Lanciano nel Fumetto 2026 da record: 30.000 visitatori e la terza Artist Alley più grande d’Italia

Trentamila ingressi, una crescita di diecimila presenze rispetto all’anno precedente e un entusiasmo che ha attraversato ogni angolo del Parco Villa delle Rose. La ventunesima edizione di Lanciano nel Fumetto si è conclusa con risultati che raccontano molto più di un semplice successo organizzativo. Il festival abruzzese ha infatti confermato il proprio ruolo di protagonista assoluto all’interno del panorama italiano dedicato al fumetto, al cosplay, ai videogiochi e alla cultura pop, trasformando oltre quattro ettari e mezzo di area verde in una gigantesca città dell’immaginazione frequentata da migliaia di appassionati provenienti da tutta Italia.

Per due giornate Lanciano è diventata una delle mete più importanti per chi vive e ama il mondo nerd, offrendo un’esperienza capace di unire grandi ospiti internazionali, fumetto d’autore, spettacoli, gaming, cosplay e momenti di incontro tra professionisti e pubblico. Un risultato che assume ancora maggiore valore se si considera il percorso di crescita compiuto dalla manifestazione nel corso degli ultimi anni, passando da evento locale a punto di riferimento nazionale per gli appassionati di arte sequenziale.

La presenza di oltre sessanta espositori specializzati ha contribuito a creare un ecosistema culturale ricco e variegato, nel quale editori, artisti, collezionisti, associazioni e realtà creative hanno potuto incontrarsi e dialogare con una community sempre più numerosa e appassionata. Passeggiare tra gli stand ha significato attraversare mondi differenti, dai comics americani ai manga giapponesi, passando per il fantasy, la fantascienza, il collezionismo e le nuove frontiere dell’intrattenimento digitale.

Grande protagonista dell’edizione 2026 è stata senza dubbio l’Artist Alley, diventata uno degli elementi distintivi dell’intera manifestazione. Quello che un tempo rappresentava uno spazio dedicato agli autori si è trasformato progressivamente in una delle più importanti aree artistiche del Paese. Grazie alla visione curatoriale di Daniele Baldacci, conosciuto nel mondo del cosplay e degli eventi come Sir Creenbow, Lanciano nel Fumetto è riuscita a costruire quella che oggi viene riconosciuta come la terza Artist Alley più importante d’Italia, alle spalle soltanto dei grandi colossi rappresentati da Lucca Comics & Games e Napoli Comicon.

L’edizione appena conclusa ha ospitato alcuni dei nomi più prestigiosi del fumetto e dell’illustrazione internazionale. Migliaia di visitatori hanno avuto la possibilità di incontrare artisti che hanno contribuito a definire l’immaginario contemporaneo attraverso opere diventate iconiche per intere generazioni di lettori e spettatori.

Tra gli ospiti più attesi figurava William Simpson, celebre storyboard artist il cui lavoro ha contribuito a dare forma visiva a produzioni di fama mondiale come la serie TV Game of Thrones e House of the Dragon. Accanto a lui hanno brillato figure del calibro di John J. Muth, artista legato alla leggendaria serie The Sandman, il croato Dalibor Talajić, autore di opere entrate nell’immaginario dei lettori Marvel, il talentuoso Mirko Čolak e il messicano Fero Pe, protagonista di una delle presenze più apprezzate dell’intera manifestazione.

Accanto ai grandi nomi internazionali, Lanciano nel Fumetto ha saputo valorizzare anche il meglio della produzione italiana, ospitando autori del calibro di David Messina, noto per il suo lavoro su franchise come Star Trek, Spider-Man e X-Men, insieme a professionisti affermati come Maurizio Di Vincenzo, Valerio Piccioni, Giuseppe Matteoni, Fabio Ramacci e Luca Bonessi. Un mosaico artistico che ha permesso al pubblico di entrare in contatto diretto con differenti scuole, stili e sensibilità narrative.

La crescita della manifestazione è stata sostenuta anche da una strategia comunicativa particolarmente efficace. Fondamentale si è rivelata la collaborazione con NerdPool.it, Main Media Partner dell’evento, che ha seguito ogni fase della manifestazione attraverso contenuti esclusivi, interviste, approfondimenti e aggiornamenti in tempo reale. Un lavoro editoriale che ha contribuito a rafforzare ulteriormente la visibilità del festival a livello nazionale.

Sara Di Giacinto, direttrice dell’ufficio stampa di Lanciano nel Fumetto e redattrice di NerdPool.it, ha sottolineato come il racconto dell’evento sia stato costruito con l’obiettivo di valorizzare la qualità degli ospiti internazionali e il prestigio raggiunto dalla manifestazione, trasformando la comunicazione stessa in uno strumento di crescita culturale e promozionale.

Parole che trovano piena sintonia con la visione di Daniele Baldacci, anima creativa del progetto, che ha evidenziato come il successo registrato rappresenti la naturale conseguenza di mesi di lavoro dedicati alla selezione degli artisti e alla costruzione di un programma capace di dialogare con i più importanti protagonisti dell’industria fumettistica mondiale senza perdere il legame con il proprio territorio e con il pubblico che negli anni ha contribuito alla crescita del festival.

