, ma di investimento sull’identità futura dell’evento. Le fiere diventate davvero importanti nella memoria degli appassionati sono quelle in cui, anni dopo, si può raccontare di aver scoperto un autore prima del successo, di aver comprato il suo primo artbook o di aver seguito una serie autoprodotta quando esisteva soltanto in una manciata di copie spillate a mano. Quel tipo di ricordo crea un legame affettivo più forte di qualsiasi campagna pubblicitaria. Fa sentire il pubblico parte di una storia, non semplice consumatore di un prodotto già consacrato.

La Self-Area aggiunge ulteriori livelli alla selezione, perché qui la valutazione riguarda spesso progetti editoriali complessi. Non basta che il disegno sia interessante: entrano in gioco la leggibilità, la qualità della stampa, la cura redazionale, la solidità del progetto, la presenza di contenuti completi e la reale natura indipendente dell’iniziativa. Un collettivo che presenta una rivista antologica può essere valutato sulla coerenza tra gli autori, sulla periodicità e sulla capacità di costruire un’identità condivisa. Un fumettista che propone un volume autoprodotto potrebbe essere giudicato anche per il modo in cui ha affrontato impaginazione, lettering, copertina e promozione. Un autore di giochi indipendenti dovrà mostrare prototipi leggibili, regolamenti funzionanti e materiali coerenti con il tipo di festival.

La Self-Area non dovrebbe diventare una versione economica dell’area commerciale, popolata da microeditori che operano come aziende strutturate ma cercano tavoli a costo ridotto. Il confine, naturalmente, non è sempre facile da stabilire. Un progetto nato come autoproduzione può crescere, distribuire decine di titoli e trasformarsi in una piccola casa editrice. Alcune realtà mantengono uno spirito genuinamente indipendente pur avendo raggiunto dimensioni significative; altre utilizzano l’etichetta “self” come semplice formula promozionale. La commissione deve quindi capire chi sta presentando un percorso creativo diretto e chi, invece, dovrebbe essere collocato nell’area editori o commerciale. È una questione di correttezza verso gli altri partecipanti, che spesso affrontano i costi della fiera con risorse personali e tirature limitatissime.

Poi arrivano i regolamenti, spesso letti in fretta e ricordati soltanto dopo l’esclusione. Molte candidature vengono scartate non per ragioni artistiche, ma perché incomplete, inviate in ritardo o prive dei materiali richiesti. Può sembrare una rigidità burocratica, e in alcuni casi lo è, ma gestire centinaia di richieste impone procedure condivise. Se il bando domanda dieci immagini, un link al portfolio e una descrizione dei prodotti, inviare un profilo social privato accompagnato da “trovate tutto qui” non aiuta nessuno. Lo stesso vale per fotografie sgranate, link non funzionanti, cartelle protette da password mai comunicate o presentazioni generiche che non chiariscono cosa verrà effettivamente venduto.

La cura della candidatura viene spesso interpretata come un primo segnale di affidabilità. Partecipare a una fiera significa rispettare orari, procedure di allestimento, regole di sicurezza, vincoli sugli spazi e comunicazioni organizzative. Un modulo compilato in modo preciso non dimostra talento, ma suggerisce che la persona abbia letto le istruzioni e sia in grado di gestire il rapporto con l’evento. Sembra una banalità finché non si prova a coordinare cento espositori che chiedono tutti informazioni già presenti nella prima pagina del regolamento, possibilmente la sera precedente all’apertura.

Un altro mistero ricorrente riguarda l’esperienza. Chi ha già partecipato viene favorito? Talvolta sì, perché un espositore conosciuto rappresenta una garanzia: ha rispettato gli orari, allestito un tavolo curato, mantenuto un comportamento corretto e contribuito alla buona riuscita dell’area. Questa continuità permette anche al pubblico di ritrovare autori amati. Diventa problematica, però, quando si trasforma in automatismo e occupa tutti gli spazi disponibili, creando una Artist Alley praticamente immutabile di anno in anno. Il festival rischia allora di assomigliare a una schermata di selezione personaggi in cui metà del roster è bloccata per sempre.

L’equilibrio più interessante nasce dalla rotazione. Confermare una parte degli espositori che hanno costruito un legame con l’evento e aprire contemporaneamente le porte a nuove proposte permette di tutelare la qualità senza congelare la scena. La rotazione può anche offrire una soluzione al problema delle richieste superiori alla capienza: non partecipare a un’edizione non equivale a essere esclusi per sempre. Certo, questo principio dovrebbe essere comunicato in modo chiaro, altrimenti viene percepito come una formula diplomatica pronunciata dal boss finale prima di lanciare l’attacco definitivo.

La trasparenza è forse il punto più delicato dell’intero processo. Gli artisti chiedono comprensibilmente di conoscere i criteri, soprattutto quando investono tempo nella candidatura e denaro nella produzione. Pubblicare indicazioni precise riduce le incomprensioni e migliora la qualità delle domande ricevute. Una fiera potrebbe spiegare che valuta originalità, cura del portfolio, varietà, compatibilità con il tema dell’evento e rispetto dei requisiti tecnici. Non è necessario rendere pubblici punteggi, discussioni interne o giudizi individuali, ma offrire una cornice comprensibile aiuta la community a distinguere una selezione editoriale da una scelta arbitraria.

Le risposte standardizzate rappresentano un altro elemento frustrante. Ricevere una mail che ringrazia per la partecipazione senza fornire alcun dettaglio può lasciare l’autore in una specie di limbo creativo: il portfolio non era abbastanza forte? I prodotti non erano adatti? Mancava spazio? La proposta era troppo simile ad altre? Fornire feedback personalizzati a centinaia di persone può essere impossibile, soprattutto per eventi gestiti da team piccoli, ma alcune fiere sperimentano formule intermedie, come indicazioni generali sui motivi più comuni di esclusione o brevi sessioni di revisione portfolio. Anche un minimo di contesto può trasformare un rifiuto in uno strumento di crescita.

Bisogna però riconoscere anche il lato umano delle commissioni. Dietro la parola “selezione” non si nasconde necessariamente un consiglio di figure misteriose riunite sotto una luce rossa, intente a decidere il destino degli artisti con la solennità del Concilio Jedi. Spesso lavorano curatori, organizzatori, fumettisti, docenti, editor o professionisti che devono assumersi la responsabilità di scegliere sapendo che ogni sì comporterà molti no. Il giudizio resta inevitabilmente soggettivo. Due commissioni diverse potrebbero comporre Artist Alley completamente differenti partendo dalle stesse candidature, senza che una delle due sia per forza incompetente. La qualità artistica non si misura con un valore numerico stabile come i punti esperienza di un personaggio.

La soggettività non giustifica favoritismi, opacità o conflitti di interesse, ma va distinta dall’arbitrarietà. Una commissione può preferire una ricerca grafica rispetto a un’altra, purché lavori con criteri coerenti e senza utilizzare relazioni personali come scorciatoia. Il cosiddetto networking esiste, inutile fingere il contrario. Essere conosciuti, frequentare eventi, collaborare con collettivi e dialogare con organizzatori aumenta le possibilità che il proprio lavoro venga notato. Succede in ogni settore creativo. La differenza sta nel modo in cui questa rete viene utilizzata: costruire rapporti professionali attraverso anni di presenza e affidabilità non coincide con ottenere un tavolo esclusivamente perché si è amici di qualcuno.

Dalla prospettiva dell’artista, prepararsi alla selezione significa quindi lavorare su più livelli. Il talento rimane essenziale, ma deve essere reso leggibile. Il portfolio deve comunicare una direzione, la candidatura deve rispettare le richieste e la proposta commerciale deve poter sostenere l’esperienza fieristica. Anche il prezzo del tavolo entra inevitabilmente nella valutazione personale. Partecipare comporta stampa, materiali, viaggio, pernottamento, pasti, tasse, commissioni sui pagamenti e ore di lavoro spesso invisibili. Essere selezionati non garantisce un guadagno. Una fiera può offrire prestigio e visibilità, ma se il flusso del pubblico non raggiunge l’Artist Alley oppure i costi sono sproporzionati, il risultato rischia di essere economicamente devastante.

Gli organizzatori dovrebbero ricordare che gli artisti non costituiscono una decorazione a basso costo utile a riempire un padiglione. L’Artist Alley è un contenuto dell’evento, spesso uno dei più fotografati, visitati e raccontati. Gli espositori portano pubblico, producono comunicazione spontanea e trasformano la fiera in un luogo vivo. Sistemarli in corridoi periferici, senza segnaletica, illuminazione adeguata o spazio sufficiente significa danneggiare sia loro sia i visitatori. La selezione più raffinata del mondo diventa inutile se l’area viene trattata come una missione secondaria nascosta dietro i bagni del padiglione tre.

La posizione, la larghezza dei passaggi, l’accesso alla corrente, la gestione delle code e la sicurezza delle postazioni influiscono direttamente sull’esperienza. Un illustratore che realizza commissioni dal vivo ha necessità diverse da chi espone volumi, mentre un collettivo numeroso potrebbe aver bisogno di turnarsi al tavolo. Anche l’accessibilità dovrebbe essere considerata fin dalla progettazione, evitando strutture che rendano difficile la partecipazione a persone con disabilità. Una fiera capace di selezionare proposte diverse deve essere capace anche di accoglierle concretamente, altrimenti l’inclusione rimane una bella parola stampata sul comunicato.

Dal lato del pubblico, capire questi meccanismi cambia anche il modo di attraversare Artist Alley e Self-Area. Dietro ogni stampa esiste una filiera fatta di carta, prove colore, tagli, confezioni, errori di stampa e scatoloni trasportati su treni troppo pieni. Dietro ogni fumetto indipendente esistono mesi o anni di scrittura, disegno, impaginazione e correzioni. Comprare direttamente da un autore non significa soltanto ottenere un oggetto: significa sostenere la possibilità che continui a creare, stampare e partecipare agli eventi. Fermarsi a parlare, chiedere informazioni con rispetto o seguire un profilo può avere un valore enorme anche senza un acquisto immediato.

Serve però rispetto in entrambe le direzioni. L’Artist Alley non è un petting zoo creativo dove pretendere disegni gratuiti, fotografare ogni opera senza chiedere o spiegare all’autore che “tanto è solo una stampa”. Allo stesso tempo, chi espone deve ricordare che non tutti i visitatori conoscono il valore dell’autoproduzione e che una conversazione accogliente può trasformare una curiosità casuale in interesse autentico. Le fiere funzionano meglio quando smettono di essere una somma di transazioni e diventano luoghi di relazione, scoperta e scambio culturale.

Le selezioni delle Artist Alley continueranno probabilmente a generare discussioni, perché toccano ambizioni, identità e aspettative personali. Ogni esclusione può fare male, soprattutto quando il progetto presentato rappresenta anni di lavoro o il tentativo di trasformare una passione in professione. Criticare procedure poco chiare è legittimo, così come chiedere maggiore trasparenza, rotazione e attenzione agli emergenti. Allo stesso tempo, ridurre ogni mancata ammissione a un complotto rischia di impedire un confronto utile. La crescita della scena indipendente passa anche dalla capacità di analizzare il proprio portfolio, ascoltare feedback, osservare le caratteristiche dell’evento e scegliere con consapevolezza dove candidarsi.

Artist Alley e Self-Area raccontano forse la parte più autentica dei festival pop culture contemporanei, quella in cui l’immaginario non arriva già confezionato da una multinazionale ma prende forma sotto gli occhi del pubblico, tra un pennarello scarico, una fanzine piegata a mano e un autore che prova a spiegare in trenta secondi l’universo narrativo su cui lavora da cinque anni. Svelare i misteri delle selezioni non significa trovare una formula perfetta, perché una formula perfetta probabilmente non esiste. Significa pretendere processi più consapevoli, commissioni competenti, regole leggibili e spazi capaci di valorizzare davvero chi crea. La prossima volta che attraverseremo quei corridoi, magari cercando una stampa impossibile da trovare online o un fumetto di cui nessuno ha ancora parlato, varrà la pena domandarsi quante storie siano riuscite ad arrivare fino a quel tavolo e quante, invece, stiano ancora aspettando la loro occasione. E forse la discussione più interessante comincia proprio da qui: quali criteri dovrebbe usare la fiera ideale per scegliere gli artisti senza trasformare la creatività in una classifica?

Salicomix 2026: il festival nerd del Salento tra cosplay, stampa 3D, Omero, One Piece e grandi ospiti

Il mondo della cultura pop continua a dimostrare di poter dialogare con discipline apparentemente lontane, creando connessioni sorprendenti tra fumetti, tecnologia, archeologia, letteratura classica e innovazione scientifica. È proprio questa la filosofia che anima Salicomix 2026, la quarta edizione del festival pugliese che si svolgerà l’11 e il 12 luglio 2026 lungo Via Umberto I a Salice Salentino, in provincia di Lecce, trasformando il centro cittadino in uno spazio dedicato all’immaginazione, alla creatività e alla divulgazione culturale. Un appuntamento che, anno dopo anno, sta conquistando un’identità sempre più precisa all’interno del panorama degli eventi nerd italiani, grazie alla capacità di proporre contenuti che vanno ben oltre il semplice intrattenimento.

L’edizione 2026 sceglie come filo conduttore il tema delle “Grandi Battaglie”, un argomento che attraversa secoli di storia, letteratura e cultura pop, passando con naturalezza dai poemi epici di Omero e Virgilio fino agli scontri leggendari che hanno reso immortali saghe come One Piece, Dragon Ball, Star Wars, Il Signore degli Anelli, Harry Potter e tantissimi altri universi narrativi che continuano ad alimentare la fantasia di milioni di appassionati.

Uno degli aspetti più affascinanti del Salicomix 2026 è la volontà di costruire un ponte concreto tra il patrimonio culturale classico e le tecnologie più avanzate. Una scelta che racconta perfettamente come il linguaggio nerd non sia soltanto evasione, ma possa diventare uno strumento efficace per raccontare la storia, l’arte e perfino la ricerca scientifica attraverso modalità capaci di coinvolgere le nuove generazioni.

Tra le iniziative più significative di questa edizione spicca infatti il progetto espositivo “Le grandi battaglie fra Omero e Virgilio”, realizzato grazie alla collaborazione tra l’Università del Salento, l’Università Pegaso e il Museo Archeologico di Castro. Una mostra destinata a sorprendere chiunque ami sia la cultura classica sia le moderne tecnologie di progettazione digitale.