La ventunesima edizione ha inoltre confermato la capacità di Lanciano nel Fumetto di evolversi mantenendo intatta la propria identità. Gli appassionati hanno potuto vivere esperienze dedicate al cosplay, assistere a spettacoli sul Main Stage, esplorare aree gaming ricche di postazioni moderne e retro, partecipare ai tornei ufficiali di Beyblade e immergersi in attività legate al fantasy e alla rievocazione storica. Ogni area ha contribuito a costruire un racconto unitario della cultura pop contemporanea, dimostrando come il fumetto possa rappresentare un punto di incontro tra linguaggi artistici differenti.

Particolarmente significativa è stata la capacità della manifestazione di mantenere un forte carattere inclusivo e accessibile. In un settore in cui molte fiere stanno progressivamente aumentando i costi di accesso, Lanciano nel Fumetto continua a distinguersi per una filosofia orientata alla condivisione culturale, permettendo a famiglie, studenti, giovani appassionati e collezionisti di vivere un evento di altissimo livello senza barriere economiche.

L’atmosfera che si è respirata tra i viali del Parco Villa delle Rose ha confermato ancora una volta come la vera forza degli eventi nerd non risieda esclusivamente nei numeri o nella presenza di ospiti prestigiosi, ma soprattutto nella capacità di creare connessioni tra persone accomunate dalle stesse passioni. Autografi, sketch, fotografie, chiacchierate con gli autori, sfide videoludiche e incontri casuali tra cosplayer hanno dato vita a una dimensione comunitaria che rappresenta l’essenza stessa del fandom.

Il bilancio finale parla dunque di un’edizione storica, capace di consolidare definitivamente la posizione di Lanciano nel Fumetto tra le manifestazioni più importanti d’Italia dedicate ai comics e alla cultura pop. Trentamila visitatori non rappresentano soltanto un record statistico, ma il segnale concreto di una crescita costante che continua anno dopo anno.

Sotto la guida del presidente Luca Veronesi, grazie all’impegno dello staff organizzativo, dei partner, dei volontari e di una community sempre più affezionata, il festival abruzzese guarda già al futuro con ambizioni ancora più grandi. Se l’edizione 2026 ha dimostrato che Lanciano può competere con le realtà più prestigiose del settore, la prossima sfida sarà continuare a crescere mantenendo quello spirito autentico che ha trasformato una manifestazione locale in una delle destinazioni più amate dagli appassionati di fumetti, cosplay, videogiochi e cultura nerd dell’intero Paese.

Senzanima. Vendetta: Dragonero torna dove il sangue non si lava mai davvero

La giovinezza di Ian Aranill ha sempre avuto qualcosa di sporco sotto le unghie, qualcosa che non appartiene alla leggenda pulita dell’eroe scolpito nel marmo, ma alla materia più ruvida del fantasy adulto, quello che non consola, non addolcisce, non mette l’armatura lucida davanti al trauma e chiude la porta. Con Senzanima. Vendetta, nuovo capitolo della serie pubblicata da Sergio Bonelli Editore, il mondo di Dragonero torna a mostrare quella sua parte più brutale e necessaria, quella in cui l’avventura non è ancora mito, il coraggio non è ancora memoria condivisa e ogni scelta sembra nascere da una ferita aperta, da una perdita che continua a parlare anche quando tutti gli altri hanno smesso di ascoltarla.

Chi segue Dragonero da anni lo sa bene: Ian non è mai stato soltanto un protagonista fantasy da seguire attraverso battaglie, creature imponenti e intrighi di frontiera. Ian è un personaggio costruito su stratificazioni, su silenzi, su fratture interiori che la saga principale ha imparato a far emergere poco alla volta, come certe crepe nei muri delle vecchie case, quelle che all’inizio sembrano dettagli e poi ti accorgi che raccontano tutta la storia dell’edificio. Senzanima, fin dalla sua nascita, ha avuto il merito feroce di portarci indietro, non per nostalgia o per semplice completismo narrativo, ma per sporcarci le mani con il passato, per farci vedere da vicino il momento in cui un ragazzo smette di appartenere davvero alla propria casa e comincia a riconoscere nella strada, nella guerra e nel gruppo dei reietti una forma distorta di famiglia.

Il nuovo volume, in arrivo il 5 giugno in libreria e fumetteria, prende una parola antica, elementare, quasi pericolosa da quanto è abusata nella narrativa d’avventura, e la riporta al suo peso originario: vendetta. Non quella spettacolare da trailer hollywoodiano, con il protagonista che cammina al rallentatore mentre il mondo esplode dietro di lui, ma quella più cupa, più velenosa, più difficile da guardare senza fare i conti con qualcosa di scomodo. Perché la vendetta, nella vita vera come nelle grandi storie fantasy, non nasce mai da un’idea astratta di giustizia. Nasce da un volto che non torna, da una voce che non senti più, da una notte che avrebbe potuto finire in un modo diverso e invece ti resta addosso per sempre.

Al centro di questo capitolo c’è una ferita precisa, una di quelle che aiutano a capire perché Ian abbia deciso di lasciare la propria famiglia e seguire la compagnia dei Senzanima, scelta che nella mitologia di Dragonero ha sempre avuto il sapore di una fuga e di una condanna insieme. Circa un anno prima degli eventi narrati in Vendetta, a Silverhide, una Gilda di schiavisti tentò di rapire Gheba, il gigante karkassero che per Ian non era semplicemente un compagno o una presenza imponente sullo sfondo, ma qualcosa di molto più intimo, quasi fraterno. Gheba era uno di quei personaggi che, anche solo evocati, riescono a spostare l’equilibrio emotivo di una storia, perché incarnano un legame costruito non sulla retorica dell’amicizia facile, ma sulla prossimità, sulla fiducia, su quella complicità ruvida che nel fantasy migliore vale più di mille dichiarazioni solenni.