L’iniziativa nasce all’interno del Dipartimento di Ingegneria dell’Università del Salento, dove gli studenti del corso di laurea in Ingegneria dei Materiali e delle Nanotecnologie hanno trasformato un laboratorio accademico in una vera palestra creativa. Attraverso il Laboratorio di Stampa 3D hanno progettato e realizzato una serie di modelli tridimensionali completamente originali ispirati ai grandi poemi epici dell’antichità, reinterpretando personaggi iconici, battaglie leggendarie e simboli della tradizione greca e latina con uno stile contemporaneo capace di dialogare con il design digitale.

Il risultato rappresenta molto più di un semplice esercizio universitario. Le opere che saranno esposte durante Salicomix raccontano come la stampa 3D possa diventare uno straordinario mezzo narrativo, capace di restituire forma materiale a racconti che da quasi tremila anni continuano ad affascinare lettori di tutto il mondo. L’Iliade, l’Odissea e l’Eneide vengono così reinterpretate attraverso software di modellazione, stampanti tridimensionali e materiali innovativi, dando vita a un percorso espositivo che fonde archeologia, design industriale e storytelling.

Un dettaglio rende questa iniziativa ancora più interessante: tutti i modelli sono stati realizzati utilizzando materiali di riciclo, con una particolare attenzione alla sostenibilità ambientale e alla riduzione dell’impatto ecologico dell’intero processo produttivo. Tecnologia e rispetto dell’ambiente diventano quindi elementi complementari, dimostrando come innovazione e responsabilità possano procedere nella stessa direzione senza rinunciare all’estetica o alla qualità progettuale.

Dietro questo percorso troviamo il lavoro coordinato dalla professoressa Carola Esposito Corcione e dalla dottoressa Valentina De Carolis, con la partecipazione dell’architetto Riccardo Catamo e dell’ingegnere Daniele Godi, dottorandi del corso di Ingegneria dei Materiali e delle Nanotecnologie. Una squadra multidisciplinare che ha accompagnato gli studenti lungo un percorso capace di trasformare lo studio della letteratura classica in un’esperienza concreta fatta di progettazione, creatività e sperimentazione.

L’obiettivo appare estremamente chiaro: permettere ai giovani di avvicinarsi ai grandi classici utilizzando strumenti appartenenti al loro quotidiano. In fondo è la stessa logica che ha sempre caratterizzato il fumetto, il cinema, gli anime e i videogiochi, linguaggi che reinterpretano continuamente il patrimonio culturale mondiale adattandolo alla sensibilità contemporanea. Pensare ad Achille o ad Enea modellati attraverso software CAD e stampanti 3D potrebbe sembrare insolito, ma rappresenta perfettamente il modo in cui la divulgazione culturale sta evolvendo.

Anche le istituzioni locali hanno sottolineato il valore dell’iniziativa. La consigliera con delega allo spettacolo Valentina Capoccia ha evidenziato come la collaborazione con l’Università del Salento continui a rafforzarsi, ringraziando la rettrice Maria Antonietta Aiello per il patrocinio e il sostegno al progetto, oltre al team accademico che ha seguito gli studenti durante tutto il laboratorio. Secondo Capoccia, la strada intrapresa punta proprio ad avvicinare le nuove generazioni all’arte e alla cultura classica attraverso strumenti tecnologici capaci di parlare il loro linguaggio, dimostrando che il dialogo tra passato e futuro non solo è possibile, ma rappresenta una necessità educativa.

Sulla stessa linea si è espresso anche il sindaco di Salice Salentino Mimino Leuzzi, che ha ribadito come Salicomix sia ormai diventato un progetto culturale in grado di valorizzare le radici del territorio guardando contemporaneamente all’innovazione. La collaborazione tra amministrazione comunale, università, istituzioni culturali e scuole viene vista come uno degli strumenti più efficaci per costruire occasioni concrete di crescita sociale e culturale.

Naturalmente Salicomix non dimentica la propria anima più dichiaratamente geek. Passeggiando tra gli stand sarà possibile incontrare illustratori, fumettisti, designer, artigiani e creativi provenienti da tutta Italia, mentre gli appassionati potranno visitare la mostra dedicata ai mattoncini, aperta a collezionisti desiderosi di esporre le proprie costruzioni e condividere la propria passione con il pubblico.

Grande curiosità accompagna anche “Il Verdetto del Cappello”, esperienza immersiva ispirata al mondo della magia che promette di trasformare i visitatori nei protagonisti di uno smistamento degno delle più celebri scuole di magia della narrativa fantasy. Grazie alla collaborazione con Spazio Teatro, Tonio Barba e L’Emporio del Mago, il format unirà spettacolo, interpretazione teatrale e partecipazione del pubblico, offrendo un’esperienza capace di far sentire ogni partecipante parte integrante della storia.

Il festival ospiterà inoltre numerosi workshop dedicati alla narrazione e alla costruzione delle storie. Chi sogna di realizzare fumetti potrà approfondire i meccanismi della Nona Arte insieme agli sceneggiatori Alessandro Perina e Francesco Artibani, mentre gli appassionati di cinema e televisione potranno esplorare il mondo della scrittura audiovisiva attraverso incontri dedicati ai processi creativi che portano un’idea dalla pagina allo schermo.

Anche il doppiaggio italiano sarà tra i protagonisti assoluti della manifestazione. Salicomix accoglierà infatti Davide Garbolino, voce storica di personaggi amatissimi come Ash Ketchum di Pokémon, Gohan di Dragon Ball, Bugs Bunny e Shinichi Kudo, insieme a Claudio Moneta, interprete di tantissimi protagonisti dell’animazione, del cinema e dei videogiochi. Due occasioni imperdibili per scoprire il dietro le quinte di un mestiere spesso invisibile ma fondamentale per la diffusione della cultura pop nel nostro Paese.

Anche il mondo dei content creator sarà rappresentato grazie alla presenza di Victorlaszlo88, nome ormai familiare per gli appassionati di cinema e serie televisive. I suoi incontri promettono analisi, curiosità, aneddoti e confronti diretti con il pubblico, alimentando quello spirito di condivisione che rappresenta uno dei punti di forza del festival.

Gli amanti delle carte collezionabili troveranno spazio nello stand di Maghi Uniti, dedicato ai giochi di carte più popolari come Pokémon, Dragon Ball, One Piece e Yu-Gi-Oh!, mentre gli appassionati di artigianato potranno scoprire le creazioni di Iridiel, tra cucito, stampa 3D, illustrazione e accessori ispirati al Giappone, oltre alle opere realizzate da Straho Creation e Big Drawing, artisti che trasformano la passione per la cultura nerd in autentici pezzi da collezione realizzati a mano.

Naturalmente non può mancare il cosplay, elemento ormai imprescindibile di qualsiasi festival dedicato alla cultura pop. La community Neverending Cosplay accompagnerà entrambe le giornate con grandi parate tematiche dedicate ai supereroi e ai personaggi provenienti da anime, manga, videogiochi, serie televisive e cinema, creando quel clima di festa che rende manifestazioni come Salicomix molto più simili a una reunion tra amici che a una semplice fiera.

Anche i fan di One Piece avranno il loro spazio grazie alla partecipazione della community One Puglia, pronta a trasformare la giornata di domenica in una vera celebrazione dell’opera di Eiichiro Oda con raduni cosplay, giochi musicali, attività dedicate ai pirati della Rotta Maggiore e momenti di spettacolo pensati per coinvolgere tutta la community.

Salicomix continua quindi a crescere dimostrando come un festival nato in un centro del Salento possa diventare un laboratorio culturale capace di mettere attorno allo stesso tavolo università, istituzioni, artisti, divulgatori, doppiatori, creator digitali, cosplayer e semplici appassionati. Una miscela che racconta perfettamente l’evoluzione della cultura nerd contemporanea, sempre meno confinata ai soli fumetti o ai videogiochi e sempre più protagonista di un dialogo aperto con la ricerca, la formazione e l’innovazione tecnologica. Se il futuro degli eventi pop italiani passa attraverso contaminazioni di questo tipo, Salicomix sembra aver trovato una strada davvero originale. La curiosità adesso è tutta per ciò che accadrà l’11 e il 12 luglio: quali saranno le opere più sorprendenti, quale ospite conquisterà il pubblico e quale battaglia entrerà nei ricordi dei visitatori? La discussione è già aperta, e siamo curiosi di sapere quale appuntamento aspettate con più entusiasmo.

Lucca Comics & Games compie 60 anni: storia, evoluzione e mito del festival che ha cambiato la cultura nerd in Italia

Settembre del 1966. Lucca non era ancora il gigantesco portale pop che oggi conosciamo tutti, non aveva ancora le armature che attraversano le mura, i mantelli al vento tra le piazze, le code chilometriche davanti ai padiglioni, le vetrine invase da manga, tavole originali, miniature, dadi, collector, sogni. Aveva però una scintilla. E chi mastica fumetto da una vita lo sa bene: le rivoluzioni culturali, quelle vere, non fanno quasi mai rumore all’inizio. Si presentano in silenzio, con pochi sguardi complici, una stanza piena di curiosità e la sensazione netta che stia accadendo qualcosa destinato a restare.

Il 24 settembre 1966, nel ridotto del Teatro del Giglio, andò in scena la prima edizione lucchese del Salone Internazionale dei Comics. Una data che, detta così, potrebbe sembrare soltanto un tassello d’archivio, una voce da cronologia per appassionati di storia del fumetto. In realtà, dentro quella giornata, si annidava un’intera visione del futuro. Non il futuro nel senso sterile delle previsioni, ma quello delle intuizioni che si avverano decenni più tardi. Alfredo Castelli, che di immaginari e anticipazioni se ne intendeva eccome, la ricordava con ironia e tenerezza: “Eravamo pochi intimi”. Ed è una frase che adoro perché contiene tutto. L’affetto, la consapevolezza di aver vissuto un inizio, il sorriso di chi ha visto nascere una leggenda quando ancora leggenda non era.

Fa quasi girare la testa pensarci adesso. Oggi pronunciare il nome Lucca Comics & Games significa evocare una liturgia collettiva. Significa folle che si muovono come maree tra le strade del centro storico, publisher internazionali, eventi che sconfinano tra fumetto, videogioco, cinema, serie tv, gioco di ruolo, fantasy, cultura giapponese, cosplay, musica, community, identità. Significa una città che per alcuni giorni smette di essere soltanto una città e diventa un organismo narrativo, un ecosistema dell’immaginario. Eppure tutto parte da lì, da quella dimensione raccolta, quasi domestica, dove la passione non aveva ancora imparato a farsi massa, ma era già capace di farsi destino.

Sessant’anni sono un’enormità. E allo stesso tempo, per chi ha davvero amato Lucca, sembrano passati in un lampo. Perché Lucca Comics & Games non è soltanto una manifestazione cresciuta bene. Non è soltanto un caso di successo. Non è soltanto una fiera diventata enorme. È qualcosa di molto più raro. È il posto in cui, in Italia, l’immaginario ha smesso di chiedere scusa per la propria esistenza. È il luogo dove il fumetto, il gioco, l’animazione, il fantasy, la fantascienza e poi il cosplay, i videogiochi, l’universo manga, la cultura pop in tutte le sue mutazioni hanno trovato una casa simbolica. E una casa simbolica, si sa, non è fatta solo di mura. È fatta di memoria condivisa.

Chi ha vissuto Lucca in epoche diverse sa benissimo che raccontarne i primi sessant’anni non significa soltanto allineare fatti, edizioni, nomi, cambi di gestione o spostamenti logistici. Significa parlare di un Paese che nel frattempo cambiava pelle. Significa osservare come la cultura considerata “minore” abbia finito per diventare uno degli specchi più precisi del nostro tempo. Significa rendersi conto che mentre l’Italia cresceva, inciampava, si trasformava, litigava con il proprio presente e inseguiva il proprio futuro, tra le mura di Lucca si stava formando una lingua nuova, capace di far dialogare generazioni diversissime tra loro.

All’inizio il Salone aveva la nobiltà un po’ visionaria delle cose pionieristiche. Non era ancora il grande spettacolo, era soprattutto un luogo di studio, approfondimento, confronto. E questo dettaglio conta tantissimo, perché aiuta a capire un aspetto che spesso viene dimenticato: Lucca nasce culturale prima ancora che commerciale. Nasce con la volontà di prendere il fumetto sul serio. Sul serio davvero. Non come passatempo da tollerare, non come stramberia per adolescenti, non come fenomeno marginale da guardare con sufficienza, ma come linguaggio, come forma d’arte, come sistema di segni, come strumento capace di leggere il presente. Già solo questo, nel 1966, aveva qualcosa di quasi rivoluzionario.

Poi il tempo ha cominciato a fare il suo lavoro, e Lucca con lui. La città toscana diventa il palcoscenico di una continuità preziosa. Si consolidano strutture, si formano visioni, si muovono figure fondamentali, crescono istituzioni e organizzazioni che provano a dare stabilità a un progetto tanto fragile quanto necessario. Non sempre in modo lineare, va detto. La storia di Lucca Comics & Games non è una favola liscia, perfetta, senza attriti. Anzi. È piena di transizioni, di tensioni, di crisi, di ripartenze, di nodi identitari. E forse è proprio per questo che appare così vera. Le storie che durano sessant’anni non restano in piedi perché evitano i conflitti. Restano in piedi perché imparano ad attraversarli.

Negli anni Settanta e Ottanta il Salone continua a essere un riferimento, ma la sua natura si misura anche con limiti strutturali, economici, organizzativi. Ogni manifestazione che cresce porta con una domanda scomodissima: come si resta fedeli a un’anima senza smettere di cambiare? È una questione che Lucca si è portata addosso per decenni. E in fondo continua ad averla addosso ancora oggi. Perché più un evento diventa grande, più rischia di diventare una macchina. E più rischia di diventare una macchina, più ha bisogno di ricordarsi da dove arriva.

Per questo trovo bellissimo che, nel celebrare le proprie radici, si senta il bisogno di tornare al Teatro del Giglio Giacomo Puccini. Tornare fisicamente nel luogo in cui tutto è iniziato non è un gesto di pura nostalgia, e chi legge il percorso di Lucca soltanto come gigantismo da numeri record rischia di perdere il punto. Quel ritorno è una dichiarazione. Quasi una presa di posizione. È come dire: prima delle folle, prima dei record, prima delle major, prima dei palchi, prima del branding globale, siamo stati un’idea. E senza quella idea, tutto il resto non esisterebbe.

Intanto il festival evolve. Cambia nome, cambia forma, cambia pelle. Dal Salone Internazionale dei Comics si passa a una nuova stagione che prende il nome di Lucca Comics, e poco dopo Lucca Comics & Games. E qui succede una cosa straordinaria, che oggi ci sembra ovvia ma allora tanto ovvia non era affatto: il gioco smette di essere satellite e diventa galassia. Non più semplice appendice del fumetto, non più settore collaterale da ospitare con garbo. Lucca Games cresce, si struttura, si afferma, si prende spazio e dignità. E in questo passaggio, per chi ha amato davvero il gioco analogico, il gioco di ruolo, la miniatura, la progettazione ludica, i tornei, le comunità di tavolo, si compie una legittimazione enorme.

Parlare dei sessant’anni di Lucca significa anche ricordare questo passaggio fondamentale: il momento in cui l’immaginario smette di essere raccontato come compartimento stagno. Il fumetto dialoga con il gioco. Il gioco dialoga con l’illustrazione. L’illustrazione dialoga con il fantasy. Il fantasy dialoga con il cinema. Il cinema dialoga con l’animazione. L’animazione dialoga con il Giappone, con le community, con la musica, con il costume, con l’identità performativa. In pratica, Lucca anticipa il nostro presente prima che il nostro presente capisca stesso. Oggi chiamiamo tutto questo cultura pop, nerd culture, fandom, entertainment, crossmedialità. Ma Lucca aveva già intuito il cortocircuito ben prima che diventasse una parola buona per i panel o una formula da marketing.

Negli anni Novanta, infatti, qualcosa accelera. Il fumetto resta centrale, ma accanto si irrobustisce il mondo dei Games, e non come semplice esposizione commerciale. Tornei, concorsi, premi, prototipi, spazi indipendenti, momenti di incontro, formazione. Non è un dettaglio. Vuol dire che l’evento non si limita a vendere o esporre, ma produce cultura dal basso, alimenta comunità, incoraggia nuovi autori, crea un ponte tra passione e professione. Quanti percorsi, quante vocazioni, quante amicizie e quante carriere sono passate da lì? Quante persone hanno capito a Lucca che il proprio amore per i mondi fantastici non era una stranezza privata, ma una possibilità concreta di vita, lavoro, espressione?

E poi arriva il cosplay. E qui, perdonatemi, per me il discorso smette di essere soltanto storico e diventa anche intimo, quasi epidermico. Perché il cosplay in Italia non si può raccontare senza Lucca. Non davvero. Certo, le radici sono più diffuse, più stratificate, attraversano il fandom di Star Trek, gli anni delle convention, gli appassionati che sperimentavano costumi e interpretazioni prima ancora che il termine entrasse nel lessico comune. Però il momento in cui il cosplay in Italia acquisisce visibilità, riconoscibilità e una forma quasi ufficiale passa inevitabilmente da Lucca Comics & Games. La gara del 1997 non è soltanto un evento. È uno spartiacque simbolico. È il momento in cui vestirsi da personaggio smette di essere un gesto percepito come bizzarro e diventa un linguaggio comunitario.

Questa è una delle magie più profonde di Lucca. Non ti obbliga a restare spettatore. Ti permette di entrare nel racconto. Ti invita a camminare dentro ciò che ami. E il fatto che tutto questo avvenga in una città vera, tra piazze rinascimentali, vicoli, mura, chiese, palazzi, scorci improvvisi, rende l’esperienza completamente diversa da qualsiasi altro grande evento chiuso in padiglioni anonimi. A Lucca il cosplay non vive in un contenitore neutro. Respira nello spazio urbano. Si mescola al paesaggio. Diventa apparizione, teatro spontaneo, collisione meravigliosa tra epoche. Vedere Actarus, un witcher, un marine di Warhammer, una magical girl, un cavaliere Jedi o un demone giapponese camminare tra pietra, storia e autunno toscano ha sempre avuto qualcosa di irripetibile.

Per questo, nel raccontare i sessant’anni di Lucca Comics & Games, il cosplay non va trattato come folklore accessorio. Fa parte della sua identità contemporanea nel modo più profondo. Non solo perché ha contribuito alla crescita mediatica dell’evento, ma perché ha reso visibile la trasformazione del pubblico. Il visitatore non era più soltanto qualcuno che compra, osserva, ascolta. Diventava interprete. Corpo narrativo. Presenza attiva. E a dirla tutta, molto di ciò che oggi chiamiamo partecipazione dal vivo, experience, immersione, community engagement, a Lucca si vedeva già da anni, ben prima che l’industria imparasse a farne slogan.

Intanto il festival continua a reinventarsi. Arrivano Lucca Junior, gli spazi per le autoproduzioni, le aree dedicate agli artisti, i percorsi giapponesi che nel tempo cambiano forma e posizione ma restano centrali nella costruzione di un immaginario condiviso. Arrivano le grandi mostre, le anteprime, i concerti, gli incontri con autori italiani e internazionali, le sessioni di autografi vissute come piccoli pellegrinaggi laici. Arriva l’idea di una città disseminata di mondi. E chi ha frequentato Lucca in anni diversi conosce quella sensazione stranissima e bellissima: ogni edizione cambia qualcosa, sposta confini, ridefinisce mappe, eppure appena ci metti piede la riconosci subito. Come certe case dell’infanzia che hanno mobili diversi ma custodiscono ancora lo stesso odore emotivo.

Uno dei passaggi più potenti, almeno simbolicamente, resta il ritorno nel centro storico nel 2006. Da in avanti Lucca non è più soltanto la sede del festival. Diventa il festival. E questa fusione tra manifestazione e città segna un salto d’identità decisivo. Perché da quel momento l’evento smette di limitarsi a occupare spazi e comincia ad abitare un immaginario urbano completo. Le mura, le piazze, i bastioni, i loggiati, i percorsi tra una location e l’altra diventano parte integrante dell’esperienza. Non si visita semplicemente una fiera: si attraversa una dimensione. E per chi, come me, ha sempre pensato che il fantasy e il fumetto dovessero invadere il reale anziché restarne segregati, quel passaggio ha avuto quasi il sapore di una consacrazione.

Naturalmente la crescita porta con anche ambiguità, discussioni, nostalgie contraddittorie. Ogni vecchio frequentatore di Lucca ha una propria versione della frase “era meglio prima”, e ogni nuovo frequentatore ha il diritto sacrosanto di dire “voi non avete idea di quanto sia incredibile adesso”. La verità, probabilmente, sta nel fatto che Lucca non è mai stata una cosa sola. È stata salotto colto e assalto di massa. È stata luogo di studio e tempesta popolare. È stata rito per specialisti e carnevale globale dell’immaginario. È stata spazio di nicchia e specchio del mainstream. E tutte queste anime, spesso in tensione tra loro, hanno contribuito a costruire la sua unicità.

Non dimentichiamoci poi della funzione quasi iniziatica che Lucca ha avuto per intere generazioni. Per molti è stato il primo incontro con l’autore amato, la prima firma su un albo custodito come reliquia, il primo acquisto importante fatto mettendo da parte soldi per mesi, la prima notte passata a pianificare itinerari impossibili tra eventi sovrapposti, la prima volta in costume in mezzo a migliaia di persone senza sentirsi fuori posto. E questa è una cosa enorme. In un Paese che troppo spesso ha guardato la passione nerd come una fase da superare o un vezzo infantile, Lucca ha detto per decenni esattamente l’opposto: no, questa passione merita spazio, scena, dignità, celebrazione.

Tra le cose che più mi colpiscono, riguardando la sua storia lunga sessant’anni, c’è la capacità di tenere insieme livelli diversissimi di esperienza. Da una parte il grande evento internazionale, capace di attirare ospiti leggendari, editori di peso, operazioni mastodontiche, anteprime, brand, numeri da capogiro. Dall’altra la dimensione minuscola, quasi personale, fatta di dettagli che non finiscono sulle locandine: una chiacchierata improvvisa in fila, un incontro fortuito con amici visti solo una volta l’anno eppure sentiti come fratelli d’armi, una tavola sfogliata sotto un tendone mentre fuori piove, il profumo di carta e castagne, la stanchezza bellissima della sera, il trucco cosplay da sistemare al volo, i trolley che diventano zaini emotivi di un pellegrinaggio laico.

E poi, diciamolo, Lucca è stata anche capace di raccontare l’evoluzione del concetto stesso di nerd in Italia. Una volta il termine era usato quasi come etichetta limitante. Oggi è diventato appartenenza, orgoglio, linguaggio comune, mercato, estetica, comunità, politica culturale. In questo percorso, Lucca ha funzionato da acceleratore e da specchio. Ha visto passare il fumetto d’autore e il manga di massa, il GdR da seminterrato e l’e-sport, il collezionismo old school e il consumo istantaneo dei social, il fanclub analogico e la content economy, le cassette, i VHS, le fanzine ciclostilate, i forum, i blog, i reel, lo streaming, i creator. E ogni volta, nel bene e nel male, ha assorbito quella mutazione senza perdere del tutto la propria aura.

Anche i momenti difficili, a pensarci bene, fanno parte della sua leggenda. Le crisi, gli attriti organizzativi, le questioni identitarie, perfino le discussioni su cosa fosse davvero il “vero” erede del Salone, parlano di quanto forte sia sempre stata la posta in gioco simbolica. Nessuno litiga con tale intensità su qualcosa che non conta. Dietro quelle frizioni si nascondeva un dato inequivocabile: il nome Lucca, nel mondo del fumetto e dell’immaginario, non era un’etichetta qualsiasi. Era diventato patrimonio culturale. E il patrimonio culturale, per definizione, non smette mai di essere contendibile, interpretato, rivendicato, difeso.

L’edizione del cinquantenario, celebrata con un francobollo illustrato da Zerocalcare, ha avuto un sapore quasi solenne. Non soltanto per il numero tondo, ma perché rendeva evidente un fatto che molti fan avevano già interiorizzato da tempo: Lucca non apparteneva più soltanto al settore. Apparteneva alla memoria collettiva italiana. In quel momento il fumetto, il gioco, il cosplay, l’illustrazione, l’animazione, tutto quel grande universo che per decenni era stato guardato da molti con sufficienza, riceveva una consacrazione pubblica e istituzionale difficilmente immaginabile negli anni Sessanta.

Poi è arrivato anche il tempo sospeso della pandemia. E si è visto, ancora una volta, quanto Lucca non coincidesse semplicemente con i suoi padiglioni. L’edizione alternativa, con il suo formato trasformato e disseminato, ha mostrato una verità che forse davamo per scontata: Lucca è anche una rete di relazioni, un patto affettivo, una comunità distribuita. Certo, mancavano la densità, il contatto, il caos, la fisicità. Mancava quella sensazione quasi vertiginosa di essere immersi in un organismo più grande di noi. Però restava la volontà di non spegnere la fiamma. E per chi conosce il valore simbolico delle community nerd, già quello significava moltissimo.

Uno degli aspetti che più amo della sua storia, e che forse racconta meglio di tanti discorsi l’anima vera del festival, è la convivenza costante tra solennità culturale e goliardia purissima. Da un lato mostre, premi, approfondimenti, seminari, ospiti leggendari, riflessioni sul fumetto come linguaggio. Dall’altro tradizioni interne folli, riti da staff, canzoni, meme, leggende tramandate di edizione in edizione, piccole mitologie da backstage che diventano parte del folklore della manifestazione. Anche questo è Lucca. Un posto dove l’alta cultura dell’immaginario e il gioco collettivo non si escludono. Si rincorrono. Si completano. Si prendono in giro a vicenda.

Forse è proprio qui il segreto dei suoi primi sessant’anni. Lucca non ha mai vinto perché era perfetta. Ha vinto perché era viva. Perché ha saputo cambiare senza smettere di essere riconoscibile. Perché ha accolto il fumetto come studio e come festa. Perché ha dato casa al gioco senza trattarlo come un parente minore. Perché ha aperto le porte al cosplay prima che il mondo capisse davvero quanto quel linguaggio sarebbe diventato centrale. Perché ha trasformato una città d’arte in un paesaggio mentale condiviso. Perché ha insegnato a più generazioni che la passione non è mai una cosa piccola, se incontra il luogo giusto dove moltiplicarsi.

E allora sì, pensare a quel “eravamo pochi intimi” fa tenerezza. Ma non una tenerezza malinconica, da album dei ricordi chiuso in un cassetto. Piuttosto una tenerezza fertile, quasi commovente, perché dimostra che tutte le grandi epopee del fandom iniziano così: con pochi intimi che ancora non sanno di stare fondando una tradizione. Da quel ridotto del Teatro del Giglio a una delle manifestazioni più importanti del mondo il passo, guardato da lontano, sembra impossibile. Eppure è successo. È successo davvero. E chiunque abbia camminato almeno una volta per Lucca durante quei giorni lo sente addosso con una chiarezza speciale.

Sessant’anni dopo, la domanda forse non riguarda solo quello che Lucca è stata. Riguarda quello che continua a rappresentare per tutti noi. Un archivio vivente dell’immaginario italiano, certo. Una cattedrale laica del fumetto e del gioco, anche. Un gigantesco rito collettivo, senza dubbio. Ma anche qualcosa di più intimo e difficile da spiegare: la prova che le passioni condivise possono cambiare il modo in cui una comunità si riconosce, si racconta e sogna.

Ed è forse per questo che, ogni volta che si torna a parlarne, non si ha mai davvero l’impressione di guardare indietro. Sembra piuttosto di restare in ascolto. Come se tra le pietre di Lucca, tra il ricordo di quel settembre del 1966 e le visioni di tutto ciò che ancora verrà, qualcuno stesse ancora pronunciando la stessa domanda di allora. E noi, in fondo, fossimo ancora lì, pochi intimi soltanto in apparenza, pronti a rispondere.