Il rapimento fallì. Gheba venne ucciso. Da lì in poi, tutto cambia. O forse, più precisamente, tutto comincia a cambiare davvero.

La cosa interessante, e molto bonelliana nel senso migliore del termine, è che Senzanima. Vendetta non sembra volerci raccontare soltanto “chi ha ucciso chi” o “come Ian troverà i responsabili”. Certo, gli indizi finalmente concreti ci sono, la pista da seguire prende forma, il richiamo della resa dei conti diventa impossibile da ignorare. Ma sotto la superficie dell’azione si muove qualcosa di più denso, qualcosa che riguarda il modo in cui un personaggio giovane, ancora incompleto, ancora preda di rabbie e slanci non filtrati dall’esperienza, affronta l’idea di trasformare il dolore in direzione. A vent’anni, o giù di lì, tutto sembra definitivo. Un torto subito non è un evento: è una legge del mondo. Una perdita non è una ferita: è una mappa. Ian, in questa fase della sua vita, non ha ancora tutta la distanza necessaria per capire davvero dove finisca la giustizia e dove inizi l’abisso personale, e forse è proprio questo a rendere la serie così potente.

La scrittura di Luca Enoch e Stefano Vietti, che firmano il soggetto, continua a lavorare su una dimensione molto particolare del fantasy italiano contemporaneo. Dragonero non ha mai avuto bisogno di imitare pedissequamente i modelli anglosassoni per trovare la propria identità. Anzi, la sua forza sta proprio nell’aver assorbito suggestioni epiche, belliche, politiche e avventurose trasformandole in un immaginario riconoscibile, dove la tradizione bonelliana del racconto popolare incontra una costruzione del mondo ampia, stratificata, capace di parlare tanto al lettore cresciuto con Tex, Zagor e Martin Mystère quanto a chi ha scoperto il fantasy passando da videogiochi di ruolo, serie animate, campagne di Dungeons & Dragons o saghe dark fantasy consumate tra console e streaming. Senzanima spinge questa anima verso territori ancora più adulti, meno concilianti, quasi da war story fantasy, dove il viaggio iniziatico non è mai pulito e il sangue versato non serve solo a colorare le tavole, ma a imprimere conseguenze.

La sceneggiatura di Stefano Vietti promette di dare a questa caccia un ritmo serrato, ma sarebbe un errore ridurre Vendetta a una semplice storia di inseguimento e punizione. Nelle migliori narrazioni seriali, e Dragonero lo ha dimostrato più volte, ogni episodio funziona anche come una tessera del carattere, come un frammento di identità che retroattivamente modifica il modo in cui guardiamo il personaggio adulto. Sapere cosa Ian ha perduto, sapere quali ombre abbiano accompagnato i suoi primi passi lontano da casa, significa leggere il Dragonero che conosciamo con occhi diversi. È un po’ la magia strana dei prequel riusciti, quelli che non si limitano a spiegare ciò che già sapevamo, ma aggiungono un disagio, una profondità, una malinconia imprevista. Penso a certe origini supereroistiche rilette decenni dopo, a quei momenti in cui scopri che dietro un gesto abituale di un personaggio c’era un trauma, una promessa, un errore mai davvero superato. Funziona solo quando la scrittura non tratta il passato come archivio, ma come materia viva.

E qui entra in gioco anche l’identità visiva del volume, affidata ai disegni di Lorenzo Nuti e ai colori di Paolo Francescutto, con una copertina firmata da Mario Alberti. Chi ama il fumetto lo sa: in una serie come Senzanima il disegno non deve semplicemente “illustrare” la violenza, ma trovare il modo di farla pesare. La brutalità, quando diventa solo estetica, rischia di perdere forza dopo poche pagine. Serve invece una regia capace di far sentire la fatica dei corpi, la tensione degli sguardi, l’ostilità degli ambienti, quella sensazione di mondo pericoloso in cui nessuno ti garantisce il ritorno a casa. I colori, in questo tipo di racconto, non sono mai un accessorio: possono trasformare una scena in ricordo, in incubo, in febbre, possono farci percepire il veleno prima ancora che venga nominato. E non è casuale che il volume sia arricchito dalla postfazione “Giganti e Veleni”, titolo che già da solo sembra suggerire una lettura più ampia, quasi laterale, del materiale narrativo e del suo immaginario.

Il rapporto tra Ian e Gheba, almeno per come viene evocato dalla premessa di Vendetta, tocca uno dei temi più forti del fantasy moderno: la famiglia scelta. Noi, generazione cresciuta tra compagnie dell’anello, ciurme spaziali, party di JRPG, squadre di mutanti, clan ninja, gilde online e tavolate di giochi di ruolo finite alle tre del mattino, sappiamo bene quanto questa idea sia centrale. La cultura nerd ci ha educati a riconoscere che i legami più importanti non sono sempre quelli sanciti dal sangue o dalle istituzioni. A volte il fratello è quello che ti copre le spalle in una locanda sbagliata. A volte è il tank del gruppo che si mette davanti al boss quando tu hai finito le pozioni. A volte è una creatura enorme, diversa da te, forse guardata con sospetto dal mondo circostante, che però diventa il tuo punto fermo. Gheba, per Ian, appartiene a questa geografia emotiva. Perderlo non significa soltanto piangere un amico: significa vedere crollare una parte del proprio modo di stare al mondo.