Casale Comics and Games 2026: il festival nerd invade Casale Monferrato tra cosplay, fumetti e videogiochi

Due giorni bastano per trasformare una città intera in una gigantesca tavola disegnata, in un’arena cosplay a cielo aperto, in una sala giochi diffusa dove il rumore dei cabinati si mescola alle sigle anime cantate a squarciagola e alle discussioni infinite su manga, doppiaggio italiano, giochi di ruolo e collezionismo compulsivo. Casale Monferrato si prepara a vivere proprio questo tipo di metamorfosi con CasaleComics and Games 2026, uno degli appuntamenti più attesi dagli appassionati di cultura pop, fumetti, videogiochi e cosplay del Nord Italia, pronto a invadere il 23 e 24 maggio ogni angolo del Castello del Monferrato, del Palafiere Riccardo Coppo e del Teatro Municipale con un programma gigantesco che promette quasi cinquecento ospiti e una quantità di eventi tale da costringere chiunque a fare quella scelta impossibile che ogni nerd conosce bene: “vado al live delle sigle o al panel con i doppiatori?”.

Ed è proprio questo il fascino assurdo delle convention italiane nate dalla passione vera. Non la semplice fiera commerciale dove si passa davanti a qualche stand e si torna a casa con una Funko Pop infilata nello zaino, ma quei festival che riescono ancora a dare la sensazione di entrare dentro una dimensione parallela. CasaleComics and Games sembra voler giocare esattamente questa carta, trasformando il centro cittadino in una specie di open world geek dove ogni location racconta un frammento diverso dell’immaginario nerd contemporaneo. Il Castello di Casale Monferrato, con la sua atmosfera quasi fantasy, sembra fatto apposta per accogliere centinaia di cosplayer tra armature medievali, katane oversize, mantelli svolazzanti e set fotografici improvvisati che inevitabilmente finiranno sui social tra filtri neon e hashtag pieni di riferimenti anime.

Passeggiare dentro una manifestazione del genere significa attraversare continuamente mondi diversi. Bastano pochi metri per passare da un banco pieno di fumetti vintage Marvel e DC a una postazione gaming dove qualcuno sta urlando durante una ranked competitiva, mentre poco più in là un gruppo di fan discute animatamente su quale sia stata la miglior opening anime degli anni Duemila. Chi frequenta questi eventi da anni conosce bene quella sensazione quasi straniante: il tempo sembra fermarsi. Torni ragazzino anche se ormai paghi bollette, lavori tutta la settimana e hai la libreria di casa che minaccia di crollarti addosso sotto il peso di manga, artbook e collector edition.

CasaleComics and Games 2026 punta tantissimo proprio su questa immersione totale. Le aree games e videogames promettono ore infinite tra sfide competitive, postazioni free play e community che si ritrovano finalmente dal vivo dopo mesi passati a parlarsi tramite Discord o Twitch. E ormai il gaming in fiera non è più soltanto “angolo console”. È spettacolo, identità, linguaggio comune. Basta guardare le nuove generazioni di visitatori: ragazzi cresciuti passando con naturalezza da Demon Slayer a Fortnite, da Elden Ring ai VTuber, da One Piece alle live reaction su TikTok. Manifestazioni come Casale Comics diventano il punto d’incontro fisico di un immaginario che online vive ogni giorno ma che dal vivo acquista un’energia completamente diversa.

Poi arrivano loro, i cosplayer, che in eventi del genere non sono semplici partecipanti ma parte integrante della scenografia emotiva. Vederli sfilare tra le mura della fortezza di Casale Monferrato potrebbe regalare immagini incredibili. Un attimo prima incontri uno Spider-Man ironico che si fa selfie con i bambini, quello dopo compare una Shadowheart di Baldur’s Gate 3 realizzata con una precisione quasi maniacale, mentre dietro l’angolo magari spunta un gruppo dedicato a Jujutsu Kaisen o Chainsaw Man. La bellezza del cosplay moderno sta proprio lì: non esiste più una sola fandom dominante. Tutto convive. Anime classici, videogiochi tripla A, indie game, K-pop, horror, fantasy occidentale, serie Netflix, vecchi cartoni Mediaset e meme internet culture. Un caos meraviglioso che racconta perfettamente quanto sia cambiata la cultura nerd negli ultimi quindici anni.

L’Artist Alley merita un discorso a parte, perché spesso rappresenta l’anima più autentica delle convention. Tra stampe, sketchbook, commission dal vivo e artisti indipendenti si percepisce quella creatività spontanea che internet ha amplificato enormemente. Molti autori oggi nascono proprio lì, dietro un tavolo pieno di fanart e adesivi holographic. Qualcuno magari arriva con poche stampe fatte in casa e dopo qualche anno si ritrova a lavorare per editori, videogiochi o progetti internazionali. È successo tante volte. E chi ama davvero il fumetto lo sa: parlare direttamente con gli artisti, vedere come nasce un disegno, ascoltare il racconto dietro una tavola o un personaggio vale quasi più dell’acquisto stesso.

Naturalmente non mancheranno gli show dal vivo, altro elemento diventato centrale nelle fiere pop italiane. Le sigle dei cartoni animati continuano a esercitare un potere devastante sulla memoria collettiva di almeno tre generazioni. Appena parte una canzone di Dragon Ball, Pokémon, Sailor Moon o I Cavalieri dello Zodiaco accade qualcosa di quasi rituale. Persone diversissime tra loro iniziano a cantare insieme come se fossero tornate improvvisamente nei pomeriggi davanti alla televisione. E forse è proprio questa la forza enorme degli eventi nerd contemporanei: trasformare la nostalgia in esperienza condivisa invece che in semplice ricordo personale.

Anche la presenza di doppiatori, creator e ospiti dal mondo web racconta quanto il concetto stesso di “cultura pop” sia diventato fluido. Una volta le convention ruotavano quasi esclusivamente intorno ai fumetti. Oggi convivono streamer, TikToker, youtuber, autori manga, illustratori digitali, performer musicali e content creator capaci di muovere community gigantesche. Qualcuno storce ancora il naso davanti a questa evoluzione, ma la verità è che il fandom moderno vive esattamente così: frammentato, interconnesso, rapidissimo, continuamente contaminato.

Casale Monferrato sembra perfetta per ospitare una manifestazione di questo tipo anche per un altro motivo meno evidente ma importantissimo: le distanze ridotte tra le location. Muoversi a piedi tra Castello, Palafiere e Teatro Municipale permette di vivere la città stessa come parte dell’esperienza. Non è soltanto “andare in fiera”. È esplorare un piccolo universo nerd urbano dove ogni strada può regalare incontri casuali, cosplay improvvisati, gruppi che fanno foto, amici che si ritrovano dopo anni e discussioni infinite sui finali degli anime più controversi degli ultimi tempi.

Chi frequenta convention da anni riconosce subito quel momento preciso della giornata in cui tutto diventa quasi cinematografico. Il tramonto, le luci degli stand che si accendono, la musica in lontananza, i sacchetti pieni di acquisti impossibili da giustificare razionalmente e quella stanchezza felice tipica di chi ha passato ore immerso nelle proprie passioni senza sentirsi fuori posto nemmeno per un secondo. CasaleComics and Games 2026 sembra voler puntare esattamente su questa sensazione lì, quella che trasforma un semplice weekend in qualcosa che poi continui a raccontare per mesi.

E forse il vero motivo per cui eventi del genere continuano a crescere sta proprio qui. Non soltanto fumetti, videogiochi o cosplay. Comunità. Identità condivisa. Spazi dove essere nerd non significa più nascondersi ma anzi mostrarsi con orgoglio assoluto. Tra una battle cosplay, una foto davanti al Castello e una corsa disperata per arrivare in tempo a un live show, Casale Comics potrebbe regalare uno di quei weekend destinati a rimanere impressi nella memoria collettiva della community geek italiana. E conoscendo l’atmosfera che si crea in manifestazioni simili, viene quasi da chiedersi quale sarà il cosplay più fotografato di questa edizione, quale panel farà esplodere il pubblico e soprattutto quale fandom conquisterà davvero Casale Monferrato per quarantotto ore.

Dianomix 2026: il Vallo di Diano diventa il nuovo epicentro della cultura nerd

Segnare una data sul calendario è un gesto piccolo, quasi automatico. Ma alcune date pesano di più. Restano lì, appiccicate alla mente come una notifica che non vuoi silenziare. Il 5 e 6 settembre 2026 sono una di quelle. Non perché lo dica una locandina super colorata, ma perché da queste parti, tra il Vallo di Diano e le sue pieghe un po’ nascoste, sta per succedere qualcosa che profuma di casa per chi vive di joystick, cosplay cuciti di notte, opening anime sparate in cuffia e chat infinite su Discord.

Dianomix non arriva dal nulla. Si sente che dietro c’è una storia che cresce piano, come certe community nate quasi per gioco e poi diventate rifugio. Ricordo ancora l’eco di Vallo Nerd, quel nome che girava tra post condivisi e passaparola, quando sembrava già tantissimo ritrovarsi, guardarsi negli occhi e scoprire che sì, anche lì c’erano altri come te. Gamer, otaku, nerd senza bisogno di etichette rigide. Dal 2020 a oggi il salto è evidente, ma non è un salto che tradisce le origini. È più una mutazione naturale, come un’evoluzione Pokémon fatta con affetto.

Dianomix suona diverso. Più ampio, più contaminato. Dentro ci senti il mix vero, quello che nasce quando il fumetto incontra il cinema, il K-pop si incastra con il cosplay competitivo, i videogiochi diventano linguaggio comune anche per chi non ha mai tenuto in mano un pad. Non è solo un evento. È un punto di ritrovo dichiarato, uno di quelli che in territori come il Vallo di Diano, il Cilento e gli Alburni non capitano spesso. E proprio per questo pesano il doppio.

La location resta avvolta dal mistero, e ammetto che questa cosa mi gaserà sempre. Sa di quest secondaria lasciata volutamente in sospeso, di spoiler trattenuto. Il posto verrà svelato, certo, ma intanto l’immaginazione corre. Una piazza che per due giorni cambia pelle. Un’area che diventa mappa, arena, palco, safe zone. Ognuno la immagina a modo suo, ed è già parte del gioco.

Quello che colpisce è l’idea di fondo: non servono badge da nerd certificato per sentirsi legittimati. Dianomix parla anche a chi è curioso, a chi magari ha sempre guardato questo mondo da fuori, pensando fosse “troppo”. Troppo colorato, troppo appassionato, troppo tutto. E invece no. Qui la passione non è una barriera, è un invito. Lo capisci dal modo in cui l’evento viene raccontato, dal tono che non esclude mai, che non fa gatekeeping.

Si percepisce anche l’attenzione maniacale per il tema, quell’elemento segreto che verrà svelato a ridosso dell’evento e che già accende le teorie. Ogni edizione come un universo narrativo a sé, con un’identità precisa. Non un contenitore generico, ma una scelta. E chi bazzica fiere e festival lo sa: il tema giusto può fare la differenza tra una bella giornata e un ricordo che resta.

Pensare a Dianomix significa immaginare incontri casuali che diventano amicizie, costumi sistemati all’ultimo secondo, prove audio che rimbombano nell’aria, mani che frugano tra gadget e collezionabili come se fosse una caccia al tesoro. Significa rivedere quel sorriso tipico di chi si sente finalmente a posto, anche solo per un weekend. Senza spiegazioni. Senza giustificazioni.

Dietro tutto questo c’è il lavoro costante dell’associazione Vallo Nerd APS, e si sente. Non come firma messa in fondo, ma come presenza viva. La stessa che spinge a creare eventi non solo per intrattenere, ma per tenere accesa una comunità. Una cosa che va oltre i due giorni segnati in rosso. Che continua nei workshop, nelle attività, nelle iniziative che tengono insieme persone diverse per età e background, ma unite dallo stesso immaginario.

Il bello è che non sembra un punto di arrivo. Dianomix 2026 dà proprio l’idea di un livello intermedio, di quelli che ti fanno dire “ok, adesso si fa sul serio”, ma senza perdere leggerezza. C’è una promessa non detta che aleggia nell’aria: quella di un futuro nerd possibile anche lontano dai soliti grandi centri, anche dove nessuno se lo aspetta.

E adesso tocca a noi. A chi legge, a chi commenta, a chi condivide. A chi già sa che sarà lì e a chi sta ancora decidendo. Perché eventi così vivono davvero solo quando la community risponde. Nei post, nelle storie, nei messaggi vocali mandati a mezzanotte con l’hype che sale.

Tu come te lo immagini il tuo Dianomix? Da spettatore, da cosplayer, da gamer incallito o da esploratore curioso? La risposta, forse, comincia già prima di settembre. E la conversazione è appena partita.

UmbriaCON 2026 supera ogni aspettativa: 31.000 presenze e una nuova era per il festival nerd umbro

Trentunmila presenze in tre giorni non sono soltanto un numero. Raccontano un movimento, una marea colorata e rumorosa che a gennaio ha scelto di riversarsi a UmbriaCON, confermando come il festival Comics, Arts & Games di Bastia Umbra abbia ormai superato la dimensione di semplice appuntamento regionale. Chi ha attraversato i padiglioni di Umbriafiere tra il 16 e il 18 gennaio 2026 lo ha percepito chiaramente: non si trattava di una fiera qualunque, ma di un crocevia di linguaggi pop, generazioni e passioni che parlavano la stessa lingua, quella della cultura nerd. L’atmosfera respirata a Bastia Umbra aveva qualcosa di familiare e insieme di sorprendente. Famiglie con bambini in cosplay, studenti arrivati da fuori regione, appassionati storici cresciuti a pane e anime anni Ottanta, creator e collezionisti provenienti da tutta Italia e da oltre venti Paesi stranieri. Germania, Svizzera, Regno Unito, Brasile, Cina e Giappone non erano semplici bandierine su una mappa, ma voci, accenti, sguardi che rendevano l’esperienza davvero internazionale. Un segnale forte anche in termini di crescita, considerando l’incremento del venticinque per cento rispetto all’edizione precedente, un dato che pesa ancora di più se si pensa che nel 2025 il totale includeva anche un grande concerto extra-festival.

Passeggiando tra i padiglioni, l’impressione era quella di un evento capace di parlare a pubblici diversissimi senza perdere identità. Sul palco si sono alternati volti che hanno segnato l’immaginario collettivo di più generazioni: Giorgio Vanni con Ammiraglio Max, Anna Mazzamauro, Gigi e Andrea, Francesco Pannofino, Lorenzo Branchetti, gli Animeniacs, gli Oliver Onions e uno spettacolo come Disneiamo che ha riportato molti adulti direttamente all’infanzia. Incontri che non si sono limitati alla celebrazione nostalgica, ma hanno creato dialogo, racconti e momenti condivisi.

Il cuore creativo dell’evento batteva forte anche nell’area artisti, dove migliaia di fan hanno potuto incontrare figure leggendarie del fumetto e dell’illustrazione internazionale. Vedere dal vivo Mitsuhiro Arita, stringere la mano a Kevin Eastman, ascoltare Simon Bisley o Sara Pichelli raccontare il proprio percorso creativo ha dato la misura di quanto UmbriaCON sia diventato attrattivo anche per i grandi nomi. Accanto a loro, professionisti amatissimi dal pubblico come Gabriele Dell’Otto, Alex Maleev, Massimo Bonfatti, Natalia Tena, senza dimenticare i creator che parlano alle nuove generazioni, da Caverna di Platone a Sio e Fraffrog, passando per Dario Moccia, Davide Masella, Federic95ita e Pietro Ubaldi.

Intorno a questi incontri si muoveva un ecosistema vivo fatto di oltre ottanta espositori, mostre dedicate al fumetto, spettacoli cosplay sempre più curati, parate dello Star Wars Club e performance k-pop capaci di attirare anche chi si avvicinava per la prima volta a questo mondo. Tutto conviveva senza forzature, con quella sensazione rara di evento pensato per essere vissuto, non soltanto attraversato.

Le parole del direttore artistico Federico Piermaria hanno messo a fuoco il senso di questo percorso: obiettivi ambiziosi, una crescita consapevole e la volontà di fissare uno standard qualitativo alto in un panorama sempre più affollato di manifestazioni simili. Portare il mondo in Umbria e allo stesso tempo raccontare l’Umbria al mondo non è uno slogan, ma una direzione chiara che inizia a tradursi in risultati concreti, anche sul piano culturale e sociale.

L’organizzazione firmata Fidelio srl, con il supporto della Regione Umbria, del Comune di Bastia Umbra e il patrocinio delle istituzioni locali, ha dimostrato che investire in cultura pop significa creare valore reale. UmbriaCON non rappresenta un punto di arrivo, ma l’inizio di un progetto più ampio che guarda già alla quarta edizione del 2027.

Chi ha vissuto questi tre giorni lo sa: certi eventi lasciano addosso una stanchezza felice, quella sensazione di aver condiviso qualcosa che va oltre il semplice intrattenimento. Ora la parola passa alla community. Tu c’eri? Qual è stato l’incontro o il momento che ti ha fatto dire “ok, questo festival è cresciuto davvero”? Raccontacelo nei commenti, perché la storia di UmbriaCON continua anche lì.

Palombara Comix Winter Is Here: il Castello Savelli si trasforma nel regno fantasy del 2026

L’inverno, quello vero, fatto di mantelli, spade, dadi che rotolano sui tavoli e citazioni nerd sussurrate come formule magiche, ha una data precisa sul calendario. Il 3 e 4 gennaio 2026 Palombara Sabina si trasforma in un portale dimensionale e il Castello Savelli diventa il punto di raduno per chi vive di fantasy, giochi di ruolo, cosplay e immaginazione senza limiti. Palombara Comix – Winter Is Here torna con la sua edizione più ambiziosa, pronta a conquistare chiunque senta ancora il richiamo dell’avventura.

Il fascino del Castello Savelli non ha bisogno di presentazioni: mura antiche, torri che sembrano uscite da una mappa di D&D e un’atmosfera che profuma di storia e leggenda. Inserire un festival fantasy in una cornice del genere non è solo una scelta scenografica, ma una dichiarazione d’intenti. Qui non si viene semplicemente a guardare, si viene a vivere. Ogni pietra del castello sembra fatta apposta per accogliere cosplayer, giocatori e sognatori, trasformando la visita in un’esperienza immersiva totale.

Durante le due giornate, il tempo smette di seguire le regole del mondo reale. All’interno delle sale e nei cortili, il fantasy prende forma in mille declinazioni diverse. I giochi di ruolo diventano narrazione collettiva, con sessioni che catturano veterani e neofiti, mentre il LARP porta la fantasia fuori dai manuali e la trasforma in battaglia, strategia, interpretazione fisica. Non è solo gioco: è teatro spontaneo, è adrenalina, è quella sensazione unica di far parte di una storia più grande.

Il cosplay, cuore pulsante di ogni evento nerd che si rispetti, trova qui uno spazio ideale. Armature che brillano sotto il cielo invernale, mantelli che sventolano tra le mura, personaggi iconici che sembrano scesi direttamente da una saga fantasy o da una galassia lontana lontana. La gara cosplay, realizzata in collaborazione con Incan Tales, promette non solo costumi spettacolari ma vere e proprie interpretazioni, dove il personaggio non si indossa soltanto, si incarna.

Palombara Comix non vive però solo di epica e spettacolo. I workshop creativi aprono le porte a chi vuole imparare, sperimentare, sporcarsi le mani con colori, materiali e idee. I talk dedicati al fantasy e ai giochi di ruolo diventano momenti di confronto, approfondimento e condivisione, perfetti per chi ama andare oltre la superficie e riflettere su come questi mondi immaginari influenzino cultura, narrativa e persino il modo in cui costruiamo le nostre community.

Tra una sessione di gioco e un incontro, il richiamo dei giochi da tavolo è irresistibile. Titoli moderni e grandi classici si alternano sui tavoli, pronti a unire sconosciuti in alleanze improvvise o rivalità epiche. Per chi vive di collezionabili, l’area dedicata alle carte diventa un piccolo paradiso, tra acquisti, scambi e discussioni infinite sulle strategie migliori. E quando l’energia comincia a calare, la musica dal vivo entra in scena con jam session che scaldano l’atmosfera e ricordano che il fantasy è anche condivisione, ritmo, vibrazione collettiva.

Un valore aggiunto che rende l’evento davvero speciale è la possibilità di scoprire il castello attraverso visite guidate. Camminare tra le sale del Savelli accompagnati da chi ne conosce la storia significa intrecciare realtà e immaginazione, passato e presente, rendendo ancora più potente il legame tra luogo ed evento. È uno di quei momenti in cui ci si rende conto che il fantasy non nasce dal nulla, ma affonda le radici proprio nella storia e nelle leggende dei luoghi che abitiamo.

Il tutto con un dettaglio che non passa inosservato: l’ingresso è gratuito. Una scelta che parla chiaro e ribadisce la filosofia dell’evento, aperto, inclusivo, pensato per accogliere chiunque si senta parte del grande reame nerd, dal Cavaliere Jedi al Guardiano della Notte, fino a chi muove i primi passi in questi mondi fantastici.

Palombara Comix – Winter Is Here non è soltanto un festival, ma un appuntamento che segna l’inizio dell’anno con una promessa precisa: continuare a sognare, giocare e condividere. Il 3 e 4 gennaio 2026 Palombara Sabina diventa il luogo dove il fantasy prende casa e invita tutti a entrare. La vera domanda, come sempre, non è se andarci, ma con quale personaggio varcare il portale. E tu, che ruolo giocherai questa volta?

Emanuele Vietina: l’architetto della fantasia dietro Lucca Comics & Games

Nel vasto universo della cultura pop, dove fumetti, videogiochi, cinema e narrativa fantasy si intrecciano in un caleidoscopio di mondi immaginari, c’è una figura che ha saputo tradurre questa complessità in un’esperienza viva e pulsante: Emanuele Vietina, oggi Direttore Generale di Lucca Crea S.r.l. e mente creativa alla guida di Lucca Comics & Games, il più grande festival crossmediale d’Europa.

Con un passato da esperto di marketing culturale e storytelling transmediale, Vietina non è soltanto un manager, ma un vero artigiano della cultura nerd e pop, capace di costruire ponti tra mondi apparentemente distanti — dal fantasy classico alla realtà virtuale, dal gioco da tavolo all’epopea cinematografica. Entrato nel cuore operativo del festival nel 2007 come vice direttore, ha attraversato oltre quindici anni di trasformazioni e rivoluzioni digitali, contribuendo in modo decisivo alla crescita esponenziale della manifestazione fino a farla diventare un evento di portata internazionale.

Il mondo di Vietina: tra fantasy, giochi e storytelling

Da sempre affascinato dalle dinamiche del gioco e della narrazione, Vietina ha diretto per anni la sezione Games di Lucca Comics & Games, curando tanto i giochi da tavolo quanto l’universo dei videogame. È stato proprio sotto la sua guida che l’area Games ha conosciuto un’espansione senza precedenti, trasformandosi in un vero e proprio hub creativo dove il pubblico, gli autori e i grandi marchi del settore si incontrano per condividere esperienze e visioni.

Parallelamente, Vietina ha lanciato nuovi ambiti del festival, aprendo porte verso territori che solo pochi anni fa sembravano separati dal mondo del fumetto e del gioco. È grazie alla sua visione se oggi Lucca Comics & Games ospita aree dedicate al Fantasy — inteso non solo come genere letterario, ma come linguaggio artistico e narrativo — e al Cinema, alle Serie TV e all’Home Entertainment, portando nella città toscana anteprime mondiali, star internazionali e contenuti esclusivi.

Dall’edutainment alla gamification: giocare per imparare

Ma la carriera di Vietina non si limita ai grandi eventi. Prima ancora di diventare il volto di Lucca Comics & Games, è stato manager e autore di progetti pionieristici nell’ambito dell’edutainment e della gamification. Tra i suoi lavori spiccano “Dark Ride, The Webgame” (INDIRE, 2007) e “Terre di Optimalia”, premiato nel 2008 come Miglior Programma Educativo Italiano, esperienze che hanno anticipato di anni l’attuale tendenza a utilizzare il gioco come strumento formativo.

Un altro progetto, Scarty (2015/2016), ha mostrato come la gamification potesse entrare concretamente nella vita quotidiana, trasformando la gestione dei rifiuti e il riciclo in un’esperienza ludica, collettiva e consapevole. Dietro queste iniziative non c’è solo un’idea di intrattenimento, ma una filosofia precisa: il gioco come veicolo di conoscenza, di partecipazione e di cambiamento sociale.

L’arte del fantastico: tra mostre e grandi visioni

In Italia, Vietina è stato anche uno dei primi a comprendere che l’arte fantasy e la concept art meritavano uno spazio di riconoscimento accademico e museale. È stato curatore e promotore di mostre che hanno fatto la storia della cultura visiva contemporanea, dedicando retrospettive a nomi leggendari come Alan Lee e John Howe, i visionari del Signore degli Anelli; Iain McCaig, illustratore e designer per Star Wars; Brian Froud, padre delle creature incantate di Labyrinth e Dark Crystal.

Non mancano incursioni nel mondo videoludico con mostre come “Behind the Brotherhood”, dedicata alla saga di Assassin’s Creed, e la celebrazione “Naughty Dog XXX Anniversary”, tributo ai maestri della narrazione digitale dietro The Last of Us e Uncharted.

In tutte queste iniziative emerge una costante: Vietina è un curatore che ragiona da narratore, che costruisce esperienze e non semplici esposizioni, sempre con l’obiettivo di far dialogare arte, industria e pubblico.

Visione, management e passione nerd

Chi lo conosce lo descrive come una personalità versatile, attenta, creativa e precisa, con un talento naturale per la comunicazione e la gestione del lavoro di squadra. È un leader che sa unire visione e pragmatismo, qualità fondamentali per gestire un colosso organizzativo come Lucca Comics & Games, che ogni anno accoglie oltre 500.000 partecipanti e coinvolge istituzioni, sponsor, artisti e fan da tutto il mondo.

Nel suo percorso professionale, Vietina ha maturato una solida esperienza nel mercato dell’entertainment, lavorando a stretto contatto con multinazionali, istituzioni pubbliche e governi locali. La sua capacità di coordinare team complessi, supervisionare budget milionari e mantenere alta la qualità creativa del festival lo ha reso una delle figure più rispettate nel panorama europeo della cultura pop.

Ma dietro la strategia e il management resta sempre l’anima nerd. Vietina è un visionario che crede nella forza delle storie, nella creatività come motore economico e nel valore comunitario del gioco. Ogni edizione di Lucca Comics & Games riflette il suo credo più profondo: che la cultura geek non sia solo un passatempo, ma un linguaggio universale capace di unire generazioni e immaginari.

Un direttore con lo sguardo nel futuro

Oggi, alla guida di Lucca Crea, Vietina continua a innovare, spingendo il festival verso una dimensione sempre più internazionale e crossmediale, senza mai perdere il legame con la comunità che lo ha reso grande. Sotto la sua direzione, Lucca non è solo un luogo fisico o un evento annuale: è diventata una città della creatività, un laboratorio vivente dove fumetti, cinema, videogiochi e letteratura si incontrano per immaginare il futuro della narrazione.

E forse è proprio questo il segreto del successo di Emanuele Vietina: la capacità di trasformare la passione in visione, e la visione in realtà condivisa. In un mondo in cui l’intrattenimento tende a frammentarsi, lui continua a costruire connessioni — tra artisti e fan, tra industria e sogno, tra il passato dei miti e il futuro del digitale.

In fondo, come ogni grande maestro del gioco e della narrazione, Emanuele Vietina sa che ogni storia è un’avventura da vivere insieme. E da Lucca, quell’avventura continua a conquistare il mondo.

Quando Lucca diventa Cinema: la magia di un sogno nerd chiamato I Love Lucca Comics & Games

C’è un momento, durante ogni Lucca Comics & Games, in cui il tempo sembra fermarsi. Le strade medievali diventano corridoi di fantasia, i palazzi si trasformano in pagine di fumetto, e la realtà si dissolve sotto una pioggia di mantelli, armature e sorrisi. È in quell’istante sospeso tra arte e magia che nasce I Love Lucca Comics & Games, il primo film-documentario dedicato alla manifestazione più iconica della cultura pop italiana. Un’opera che, per la prima volta, racconta dall’interno la comunità, le emozioni e le storie che rendono unico questo evento.

L’anteprima assoluta si è tenuta in un palcoscenico d’eccezione: la Festa del Cinema di Roma 2025, all’interno della sezione FreeStyle Arts. Sul red carpet dell’Auditorium Parco della Musica, e poi nella suggestiva cornice del MAXXI, hanno sfilato protagonisti di mondi apparentemente lontani ma uniti da una stessa passione: il regista e sceneggiatore Manlio Castagna, il produttore e direttore editoriale di I Wonder Pictures Andrea Romeo, il direttore di Lucca Comics & Games Emanuele Vietina, e l’executive producer Giulia Moretti.