Proprio per questo la vendetta, qui, non può essere letta come un semplice motore narrativo. È una tentazione identitaria. Ian ha finalmente tra le mani indizi concreti per risalire agli assassini di Gheba, e la strada da imboccare sembra una sola, quasi inevitabile. Ma ogni lettore abituato alle grandi saghe sa che le strade inevitabili sono spesso quelle che chiedono il prezzo più alto. La domanda non è soltanto se Ian troverà i colpevoli, ma che cosa resterà di lui dopo averli trovati. Perché il fantasy, quello vero, non è mai stato solo questione di draghi, spade e mappe antiche. Il fantasy parla di scelte morali portate alle estreme conseguenze, di esseri umani messi davanti a versioni ingrandite dei propri conflitti interiori. La vendetta è una spada comoda da impugnare perché sembra dare forma al caos, ma raramente permette di tornare indietro uguali a prima.

Da lettore che ha attraversato più stagioni del fumetto italiano, confesso che trovo sempre affascinante il modo in cui Sergio Bonelli Editore continui a dialogare con il presente senza perdere la propria genealogia. La Bonelli è stata per molti di noi una specie di palestra narrativa, un luogo in cui imparavi che l’avventura poteva essere popolare senza essere povera, seriale senza diventare banale, accessibile senza rinunciare alla complessità. Dragonero, e ancora di più Senzanima, appartiene a questa eredità ma la porta dentro un immaginario contemporaneo, più sporco, più consapevole, più vicino alla sensibilità di chi oggi è abituato a personaggi ambigui, archi narrativi lunghi, mondi espansi e continuità emotive. Non è un caso che la giovinezza di Ian funzioni così bene: viviamo in un’epoca in cui le origini interessano non perché vogliamo sapere tutto, ma perché vogliamo capire come si diventa ciò che si è. E, spesso, la risposta non è piacevole.

Senzanima. Vendetta arriva quindi come un tassello importante per chi segue la saga di Dragonero e per chi ama il fantasy a fumetti con un respiro adulto, fisico, ferito. Il volume raccoglie l’episodio “Vendetta” e sarà disponibile anche in una versione Variant, proposta esclusivamente nelle librerie del circuito Manicomix, al Bonelli Store e sullo shop online di Sergio Bonelli Editore, dettaglio che farà drizzare le antenne ai collezionisti e a chi, davanti a una variant ben realizzata, sente ancora quella piccola scossa da fumetteria del sabato pomeriggio. Lo sappiamo, certe copertine non sono solo confezioni: diventano oggetti da conservare, segnali di appartenenza, piccoli feticci cartacei in un mondo che continua a dirci che tutto deve diventare liquido e digitale.

La cosa che mi intriga di più, però, resta quel nodo sporco tra dolore e scelta. Ian che segue la traccia degli assassini di Gheba non è soltanto un giovane guerriero in cerca di sangue. È un ragazzo che sta decidendo, forse senza rendersene conto, quale tipo di uomo diventerà. E noi lettori siamo lì, in quella posizione strana e privilegiata che solo la narrativa seriale sa darci: sappiamo qualcosa del futuro, conosciamo il peso del nome Dragonero, ma siamo comunque costretti a guardare il passato accadere pagina dopo pagina, con la fastidiosa consapevolezza che certi passaggi non possono essere evitati. Magari è proprio questo il punto. Le grandi saghe non ci chiedono solo di scoprire cosa succederà, ma di tornare sui luoghi delle ferite per capire se davvero le avevamo comprese.

Il 5 giugno, tra scaffali di librerie e fumetterie, Senzanima. Vendetta porterà Ian Aranill davanti a una resa dei conti che sa di sangue, memoria e veleno morale. E forse, mentre noi discuteremo di tavole, ritmo, personaggi, variant e continuità della saga, finirà per riaffiorare la domanda più scomoda, quella che le storie di vendetta ci lanciano addosso da sempre: quanto siamo disposti a perdere pur di pareggiare i conti con il passato? Parliamone sui social di CorriereNerd.it, perché certe ferite narrative, soprattutto quando passano da Dragonero e dai Senzanima, funzionano meglio se restano aperte almeno un po’.

Dragonero – Le Cronache dell’Erondár – La Leggenda di Kumiko: il fantasy Bonelli si reinventa tra arti marziali e mistero

Qualche anno fa, parlare di fantasy italiano significava muoversi tra esperimenti isolati, tentativi coraggiosi e quella sensazione un po’ malinconica di rincorrere modelli stranieri senza riuscire davvero a costruire un immaginario condiviso che fosse nostro, riconoscibile, sedimentato. Poi è arrivato Dragonero, e qualcosa ha iniziato a cambiare davvero, senza proclami, senza rivoluzioni urlate, ma con quella costanza quasi artigianale che solo chi conosce il fumetto seriale sa portare avanti nel tempo.