Accanto a loro, una costellazione di ospiti che rappresentano l’anima multiforme di Lucca: la scrittrice Licia Troisi, il country manager di Asmodee Italia Massimo Bianchini, il rapper e produttore Frankie hi-nrg mc, il fumettista Roberto Recchioni, il direttore della fotografia Luca Ciuti, la montatrice Ilaria Cimmino e il compositore Fabio Antonelli. A completare il quadro, oltre quaranta cosplayer tra cui icone internazionali come Leon Chiro, Elizabeth Rage, Nynphahri, Himorta, Gaia Giselle e Nives Sela, che hanno portato sul tappeto rosso tutta la potenza visiva e la creatività della community lucchese.

La festa non si è fermata a Roma: I Love Lucca Comics & Games arriverà nei cinema italiani il 10, 11 e 12 novembre 2025, distribuito da I Wonder Pictures in collaborazione con Unipol Biografilm Collection. Tre giorni per vivere o rivivere un’esperienza che, per molti, non è solo un festival, ma un vero rito collettivo di appartenenza.


Un film che racconta un mondo, non un evento

Prodotto da All At Once (partner produttivo di I Wonder Pictures) in collaborazione con Lucca Crea, I Love Lucca Comics & Games è molto più di un documentario: è una dichiarazione d’amore per un’idea di cultura che unisce generazioni, linguaggi e immaginari.

L’idea nasce da Andrea Romeo e Manlio Castagna, che firma anche la regia e la sceneggiatura con Giulia Giapponesi e Alessandro Diele, sotto la supervisione editoriale di Anita Rivaroli. Il risultato è un mosaico di voci e visioni che restituisce l’essenza di Lucca: un luogo fisico e insieme mentale, una dimensione dove il gioco diventa arte e la creatività assume forma collettiva.

Come recita la sinossi ufficiale: “Lucca Comics & Games non è solo una manifestazione: è un’esperienza trasformativa, un punto d’incontro capace di generare felicità, di far esplodere la creatività e di unire migliaia di persone sotto il segno della gentilezza e della passione.”


La regia di Manlio Castagna: tra cinema e comunità

Chi conosce Manlio Castagna sa che la sua sensibilità autoriale non si limita alla messa in scena: è un narratore empatico, capace di trasformare le persone in protagonisti di un racconto corale. Già autore de La notte dei Biplani e collaboratore di lunga data di Giffoni, Castagna porta nel film la stessa energia di chi crede che il cinema possa essere un atto d’amore verso il pubblico.

“Non volevo raccontare i padiglioni, ma le persone,” ha spiegato Castagna. “Volevo mostrare chi vive Lucca come una seconda casa: visitatori, artisti, famiglie, autori. Tutti accomunati da un senso di appartenenza che trascende la passione per il fumetto o per il gioco.”

A dargli manforte, la visione produttiva di Andrea Romeo, che sintetizza così l’intento del progetto: “Lucca Comics & Games è un ecosistema culturale in continua evoluzione. Con questo film abbiamo voluto restituire l’emozione pura che attraversa le sue strade e le sue persone.”


Tra Gabriele Mainetti, R.L. Stine e Yoshitaka Amano: la voce del fandom globale

Il documentario raccoglie le testimonianze di giganti della cultura pop internazionale: Gabriele Mainetti, R.L. Stine, Licia Troisi, Pera Toons, Sio, Fumettibrutti, Yoshitaka Amano e molti altri. Le loro parole si intrecciano con quelle dei fan, dei volontari, dei cosplayer e dei creativi che ogni anno fanno di Lucca un laboratorio di meraviglia collettiva.

E come ogni storia degna di questo nome, anche I Love Lucca Comics & Games ha una colonna sonora che diventa manifesto: “Lucca Around”, brano inedito scritto da Frankie hi-nrg mc e interpretato da Lillo Petrolo, è un inno ironico e luminoso dedicato alla gioia condivisa, a quel “caos ordinato” che ogni ottobre trasforma la Toscana nel cuore pulsante della cultura nerd mondiale.


Sessant’anni di sogni in movimento

Nel 2026 Lucca Comics & Games festeggerà sessant’anni di vita. Sessant’anni in cui è passato dall’essere una piccola fiera del fumetto a un fenomeno internazionale capace di catalizzare più di 300.000 visitatori, 900 ospiti e 600 espositori.

Per Emanuele Vietina, attuale direttore del festival, il film arriva in un momento simbolico: “Essere raccontati da un’opera cinematografica che pone al centro la nostra community è un’emozione travolgente. È il modo migliore per celebrare un viaggio iniziato nel 1966 e mai interrotto.”

Dalle intuizioni di Rinaldo Traini e Renato Genovese, pionieri del fumetto e della divulgazione, fino all’attuale apertura verso l’intelligenza artificiale, il gaming e la crossmedialità, Lucca ha saputo evolversi senza perdere la sua identità: un luogo dove ogni linguaggio trova casa e ogni appassionato trova il proprio clan.


Quando la cultura pop diventa patrimonio

Lucca Comics & Games è un organismo vivente, fatto di voci, di emozioni, di fandom intrecciati. È il posto dove un disegnatore giapponese può discutere con uno sceneggiatore italiano, dove un cosplayer può ispirare un artista, dove un gioco da tavolo può insegnare più di un manuale universitario.

Con I Love Lucca Comics & Games, questa energia contagiosa si trasferisce sul grande schermo, rendendo visibile l’invisibile: l’anima di una comunità che da quasi sessant’anni costruisce ponti tra generazioni e immaginari.


Un invito alla community

Dal 10 al 12 novembre, il grande schermo sarà il nuovo padiglione di Lucca. Tre giorni per ritrovarsi, riconoscersi e rivivere quella sensazione di casa che solo chi ha varcato le mura toscane può capire davvero.

🎟️ I biglietti sono già disponibili, pronti a scatenare la corsa dei fan più appassionati.

E voi, lettori e lettrici nerd, siete pronti a vivere Lucca anche al cinema? Raccontateci nei commenti la vostra esperienza più bella al festival, il vostro primo cosplay, la vostra notte lucchese sotto la pioggia o il sole di novembre. Perché, in fondo, Lucca Comics & Games non è solo un luogo: è un sentimento. E adesso ha finalmente trovato il suo film.

San Donà Fumetto 2025: la magia geek invade il Triveneto

Nel cuore del Veneto, tra fumetti, cosplay e cultura pop, San Donà di Piave si prepara a vivere un weekend da sogno. L’11 e il 12 ottobre 2025 la città diventa nuovamente la capitale del fantastico con la 14ª edizione di San Donà Fumetto, l’evento che ogni anno richiama migliaia di appassionati da tutto il Triveneto e oltre. Con oltre 100 espositori distribuiti su più di 10.000 metri quadrati, la fiera si conferma come una delle manifestazioni più imponenti del Nord-Est dedicate al mondo nerd, geek e pop, con una “Cittadella del Fumetto” pronta a trasformare Via Pralungo in un piccolo universo parallelo animato da colori, musica e creatività. Come da tradizione, l’appuntamento arriva subito dopo la Fiera del Rosario e promette di superare ogni aspettativa: oltre 15.000 visitatori sono attesi per due giorni di pura immersione tra fumetti, anime, manga, giochi di ruolo, cultura K-pop e cosplay di altissimo livello.


Sailor Moon compie 30 anni: una celebrazione stellare

Quest’anno, San Donà Fumetto dedica il suo cuore pulsante ai 30 anni di Sailor Moon in Italia, un anniversario che fa brillare gli occhi di intere generazioni cresciute tra i colpi di scena e i “Moon Tiara Action” dell’iconica eroina di Naoko Takeuchi. Per l’occasione arrivano due ospiti leggendari dal Giappone: Hisashi Kagawa, maestro dell’animazione con esperienze su One Piece, Pokémon e Ken il Guerriero, e Ikuko Itoh, character designer storica della serie. I due protagonisti incontreranno i fan, disegneranno dal vivo e parteciperanno a talk e tavole rotonde dedicate al processo creativo dell’anime che ha definito un’epoca.

A rendere l’omaggio ancora più speciale ci saranno anche Elisabetta Spinelli, voce italiana di Usagi Tsukino, e Rossa Caputo, doppiatrice e protagonista di un live dubbing show dedicato a Hazbin Hotel, la serie animata cult che ha conquistato la rete.
L’area dedicata al doppiaggio e all’animazione diventerà così un crocevia tra passato e futuro: un ponte generazionale tra la magia degli anni ’90 e la nuova era dell’animazione digitale.


Gli artisti: la potenza del tratto italiano

San Donà Fumetto non è solo un festival, ma un vero e proprio laboratorio creativo a cielo aperto. Nell’edizione 2025 si alterneranno autori e illustratori italiani di fama internazionale, capaci di raccontare la potenza del fumetto attraverso stili e generi diversissimi.
Tra gli ospiti figurano Giulio Macaione, fresco vincitore degli Eisner Awards; Federica Di Meo, illustratrice di punta del panorama manga italiano; Marco Albiero, autore amatissimo dai fan di Sailor Moon per le sue illustrazioni ufficiali; Giulia Adragna, disegnatrice Disney e DreamWorks; Flavia Biondi, una delle voci più interessanti del fumetto d’autore italiano; Simone Buonfantino, matita per Marvel e DC; e ancora Roberto Vian, Sergio Cabella e Alessandro Pastrovicchio, firme che hanno dato vita a decine di storie Disney e Bonelli.

A loro si uniranno Don Alemanno, Valerio Held, Stefano Conte (The Sparker), Karen Sadia Darboe, Giuseppe Di Girolamo e tanti altri, pronti a incontrare il pubblico nella vivacissima Artist Alley, cuore pulsante dell’evento dove l’arte prende vita, tra sketch, autografi e racconti di viaggio nel mondo della nona arte.


Cosplay, K-pop e giochi: la fiera come palco

Il programma di San Donà Fumetto 2025 è un concentrato di adrenalina, musica e performance.
Sabato 11 ottobre sarà il giorno del K-Pop Contest, un’esplosione di ritmo e coreografie che farà ballare l’intera città, mentre domenica 12 andrà in scena la gara cosplay più attesa del Triveneto, con costumi mozzafiato e una giuria composta da professionisti del settore pronti a incoronare i migliori interpreti.

Ma il divertimento non si ferma qui: ampi spazi saranno dedicati ai boardgame, ai giochi di ruolo e al softair, con sessioni live di Dungeons & Dragons e Nighttale of Goblin.
L’evento si propone così come un’esperienza totale, dove ogni visitatore può trovare la propria dimensione, dal gamer incallito al collezionista, dal fan di anime al curioso di passaggio.


Mostre ed esperienze immersive

Tra le novità più suggestive spiccano le mostre tematiche che accompagneranno i visitatori in un viaggio visivo tra epoche e mondi diversi:

  • Galadriel, un progetto illustrato ispirato all’universo di Tolkien, dove la luce e l’ombra si fondono in un racconto visivo epico.

  • Un’esposizione dedicata ai 20 anni di World of Warcraft, con artwork, memorabilia e contributi di fan e artisti.

  • Una retrospettiva sui 30 anni di Sailor Moon in Italia, con cimeli, disegni originali e una collezione di gadget d’epoca che farà battere il cuore dei nostalgici.

Per i più piccoli (e non solo), non mancherà una grande area LEGO, con costruzioni monumentali e laboratori creativi a tema pop culture, realizzati in collaborazione con i migliori team di builder italiani.


Informazioni pratiche

L’evento si terrà presso il Capannone Teso – Fiera del Rosario, in Via Pralungo 42, dalle 10:00 alle 19:00.
I biglietti online sono disponibili al prezzo di 8,50 € (oppure 15 € per l’abbonamento valido due giorni), mentre in loco il costo sarà di 10 €.
L’ingresso è gratuito per i bambini fino ai 9 anni e per le persone con disabilità accompagnate.


Un portale per vivere l’evento

Tutte le informazioni aggiornate, il programma completo e le biografie degli ospiti sono disponibili sul sito ufficiale tanagura.it, piattaforma che funge da vera e propria “hub” digitale del festival. Qui i fan possono scoprire le sezioni dedicate agli ospiti, agli eventi, all’Artist Alley. San Donà Fumetto 2025 non è solo una fiera, ma una celebrazione della cultura pop in tutte le sue forme, un luogo in cui si fondono arte, creatività e comunità. Nel solco dello spirito di eventi come Lucca Comics o Cartoomics, San Donà dimostra che anche nel Nord-Est italiano la passione nerd è viva, pulsante e in continua evoluzione. Un evento che parla a generazioni diverse con la stessa lingua universale: quella dell’immaginazione.

Florentia Fantasy 2025: Il Festival Nerd tra Cosplay, Fumetti e Magia nel Cuore di Fiorenzuola

C’è un fremito che percorre le vie antiche e i vicoli acciottolati di Fiorenzuola d’Arda, un’energia che sa di incanto e attesa. L’11 e il 12 ottobre 2025, il cuore del centro storico tornerà a battere al ritmo della fantasia, accogliendo la settima edizione del Florentia Fantasy, l’evoluzione naturale del celebre Florentia Comics. Due giorni di eventi, mostre, spettacoli e incontri che trasformeranno la cittadina piacentina in una vera capitale del meraviglioso. Il festival, organizzato da Elvis Mancin per l’Associazione Vetrine in Centro, in collaborazione con Ambrapoint di Vincenzo Rasulo, l’Amministrazione Comunale, la Pro Loco e la Biblioteca Comunale Casella, è diventato un punto di riferimento per chi ama la cultura pop, nerd e fantasy. Dopo anni di successi, Florentia cambia pelle e si rinnova, abbracciando una dimensione più ampia e inclusiva, dove il fumetto, il gioco, l’arte e la musica convivono come in un grande universo condiviso.

Dal Florentia Comics al Florentia Fantasy: l’evoluzione di un sogno

Il nuovo nome non è solo un rebranding, ma una dichiarazione d’intenti. Florentia Fantasy vuole essere molto più di una fiera: è un’esperienza collettiva, una celebrazione della fantasia in tutte le sue forme. Le strade di Piazza Molinari, Corso Garibaldi, Piazza Caduti, Via Maculani, Vicolo dei Templari, Via Liberazione, Piazzetta San Francesco e Largo Alberoni diventeranno un grande palco a cielo aperto, popolato da cavalieri, elfi, robot, maghi e cacciatori di demoni. Ogni angolo della città si trasformerà in un microcosmo tematico, dove passato e futuro si incontrano in un abbraccio spettacolare.

L’atmosfera sarà quella di un gioco di ruolo vivente, un viaggio che attraversa epoche e mondi, dal medioevo al cyberpunk, dai mattoncini LEGO ai cosplay più iconici dell’immaginario pop. Tutto questo, con ingresso gratuito, per mantenere fede alla filosofia del festival: la fantasia è di tutti.

Un programma da quest epica

Il sabato 11 ottobre, dalle 15:00 alle 19:30, il centro di Fiorenzuola si animerà con i Mercatini tematici dedicati a fumetti, gadget, giochi, manga e cultura steampunk lungo Corso Garibaldi, mentre a Palazzo Bertamini-Lucca prenderà vita la mostra artistica Balloons & Wonders. In Piazzetta San Francesco, l’Armeria di Artù farà rivivere la magia dei cavalieri medievali, mentre il coloratissimo Mercatino AFADI Art e l’area LEGO Mattoncini del Ducato attireranno grandi e piccini. Tra le attività più amate torneranno i truccabimbi della StreGatta dei Colori, i gonfiabili, la musica live e la diretta radiofonica di Radio Vetrina.

La domenica 12 ottobre, dalle 10:00 alle 19:30, la città entrerà nel vivo del festival con un crescendo di eventi: dimostrazioni di Qwan Ki Do, spettacoli di twirling con Le Fenici, laboratori di origami, giochi da tavolo a cura de L’Orizzonte degli Eventi, e naturalmente il tanto atteso Corteo Cosplay che invaderà le vie del centro storico. Piazza Molinari sarà il cuore pulsante del multiverso nerd, ospitando la Cosplay Arena, i contest tematici e i concerti live dei Cartoonici e della leggendaria Clara Serina, voce dei Cavalieri del Re.

In Largo Alberoni si respirerà aria di frontiera con l’area country dei The Rebels, mentre Corso Garibaldi accoglierà l’area Song of Balduran, dedicata ai cosplayer fantasy e ai fan di Dungeons & Dragons.

Una festa per tutti i mondi

Florentia Fantasy è un evento che unisce generazioni e passioni: qui il collezionista di miniature e il bambino che gioca con i mattoncini LEGO condividono lo stesso stupore. Non importa se arrivi con un mantello da mago, un casco da stormtrooper o una t-shirt di One Piece: quello che conta è esserci, vivere l’esperienza e lasciarsi trasportare dall’immaginazione.

Il festival è anche una grande occasione per artisti e creativi: scrittori, fumettisti, illustratori, artigiani e designer possono partecipare esponendo le proprie opere e prodotti. Per candidarsi basta inviare un messaggio SMS o WhatsApp al numero 349 8075028 con nome, cognome e categoria di appartenenza. Ogni proposta verrà valutata dallo staff del festival.

Un evento gratuito, ma dal valore inestimabile

In un’epoca in cui molti eventi diventano inaccessibili, Florentia Fantasy mantiene salda la sua identità comunitaria: l’ingresso è gratuito per tutti. Un atto di generosità culturale che sottolinea quanto il festival nasca dalla passione, non dal profitto. È un progetto costruito con il cuore, nato dal desiderio di condividere, creare legami e rendere la cultura nerd un linguaggio universale.

L’evento non è solo una vetrina di spettacolo, ma anche un ponte tra istituzioni, associazioni e cittadini, una dimostrazione concreta di come la fantasia possa generare valore e partecipazione.

Oltre la fiera: la magia della community

Florentia Fantasy è una finestra aperta sull’immaginazione collettiva. È l’occasione per ritrovarsi, per celebrare insieme tutto ciò che amiamo di questo multiverso fatto di storie, musica, arte e creatività. È un evento che non si limita a essere “visto”, ma che si vive, respirando la passione di chi lo organizza e di chi lo anima.

Per rimanere aggiornati sul programma completo, basta visitare il sito ufficiale florentiacomics.it o seguire la pagina Facebook e Instagram dell’evento. Le sorprese non sono finite: come in ogni buona saga fantasy, l’avventura è appena iniziata.

Florentia Fantasy non è solo una fiera. È un rito di comunità, un portale che si apre per due giorni e ci ricorda quanto sia importante continuare a sognare insieme, con il cuore, con la fantasia e con un pizzico di follia nerd.

Lucania Is Comics 2025: la magia nerd trasforma Potenza in un palcoscenico a cielo aperto

C’è un’energia diversa nell’aria di Potenza. Una vibrazione elettrica che attraversa i vicoli, rimbalza sulle mura antiche e risuona nelle piazze come un richiamo irresistibile. È l’annuncio di qualcosa di grande, di colorato, di travolgente: Lucania Is Comics 2025, l’ottava edizione del festival che dal 10 al 12 ottobre trasformerà la città in un universo parallelo dove ogni appassionato di cultura pop sentirà di essere a casa.

Organizzato dall’Associazione Culturale Nerdworks, il Lucania Is Comics non è solo una fiera, ma una vera e propria esperienza collettiva. Dopo anni di sold out in location fieristiche tradizionali, quest’anno il festival compie la sua rivoluzione più audace: abbandona i padiglioni chiusi per fondersi con la città stessa, facendo del centro storico di Potenza il suo palcoscenico a cielo aperto. Ogni strada diventerà una tavola di fumetto, ogni piazza un’arena per performance live, ogni scorcio un portale verso altri mondi.

Il centro storico come multiverso urbano

Dalla chiesa di Santa Lucia alla Torre Guevara, fino alla centralissima piazza Mario Pagano, Potenza si prepara a diventare un laboratorio vivente di creatività. Stand, aree tematiche, workshop e spettacoli popoleranno il cuore della città in una tre giorni che promette di riscrivere le regole dei festival italiani. L’obiettivo, come spiegano gli organizzatori, è chiaro: “creare un festival per la comunità, un evento che unisca passione, cultura e rigenerazione urbana”.

Il Lucania Is Comics si inserisce così nella scia dei grandi eventi nazionali come Lucca Comics & Games, Napoli Comicon e Etna Comics, ma con un’anima tutta sua: quella di una città che si apre, che accoglie e che decide di raccontarsi attraverso la lente della fantasia.

“Vogliamo che Potenza diventi parte integrante del Lucania Is Comics — spiegano da Nerdworks — non solo come scenario, ma come protagonista. Il nostro sogno è costruire un ponte tra tradizione e innovazione, tra cultura e tecnologia, tra passato e futuro.”

Un viaggio nel tempo, nella creatività e nella scienza

Il tema di quest’anno, non a caso, è un viaggio attraverso i secoli e i linguaggi della cultura pop. Dalle radici medievali del borgo alle luci del cyberpunk, Potenza si vestirà di mille epoche e immaginari. Laboratori di scrittura creativa, digital storytelling, game design e arte digitale si alterneranno a workshop su AI e gaming, tra cui spicca la conferenza internazionale Google Developers, dedicata al rapporto tra intelligenza artificiale e videogiochi.

Ma non mancheranno i momenti più spettacolari: contest cosplay, tornei di videogame, presentazioni di libri e fumetti, retrogaming, giochi da tavolo e persino attività per bambini, pensate per far scoprire anche ai più piccoli la magia di questo mondo.

E come ogni festival che si rispetti, anche il Lucania Is Comics 2025 avrà una line-up da urlo. Sul palco e tra il pubblico saranno presenti ospiti di fama nazionale e internazionale, tra cui Stefano Rapone, stand-up comedian e autore amato per la sua ironia tagliente; Luca Perri, astrofisico e divulgatore noto per i suoi podcast e programmi TV; Danilo Bertazzi, il mitico Tonio Cartonio della Melevisione; Gianluca Iacono, voce inconfondibile di Vegeta in Dragon Ball Z; e Igor Chimisso, character designer per Disney e Star Wars.

E per chi ama la fusione tra musica e cinema, imperdibile sarà il Cinematographic Rock Show, un concerto multimediale che promette un viaggio sinestetico tra note, immagini e citazioni pop.

Un festival che unisce passato e futuro

Dietro la nuova direzione del festival c’è un’idea chiara: trasformare la passione in strumento di valorizzazione urbana. Come ha sottolineato Nicola Manzi di Nerdworks, “non vogliamo che il Lucania Is Comics sia solo un evento ludico, ma anche un motore culturale capace di stimolare la vivibilità e creare opportunità reali per la città”.

Il progetto ha ottenuto il patrocinio del Comune di Potenza e il sostegno della Fondazione Potenza Futura e del Gruppo Macchia, che hanno siglato un’intesa triennale per garantire una crescita stabile del festival. “Ci siamo messi al fianco di questi ragazzi — ha dichiarato Federica D’Andrea, presidente della Fondazione — perché crediamo nel potenziale di un evento che mette insieme buone idee e amore per il territorio.”

Cultura pop per tutti: la città come palcoscenico della creatività

Quest’anno il festival durerà tre giorni pieni, dal 10 al 12 ottobre, e lungo Via Pretoria il pubblico potrà muoversi come in una mappa interattiva di un videogioco open world: da un’area dedicata ai manga a un laboratorio di robotica, da un talk con gli autori a un concerto sotto le stelle.

Le performance improvvisate e le sfilate cosplay renderanno le vie di Potenza un set vivente, dove cavalieri medievali potranno incrociare Jedi, e dove una sirena potrà discutere con un androide di filosofia esistenziale davanti a una birra artigianale.

È questo il segreto del Lucania Is Comics: abbattere le barriere tra realtà e immaginazione, tra cultura alta e cultura pop, per creare una dimensione condivisa, un “gioco di ruolo urbano” in cui chiunque può essere protagonista.

Una community in espansione

Da anni il festival è diventato un punto di riferimento per la community nerd del Sud Italia, ma anche un catalizzatore di energie creative. Artisti locali, illustratori emergenti, scuole, università e istituzioni culturali come Unibas, Museo Archeologico e Cesam collaborano con l’evento, trasformando la manifestazione in un laboratorio di idee.

Il successo crescente del Lucania Is Comics dimostra che la cultura geek non è più un fenomeno di nicchia, ma una parte viva e autentica del patrimonio culturale contemporaneo. È un linguaggio universale che unisce generazioni e territori, mescolando divertimento, educazione e innovazione.

Tre giorni di pura magia

Potenza, dunque, si prepara a vivere tre giorni di pura magia, dove le sue pietre antiche risuoneranno di nuove storie e le sue strade diventeranno tavole disegnate da migliaia di mani appassionate.

Segnatevelo in agenda, scrivetelo sulle vostre mappe nerd, condividetelo ovunque: 10, 11 e 12 ottobre 2025. Che siate cosplayer, gamer, collezionisti o semplici curiosi, il Lucania Is Comics vi aspetta per un viaggio nel tempo, nello spazio e nella fantasia.

E voi? Siete pronti a varcare il portale?
Raccontateci nei commenti quale personaggio porterete con voi, quale autore sognereste di incontrare o quale universo vorreste esplorare tra le vie di Potenza. La festa più epica dell’anno sta per cominciare — e questa volta, il palco è la città stessa.

Lamezia Comics & Co… 2025: quando il Sud diventa capitale del sogno nerd

C’è stato un momento, durante le tre giornate del Lamezia Comics & Co…, in cui il parco Peppino Impastato sembrava sospeso in un’altra dimensione. Tra le note delle sigle dei cartoni animati anni ’80 e ’90, le armature lucenti dei cosplayer, le urla dei fan davanti a Leon Chiro ed Elizabeth Rage, e i gamer che si sfidavano senza tregua, Lamezia Terme si è trasformata nella capitale del fandom mediterraneo. Non un semplice evento, ma un vero rito collettivo che ha attirato circa 35mila visitatori e generato quasi due milioni di visualizzazioni online: numeri che raccontano meglio di qualunque discorso la potenza di una manifestazione capace di crescere anno dopo anno fino a diventare la più grande fiera nerd del Sud Italia a ingresso gratuito. Dal 12 al 14 settembre 2025, il parco ha smesso di essere soltanto un polmone verde per diventare una cittadella dell’immaginario. Qui, i nerd, i gamer, i cosplayer e gli appassionati di cultura pop hanno trovato un habitat naturale in cui le differenze svanivano e a contare erano solo la passione e la voglia di condividere. Alessandro Sacco, presidente dell’associazione culturale Attivamente – il cuore pulsante dietro l’organizzazione della fiera – lo ha detto chiaramente: «Siamo andati oltre ogni aspettativa, non solo per i numeri ma per l’energia. Lamezia Comics è diventato un simbolo di partecipazione, creatività e legame con il territorio».

Tra gamer, artisti e associazioni: un ecosistema nerd

A rendere speciale questa sedicesima edizione non sono stati soltanto i visitatori, ma l’ampiezza e la varietà delle esperienze offerte. Nel Gaming District, più di duemila giocatori hanno preso parte a tornei e sessioni di gioco, trasformando lo spazio in un’arena dove il joystick era scettro e lo schermo campo di battaglia. Le associazioni locali, poi, hanno contribuito a creare un vero ecosistema dell’intrattenimento: dal wrestling show alle experience medievali, dagli scacchi al tiro con l’arco, senza dimenticare la danza aerea e le serate cinema.

Il dialogo con le realtà educative ha aggiunto ulteriore valore: gli studenti dell’Accademia di Belle Arti di Catanzaro e del liceo artistico Campanella-Fiorentino hanno lasciato la propria impronta creativa, dimostrando quanto la fiera non sia solo intrattenimento ma anche laboratorio culturale e formativo.

Ospiti e spettacoli: quando il palco diventa leggenda

Gli ospiti internazionali e nazionali hanno regalato momenti memorabili. Leon Chiro ed Elizabeth Rage hanno infiammato il pubblico con la loro presenza magnetica, mentre creator come OcelotMDB e Francesco Gastaldo, alias Il Tizio Qualunque, hanno portato il linguaggio contemporaneo di YouTube e Twitch direttamente davanti ai fan.

Ma il palco non ha vissuto solo di ospiti: è stato anche la cassa di risonanza della nostalgia e della musica pop. Gli spettacoli del collettivo Once Upon a Tune hanno riportato i partecipanti nei primi anni 2000, mentre i Parimpampum, con il loro repertorio di sigle dei cartoni, hanno scatenato cori intergenerazionali. Vedere adulti e bambini cantare insieme “quelle canzoni che ci hanno cresciuto” è stata la prova vivente che la cultura nerd non conosce età.