Adesso il viaggio continua con “Le Cronache dell’Erondár – La Leggenda di Kumiko”, e la sensazione, lo dico senza girarci troppo intorno, è quella di trovarsi davanti a un tassello che non si limita ad espandere un mondo, ma che prova a rileggerlo da una prospettiva diversa, più laterale, più contaminata, più adulta. Non è solo una nuova uscita, è una dichiarazione di intenti su dove può andare il fantasy bonelliano oggi.

Il fatto che dietro ci sia una realtà come Sergio Bonelli Editore non è mai stato un dettaglio secondario, ma negli ultimi anni si percepisce proprio la voglia di rischiare di più, di aprire finestre su territori narrativi che un tempo sarebbero sembrati lontani. E infatti qui si respira subito un’aria diversa, qualcosa che richiama suggestioni orientali, atmosfere sospese tra arti marziali, spiriti antichi e quella dimensione quasi mistica che chi è cresciuto tra anime anni ’90 e wuxia movie riconosce a pelle, senza bisogno di spiegazioni.

Kumiko entra in scena con una presenza che non ha bisogno di presentazioni didascaliche, perché appartiene a quella categoria di personaggi che si raccontano attraverso i silenzi, attraverso le cicatrici invisibili, attraverso le domande che non trovano risposta. Cacciatrice di taglie, certo, ma questa è solo la superficie, la definizione da catalogo. Sotto, si muove una ricerca identitaria che si intreccia con un mondo che non fa sconti a nessuno, soprattutto quando entra in gioco qualcosa di incontrollabile come un morbo che divora intere comunità.

E qui il racconto cambia passo, perché la minaccia non è solo fisica, non è solo il “nemico” da affrontare con una spada o con una tecnica segreta, ma qualcosa di più subdolo, più vicino a certe narrazioni contemporanee che abbiamo imparato a leggere anche fuori dal fumetto. Il mondo di Erondár si sporca, perde quell’illusione di equilibrio che spesso accompagna il fantasy classico, e diventa terreno fertile per storie che parlano anche di perdita, memoria, eredità.

L’Enclave dei Grandi Laghi, poi, è uno di quei luoghi che restano impressi perché non sembrano costruiti per stupire, ma per esistere davvero. Acque immobili, paesaggi sospesi, presenze invisibili che si insinuano tra gli alberi e tra le pagine delle leggende. È un’ambientazione che funziona perché non viene spiegata, viene vissuta, e in questo si sente tutta la mano di Stefano Vietti, che ha quella capacità rara di lasciare spazio al lettore, di non riempire ogni vuoto con parole inutili.

E poi ci sono i disegni di Francesco Gaston, che accompagnano tutto questo senza mai strafare, con una pulizia che riesce a rendere credibile sia l’azione più dinamica sia i momenti più intimi, quelli in cui il tempo sembra rallentare e la storia si prende il lusso di respirare. Non è un tratto che cerca l’effetto, è un tratto che costruisce atmosfera, e oggi non è affatto scontato.

La copertina firmata da Michele Rubini meriterebbe un discorso a parte, perché rappresenta perfettamente quel punto di incontro tra estetica occidentale e suggestione orientale che definisce tutto il volume. E sì, lo sappiamo, le variant oggi sono ovunque, spesso sembrano più operazioni commerciali che altro, ma qui il discorso è leggermente diverso. La stampa esclusiva non è solo un gadget, è un oggetto pensato per chi il fumetto lo colleziona davvero, per chi ancora prova quella sensazione fisica nel tenere tra le mani qualcosa che non è solo contenuto, ma anche memoria.

Ripensando a come siamo cresciuti, tra scaffali pieni di albi Bonelli, VHS consumate di film di arti marziali e pomeriggi passati a immaginare mondi lontani, è difficile non vedere in questa uscita una sorta di punto di incontro tra epoche. Da una parte la tradizione italiana del racconto seriale, dall’altra un’apertura sempre più evidente verso influenze globali che ormai fanno parte del nostro DNA culturale.

E forse è proprio questo il punto più interessante: non si tratta più di “imitare” qualcosa, ma di metabolizzarlo, di farlo proprio, di trasformarlo in qualcosa che suona autentico anche per chi è cresciuto con linguaggi completamente diversi. Kumiko, in questo senso, non è solo un personaggio nuovo, è un ponte tra generazioni di lettori, tra chi ha iniziato con Tex e Dylan Dog e chi oggi arriva al fumetto passando da anime, videogiochi e piattaforme streaming.

La sensazione, arrivati alla fine, è quella di aver sfogliato non solo una storia, ma una possibilità. Perché se Dragonero continua su questa strada, allora il discorso sul fantasy italiano cambia davvero prospettiva, smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di più ampio, più stratificato, più contemporaneo.

E a questo punto viene spontaneo chiederselo, senza troppa formalità, come farebbe chiacchierando dopo una fiera o davanti a uno scaffale in fumetteria: questa è la direzione che vogliamo vedere più spesso? Kumiko vi ha convinto davvero o vi aspettavate qualcosa di diverso? Perché la cosa bella, alla fine, resta sempre quella… continuare a parlarne, magari litigarci sopra un po’, e scoprire che ogni lettore ha visto una storia leggermente diversa.