Il regno dei cosplayer

L’apice emotivo, come da tradizione, è arrivato con il Contest Cosplay. Qui, tra stoffe cucite a mano, armature imponenti e performance teatrali, si è celebrato il lato più artistico e appassionato del fandom. La vittoria assoluta come Miglior Cosplay è andata a Debora Quattrone, che ha stregato la giuria nei panni di VI da Arcane e League of Legends, incarnando perfettamente l’essenza di un personaggio che vive di forza e vulnerabilità.

Il Premio Fiorella Folino, dedicato all’artista lametina scomparsa prematuramente, ha invece visto trionfare l’undicenne Francesca Liotta con l’illustrazione Tra storia e futuro: un segnale potente che testimonia come il talento e la passione per l’arte possano germogliare anche in giovanissime generazioni. Attorno a queste vittorie, una costellazione di riconoscimenti ha premiato ogni sfaccettatura del cosplay: dal miglior gruppo alla miglior armatura, passando per la miglior esibizione, perché ognuno, in fondo, porta sul palco un pezzo del proprio cuore.

Una comunità che cresce insieme

Quello che rende unico il Lamezia Comics & Co… non è soltanto il cartellone di eventi o i numeri da record, ma il tessuto umano che lo sostiene. Le associazioni del territorio, i volontari, gli artisti e i semplici fan costruiscono, anno dopo anno, una comunità inclusiva e vibrante. È un progetto collettivo che si nutre di passione e che restituisce alla città un’immagine diversa, fatta di creatività e apertura.

Lo stesso Sacco ha sottolineato l’importanza delle collaborazioni con le realtà locali e il sostegno delle istituzioni, ringraziando il Comune e la Giunta per l’appoggio: un lavoro di squadra che, oltre a consolidare la manifestazione, punta a generare un impatto positivo sulla crescita culturale ed economica del territorio.

Un cuore nerd che batte al Sud

Alla fine della tre giorni, quando le luci del palco si sono spente e le ultime armature sono state riposte, ciò che resta è un sentimento condiviso: il Lamezia Comics & Co… è diventato un simbolo di come il Sud Italia sappia raccontarsi anche attraverso la lente della cultura pop. In un mondo in cui le fiere più grandi si concentrano spesso al Nord o nelle capitali europee, vedere Lamezia Terme trasformarsi in epicentro nerd è un segnale di cambiamento. Non è più solo una “fiera di provincia”, ma un evento che richiama visitatori da tutta Italia, capace di parlare il linguaggio universale del gioco, dell’arte e della fantasia. Perché alla fine, il segreto del successo del Lamezia Comics & Co… è semplice: offre uno spazio in cui chiunque può sentirsi protagonista, che sia dietro una maschera, davanti a un microfono o con un controller in mano. Uno spazio in cui, anche solo per un’ora, è possibile sognare a occhi aperti. Ed è proprio questo, forse, il più grande superpotere che una fiera nerd possa avere.

 

Comics in the Park 2025: il festival nerd che trasforma Casamassima in un universo pop

Il 13 e 14 settembre 2025, il Parco commerciale Casamassima di Bari (in Via Noicattaro 2) tornerà a vibrare di energia geek con la seconda edizione di Comics in the Park, un evento, organizzato da Nine Tales, che promette di essere molto più di una semplice fiera: un vero e proprio villaggio tematico dove giochi, fumetti, cosplay e spettacoli si intrecciano in un’esperienza immersiva pensata per tutta la community nerd. Dopo il successo della prima edizione, la manifestazione si prepara ad accogliere appassionati da tutta la Puglia e non solo, con un programma ricco e variegato che abbraccia l’intero spettro della cultura pop contemporanea. Chi varcherà i cancelli del parco si ritroverà in un microcosmo fatto di console accese, mattoncini LEGO che prendono vita, matite che danno forma a nuovi eroi e costumi scintillanti che trasformano fan in protagonisti.


L’arena videoludica: Nintendo, Pokémon e sfide senza tregua

Il cuore pulsante dell’evento sarà senza dubbio l’Area Nintendo/Pokémon Millennium, un vero paradiso per gamer e allenatori. Qui i visitatori potranno cimentarsi con le console Switch, sfidando amici e sconosciuti a colpi di Mario Kart 8 Deluxe o Super Smash Bros. Ultimate, senza dimenticare le competizioni su Pokémon Scarlatto e Violetto.

Non mancherà l’anima collezionistica: i duellanti del GCC Pokémon Pocket potranno mettere alla prova le proprie strategie, scambiare carte rare e ricevere consigli da esperti pronti a introdurre anche i più piccoli al magico universo dei mostriciattoli tascabili. E per chi preferisce la creatività al combattimento, ci saranno spazi dedicati al disegno e alla colorazione dei propri Pokémon preferiti.

Il tutto sarà scandito da tornei gratuiti, quiz a tema e premiazioni, con la consapevolezza che, tra un Pikachu e un Charizard, la vera vittoria sarà condividere la passione.


Velocità e adrenalina: i simulatori Apulia Gaming

Per chi sogna la Formula 1 o ama sfidare la velocità, l’Area Simulatori di Guida offrirà esperienze mozzafiato. Le postazioni Apulia Gaming permetteranno di vivere corse all’ultimo giro con amici e rivali, ma anche di misurarsi nella Fast Lap Challenge, dove soltanto i più rapidi approderanno alla finale di domenica.

In palio non solo gloria digitale, ma anche un buono da 40 euro da spendere in gaming house: un premio che farà gola a ogni appassionato di corse.


Mattoncini e creatività: il mondo LEGO® di PugliaBrick

Tra una sfida videoludica e una gara di velocità, ci sarà anche spazio per la fantasia più pura. L’Area LEGO® PugliaBrick sarà un’area gioco libera, un tempio del mattoncino dove grandi e piccoli potranno costruire castelli, astronavi o città immaginarie. Perché in fondo, il bello di LEGO è che basta un pezzo per dare vita a un intero universo.


L’arte che prende forma: la Scuola di Fumetto Grafite

Non poteva mancare uno spazio interamente dedicato al disegno. Nell’Area Fumetto, la Scuola Grafite proporrà attività gratuite di un’ora per avvicinare il pubblico ai segreti della narrazione grafica. Live sketching, dimostrazioni e incontri con insegnanti e artisti faranno da cornice, offrendo a tutti la possibilità di sedersi al tavolo, prendere una matita e scoprire che ognuno, con un tratto, può raccontare una storia.


Giochi da tavolo e avventure da vivere

Gli appassionati di board game troveranno pane per i loro denti nell’Area ALC Mellon, con dimostrazioni gratuite e la possibilità di partecipare a tornei come quello dedicato a Bang!, il western da tavolo che da anni conquista milioni di giocatori. Un’occasione per scoprire titoli nuovi, stringere alleanze temporanee e tradirle con un colpo di pistola… ovviamente figurato.


Musica, danza e cosplay: lo spettacolo del palco

Il palco sarà l’anima spettacolare di Comics in the Park. Sabato si partirà con il torneo di Klask e con l’energia contagiosa dei QTDream, pronti a far ballare il pubblico a ritmo di K-Pop. Domenica, invece, sarà il momento delle SuperNova, che porteranno in scena uno show a tema “K-Pop Demon Hunters” capace di fondere musica, performance teatrale e cultura pop.

Ma il clou sarà la gara cosplay, presentata dalla brillante Seshiria Sandy. Decine di cosplayer daranno vita ai propri personaggi preferiti, trasformando il palco in un portale multidimensionale dove Elsa può danzare accanto a Jinx, e Deadpool può stringere la mano al Grinch. A giudicare le performance ci sarà una giuria di esperti: Himawari, che dal 2018 fonde passione e tecnica nel cosplay competitivo; Ania Dreams, cosmaker capace di trasformarsi in icone come Anastasia o Elsa con abiti e make-up impeccabili; e Ahstra, ballerina e cosplayer che ha conquistato il concorso mondiale ufficiale delle Winx nel 2022.


Comics in the Park: più di un evento, una community

Quello che rende Comics in the Park speciale non è solo la varietà delle attività, ma lo spirito che lo anima. È un luogo dove appassionati di ogni età si ritrovano per condividere la propria passione, scambiarsi esperienze e magari scoprire nuovi mondi. È la dimostrazione concreta di come la cultura nerd sia ormai patrimonio collettivo: un linguaggio comune che unisce generazioni e trasforma un centro commerciale in un grande parco dei sogni.

Chi parteciperà a questa seconda edizione non porterà a casa soltanto gadget o premi, ma soprattutto ricordi e connessioni, quelle che rendono un festival un’esperienza indimenticabile.


👉 E voi, siete pronti a tuffarvi nel cuore pulsante della nerd culture pugliese? Fatecelo sapere nei commenti e raccontateci quale area non vedete l’ora di esplorare!

MessinaCon 2025: Dieci Anni di Magia Nerd Pronti a Esplodere nella Nuova Dimensione di Villa Dante

C’è un filo invisibile che unisce le passioni, i ricordi e le emozioni di intere generazioni cresciute tra fumetti, cartoni animati, videogiochi e maratone di serie TV. A Messina questo filo prende forma concreta ogni anno con il MessinaCon, la fiera del fumetto e della cultura pop che in dieci edizioni è riuscita a diventare un punto di riferimento non solo per la Sicilia, ma per tutto il Sud Italia. Nel 2025, dal 5 al 7 settembre, la manifestazione festeggerà il suo decennale in grande stile, con un cambio di location che già da solo rappresenta un salto di livello: dopo anni trascorsi al Palacultura, il festival approda nella suggestiva cornice di Villa Dante, uno dei polmoni verdi della città dello Stretto.

Non si tratta di un semplice spostamento logistico. Villa Dante è il simbolo di una rinascita, un nuovo scenario capace di regalare spazi più ampi, atmosfere immersive e una dimensione ancora più spettacolare a un evento che, anno dopo anno, ha saputo reinventarsi e crescere. Il presidente dell’associazione StrettoCrea, Giuseppe Mulfari, non ha mai nascosto l’ambizione di portare MessinaCon a essere una delle fiere nerd più importanti del Sud Italia, e la collaborazione con il Comune di Messina e la Messina Social City ha reso possibile questo passo.

Un’edizione speciale tra passato e futuro

Il tema scelto per il MessinaCon 2025 è un omaggio che farà brillare gli occhi a qualsiasi appassionato di cinema: il quarantesimo anniversario di Ritorno al Futuro. La locandina ufficiale dell’evento, realizzata dall’artista calabrese Umberto Giampà e colorata da Lorenzo Berdondini, è già un piccolo cult, capace di racchiudere lo spirito stesso della fiera: un ponte tra passato, presente e futuro della cultura pop.

Il festival, nato quasi in sordina nel 2015, ha sempre avuto la capacità di interpretare i sogni e le passioni di una comunità vasta e variegata. Dai cosplayers ai collezionisti, dai giocatori di ruolo ai fan degli anime, dai nostalgici della TV dei ragazzi ai gamer incalliti, MessinaCon non si limita a proporre stand ed esposizioni, ma offre un’esperienza totale. Quest’anno più che mai.

Gli ospiti: tra nostalgia e icone del doppiaggio

A rendere indimenticabile questa edizione saranno due nomi che hanno segnato, con ruoli diversi, l’immaginario collettivo di generazioni intere.

Il primo è Danilo Bertazzi, amatissimo interprete di Tonio Cartonio nella trasmissione cult La Melevisione. La sua presenza a MessinaCon rappresenta un viaggio nella memoria per chi è cresciuto negli anni Duemila, davanti alle avventure televisive del Fantabosco. Per tanti fan non è solo un attore: è un simbolo dell’infanzia, una sorta di “amico immaginario” che ritorna dal passato per far sorridere ancora.

Accanto a lui, un gigante del doppiaggio italiano: Claudio Moneta. La sua voce ha reso indimenticabili personaggi amatissimi e diversissimi tra loro, da Spongebob a Barney Stinson (How I Met Your Mother), da Kirei Kotomine (Fate/stay night) a Kibutsuji Muzan (Demon Slayer), fino alla nuova voce di Son Goku in Dragon Ball. La sua partecipazione sarà un’occasione unica per incontrare dal vivo un professionista che, con la sola forza della vocalità, è riuscito a plasmare interi universi narrativi.

Cosplay contest e tre giorni di spettacolo

Dal 5 al 7 settembre 2025, Villa Dante diventerà il cuore pulsante della cultura nerd messinese. Gli appassionati troveranno stand dedicati a fumetti, giochi da tavolo, videogiochi, LARP e realtà virtuale, in un intreccio di esperienze pensato per coinvolgere grandi e piccoli.

Il gran finale è fissato per domenica 7 settembre, quando il palco principale ospiterà il tradizionale cosplay contest. Qui centinaia di cosplayers sfileranno con i propri costumi, frutto di mesi di lavoro e creatività, per conquistare il pubblico e soprattutto la giuria. A decretare i vincitori ci saranno tre nomi di spicco: Manu Mindfreak, Taryn Cosplay e Celaena Cosplay, veri e propri campioni della scena italiana.

Un festival che cresce con la sua comunità

Guardando indietro, è impressionante osservare come MessinaCon sia riuscito a ritagliarsi un posto speciale nel panorama degli eventi italiani. Nel 2019 aveva superato i 5.000 visitatori, e nel 2024 ha registrato un boom di presenze con ospiti del calibro di Ruggero de I Timidi e FumettiBrutti. Ma più dei numeri, ciò che colpisce è la capacità di affrontare temi sociali e culturali, dall’inclusione alla diversità, fino al sostegno alla comunità LGBT+, dando voce a realtà spesso invisibili.

Il decimo anniversario non sarà quindi solo una celebrazione, ma un manifesto per il futuro: un evento che vuole continuare a innovarsi, a sorprendere e a fare della città di Messina un polo di riferimento per tutta la cultura geek italiana.

Perché non puoi perdertelo

Se ami i fumetti, gli anime, i videogiochi, le action figure o i giochi da tavolo, se ti emozioni davanti a un doppiatore che dà vita al tuo eroe preferito o se non vedi l’ora di salire su un palco travestito dal tuo personaggio del cuore, MessinaCon 2025 è l’evento che fa per te. Quest’anno più che mai, grazie alla nuova location di Villa Dante e al decimo anniversario, la fiera promette un’esperienza immersiva e indimenticabile.

La DeLorean di Doc e Marty sembra pronta a parcheggiare nel cuore di Messina, e ogni nerd sa bene che perdere l’occasione di un viaggio nel tempo è un errore imperdonabile.

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