Dragonero – I Paladini torna con la seconda stagione: il fantasy italiano che cresce con la sua generazione

Ci sono storie che arrivano tardi, oppure arrivano presto ma trovano il loro pubblico solo dopo. E poi esistono quelle che fanno un giro lunghissimo, quasi carsico, prima di riemergere con una forza che non ti aspetti più. Dragonero – I Paladini appartiene a quest’ultima categoria, almeno per chi – come me – è cresciuto con Goldrake che irrompeva nei pomeriggi televisivi, con i fumetti che odoravano di carta e colla, con l’idea che il fantasy fosse qualcosa di serio, non un genere di passaggio.

La memoria parte sempre da lì. Da quell’epoca in cui l’immaginazione arrivava filtrata da un tubo catodico o stampata in edicola, e bastava poco per sentirsi catapultati altrove. Poi sono arrivati gli anime giapponesi, a spazzare via ogni certezza occidentale. Più tardi i blockbuster, i videogiochi su PC, le console, l’illusione che tutto fosse diventato più grande, più rumoroso, più definitivo. In mezzo, una pausa. La vita che prende spazio, il tempo che scivola via. E infine Internet, con la sua capacità di rimettere insieme i pezzi, di farci tornare a casa senza nemmeno accorgercene.

Dragonero I Paladini: la presentazione della seconda stagione!

È in questo contesto che il ritorno di Dragonero – I Paladini con la seconda stagione assume un significato che va oltre la semplice notizia di palinsesto. Dal 6 febbraio su RaiPlay, e dal 12 febbraio su Rai Gulp, la serie animata riprende il suo cammino con ventisei nuovi episodi. Numeri freddi, se letti così. Molto meno freddi se pensiamo a cosa rappresenta davvero questo progetto. Parliamo della prima vera serie fantasy animata italiana costruita con ambizione, visione e una filiera industriale finalmente consapevole di sé. Un passaggio che per decenni abbiamo atteso senza quasi rendercene conto. La collaborazione tra Sergio Bonelli Editore e Rai Kids non nasce per riempire uno spazio, ma per dimostrare che anche qui, anche adesso, si possono creare mondi coerenti, riconoscibili, capaci di parlare ai più giovani senza ammiccamenti né complessi di inferiorità.

Dragonero, del resto, non è mai stato un prodotto “facile”. Fin dalla sua incarnazione cartacea, firmata da Luca Enoch e Stefano Vietti, ha scelto la strada della costruzione lenta, della mitologia stratificata, dei personaggi che crescono e sbagliano. Ian, Myrva e Gmor non sono archetipi messi lì per dovere di copione. Funzionano perché hanno crepe, esitazioni, una fisicità emotiva che li rende credibili anche per chi il fantasy lo mastica da una vita.

La seconda stagione spinge ancora di più su questo terreno. Si avverte una sicurezza diversa, come se la serie avesse finalmente trovato il suo respiro naturale. L’ingresso di Maurizio Merluzzo nel ruolo di Vondhur non è una semplice operazione di richiamo mediatico. È una scelta che dialoga con un pubblico cresciuto tra YouTube, doppiaggio e cultura pop trasversale, senza tradire l’identità narrativa del progetto. Il risultato è un antagonista che pesa, che disturba, che resta addosso.

Alla regia torna Enrico Paolantonio, mentre le sceneggiature continuano a muoversi su un equilibrio delicato, firmate da Giovanni Masi, Federico Rossi Edrighi e Mauro Uzzeo. Un lavoro di squadra che si percepisce, perché nulla sembra lasciato al caso. Non l’umorismo, mai fuori tono. Non l’azione, sempre leggibile. Non il senso del pericolo, che non viene mai edulcorato oltre misura.

Quello che colpisce, guardando Dragonero – I Paladini oggi, è la sensazione di assistere a qualcosa che parla di futuro usando un linguaggio antico. La magia come strumento narrativo, non come decorazione. Il viaggio come crescita, non come scusa per passare da uno scenario all’altro. In un panorama saturo di prodotti derivativi, la serie riesce a mantenere una sua voce, riconoscibile, profondamente europea e al tempo stesso universale.

Forse è per questo che il ritorno di Dragonero tocca corde diverse a seconda dell’età di chi guarda. Per i più giovani è avventura pura, scoperta, immaginazione senza filtri. Per chi ha qualche decennio sulle spalle, è anche la conferma che quel percorso iniziato con Goldrake, proseguito tra fumetti e joystick, non si è mai davvero interrotto. Ha solo cambiato forma.

E allora viene naturale chiedersi dove possa arrivare questo tipo di animazione italiana, ora che ha dimostrato di poter stare in piedi senza stampelle. Dragonero non chiude un discorso, semmai lo apre. Rimette in circolo una domanda che pensavamo archiviata: siamo pronti, finalmente, a credere fino in fondo nei mondi che sappiamo creare?

La risposta, come sempre, non sta solo negli schermi. Sta anche nei ricordi che ciascuno di noi è disposto a rimettere in gioco. E in quelli che, magari, stanno nascendo proprio adesso davanti a una nuova generazione di spettatori.

Dragonero. La Saga delle Regine Nere – Libro Primo: Ascesa. La storia che cambia per sempre il destino dell’Erondár

Chi segue Dragonero da anni lo sa bene: ogni nuova saga non è mai solo una parentesi narrativa, ma un tassello che ridefinisce l’equilibrio dell’intero mondo creato da Luca Enoch e Stefano Vietti. Con La Saga delle Regine Nere – Libro Primo: Ascesa, in arrivo in libreria e fumetteria dal 30 gennaio, quella sensazione di “qui sta succedendo qualcosa di grosso” si trasforma in certezza. Non è soltanto l’inizio di una nuova avventura, ma il momento in cui l’Erondár cambia pelle, smette di essere un mondo relativamente stabile e diventa un campo di battaglia destinato a segnare un’epoca.

Le Regine Nere erano attese da tempo, evocate come una minaccia latente, quasi mitologica, eppure la loro irruzione nella storia riesce comunque a spiazzare. Non arrivano ai margini del continente, non colpiscono avamposti sperduti o confini dimenticati: puntano dritte al centro del potere, fino a raggiungere la Capitale dell’Impero. È una scelta narrativa fortissima, che rompe ogni schema rassicurante e mette subito in chiaro la posta in gioco. Da qui parte una battaglia brutale e spettacolare, una di quelle che non servono solo a impressionare l’occhio del lettore, ma a comunicare un messaggio preciso: nulla, da questo momento in poi, sarà più come prima.

Il bello di Ascesa sta anche nel modo in cui i protagonisti storici vengono risucchiati in questo vortice. Dragonero, Gmor, Sera, Myrva e Alben non sono semplici eroi chiamati a salvare il mondo con un gesto risolutivo. Diventano pedine fondamentali su una scacchiera complessa, dove ogni mossa ha conseguenze a lungo termine. La guerra contro gli Elfi Neri non è un conflitto netto tra bene e male, ma una lunga spirale di alleanze, sacrifici e decisioni ambigue, che mette alla prova non solo la forza dei personaggi, ma anche la loro identità. È qui che la scrittura di Enoch e Vietti mostra tutta la sua maturità: l’epica non nasce dall’accumulo di scontri, ma dalla consapevolezza del prezzo da pagare.

Dal punto di vista visivo, La Saga delle Regine Nere – Ascesa è un vero tour de force. I disegni di Gianluca Olivares, Giuseppe De Luca, Francesco Rizzato e Antonella Platano costruiscono un racconto corale anche sul piano grafico. Ogni artista contribuisce a dare corpo e anima a un Erondár scosso dalla guerra, alternando momenti di grande respiro epico a scene più intime, cariche di tensione emotiva. Le battaglie risultano leggibili, potenti, mai caotiche, mentre i volti dei personaggi trasmettono tutto il peso delle scelte che sono chiamati a compiere. A sigillare il tutto arriva la copertina di Gianluca Pagliarani, che riesce a sintetizzare in un’unica immagine l’idea di ascesa, minaccia e destino incombente.

Ad arricchire ulteriormente il volume contribuiscono la premessa di Manuel Enrico e l’introduzione di Luca Barbieri, che offrono al lettore una chiave di lettura preziosa per comprendere il peso di questa saga all’interno della mitologia di Dragonero. Non si tratta di semplici testi di accompagnamento, ma di un invito a guardare oltre la superficie, a cogliere le stratificazioni di un mondo narrativo che negli anni ha saputo crescere insieme al suo pubblico.

Ascesa funziona così bene perché parla a due tipi di lettori allo stesso tempo. Da un lato c’è chi segue Dragonero fin dagli inizi e riconosce ogni riferimento, ogni eco del passato; dall’altro chi può avvicinarsi a questa saga come a un grande racconto fantasy, epico e oscuro, capace di reggersi sulle proprie gambe. In entrambi i casi, la sensazione finale è la stessa: questa è solo la prima mossa di una partita lunghissima, e le Regine Nere non hanno ancora mostrato tutte le loro carte.

Ora la palla passa a noi, alla community che da anni vive, discute e ama questo universo. La Saga delle Regine Nere è appena iniziata, ma promette già di diventare uno dei momenti più importanti nella storia di Dragonero. La domanda, a questo punto, è inevitabile: siete pronti a seguirla fino in fondo e a scoprire quanto in profondità questa guerra cambierà l’Erondár? La sensazione è che il viaggio sarà lungo, duro e memorabile, esattamente come piacciono a chi ama il grande fumetto fantasy.

Senzanima. Tradimento: il nuovo, oscuro capitolo della giovinezza di Dragonero

Quando Sergio Bonelli Editore annuncia un nuovo frammento della saga di Senzanima, l’universo nerd italiano tende inevitabilmente l’orecchio. Non si tratta semplicemente di un altro tassello narrativo, ma di un’immersione brutale, sanguigna e dolorosamente umana nel passato di Ian Aranill, il giovane che un giorno sarebbe diventato Dragonero. Il 5 dicembre arriva in libreria e fumetteria “Senzanima. Tradimento”, un episodio che promette di affondare il coltello nella carne viva del concetto stesso di lealtà, mettendo alla prova una compagnia che vive di violenza, camaraderia e una moralità sempre più labile.

Luca Enoch e Stefano Vietti, i due demiurghi dell’Erondár, tornano ad affiancarsi per un’avventura che spoglia il mito e lascia emergere la fragilità dietro la corazza dei mercenari. La giovinezza di Ian si dispiega ancora una volta come un mosaico di scelte dolorose, errori irrimediabili e momenti che macchieranno per sempre la sua anima. Lo fa con quel tono lucido e spietato che caratterizza l’intero ciclo di Senzanima, un progetto che non si limita a raccontare, ma seziona, analizza e sviscera il cammino verso l’oscurità.

In questo nuovo capitolo i Senzanima si ritrovano a incrociare un nemico che agisce come un’ombra nella notte, un predatore apparentemente invisibile che li costringe a guardarsi attorno con crescente paranoia. L’avanzare della trama si gonfia di sospetti, sguardi non detti e frasi a metà, fino a far intuire che la minaccia potrebbe non provenire soltanto dall’esterno. Il concetto di tradimento, evocato dal titolo, inizia a scivolare tra le pagine come un veleno lento, insinuandosi nei rapporti interni, contaminando la fiducia e incrinando quel senso di appartenenza che da sempre definisce una compagnia di ventura.

Il viaggio verso la baia di Solian, un luogo che porta con sé il profumo di tempeste e presagi, apre le danze di un episodio che non offre riparo. La traversata, che avrebbe dovuto essere una semplice tappa verso Vetwadart, si trasforma presto in terreno fertile per tensioni e incidenti destinati a cambiare la rotta degli eventi. Una volta approdati nella città famosa per i suoi bordelli lussuosi e le donne più affascinanti dell’Erondár, l’atmosfera si carica di quella miscela irresistibile di decadenza, intrighi e pericoli pronti a emergere dietro ogni tenda, ogni risata, ogni bicchiere condiviso sotto luci ingannevoli.

L’obiettivo sembra semplice: unirsi ad altre compagnie mercenarie già presenti sul posto. Eppure, come spesso accade nell’universo narrativo di Enoch e Vietti, la semplicità è soltanto un’illusione. Il mare stesso, durante il viaggio verso Solian, anticipa il disastro. Il primo scricchiolio avvertito nella calma apparente è l’annuncio di un episodio destinato a rimanere impresso nell’immaginario dei lettori, perché “Tradimento” include anche l’emozionante e cupo segmento intitolato Naufragio, un capitolo narrativo che ribalta prospettive e mette i personaggi davanti alla brutalità del destino.

A dare corpo e densità visiva a questo incubo di acqua, sangue e sospetti è il tratto di Francesco Rizzato, capace di imprimere alle tavole un dinamismo violento e una cura del dettaglio che amplificano le emozioni più feroci. I colori di Paolo Francescutto avvolgono la storia in una tavolozza che oscilla tra il torbido, il notturno e l’epico, creando una mappa emotiva che accompagna il lettore tra tempeste, menzogne e rivelazioni inattese. La copertina firmata da Mario Alberti incornicia perfettamente il tono dell’opera: un preludio visivo che racconta il dramma prima ancora di aprire la prima pagina.

Preziosissima anche la postfazione, “Ritorno nell’Erondár”, che accoglie il lettore dietro le quinte della creazione, raccontando la genesi del mondo, della serie e delle intenzioni narrative di un progetto che, volume dopo volume, si sta affermando come una delle esperienze più mature e coraggiose del fumetto fantasy italiano. Il taglio editoriale di Bonelli continua a valorizzare la saga con una cura che dimostra, una volta di più, quanto l’universo di Dragonero sia diventato una delle colonne portanti della casa editrice.

Per i collezionisti, la pubblicazione si arricchisce con una Variant Edition, disponibile esclusivamente nelle librerie del circuito Manicomix, al Bonelli Store e sullo shop online ufficiale. Una scelta pensata per i fan più appassionati, quelli che hanno visto crescere Ian nei suoi momenti luminosi e nei suoi abissi più bui, e che non vogliono lasciarsi sfuggire un pezzo unico di questa epopea visiva e narrativa.

Senzanima. Tradimento non è soltanto un nuovo episodio: è una discesa negli strati più inquieti dell’animo umano. È un censimento delle fratture, delle paure e dei desideri che plasmano gli eroi prima che diventino tali. È la conferma che l’Erondár non è semplicemente un mondo fantasy, ma un organismo vivo che continua a espandersi, ferirsi, guarire e crescere insieme ai suoi lettori.

E adesso la domanda inevitabile è una sola:
quanto ancora dovrà perdere Ian prima di trovare la strada che lo condurrà a diventare Dragonero?

Dragonero: Il Risveglio del Potente – il ritorno epico del cacciatore di draghi a Lucca Comics & Games

Tra le meraviglie che si preparano a conquistare Lucca Comics & Games, una delle più attese è il ritorno di un eroe leggendario, figlio della matita e dell’immaginazione di uno dei maestri del fumetto italiano. Dragonero. Il Risveglio del Potente, romanzo fantasy scritto da Luca Enoch, co-creatore dell’universo di Dragonero, torna in libreria per Sergio Bonelli Editore con un’edizione completamente rinnovata. È un evento che segna non solo il ritorno di una storia amatissima, ma anche una celebrazione del mondo fantasy italiano nella sua forma più pura, potente e visivamente evocativa.

Il ritorno del Potente

Il continente è in fermento. L’antica profezia che preannunciava il ritorno dei Draghi sta per compiersi, e con essa l’equilibrio stesso del mondo è destinato a essere sconvolto. Ma non tutti i risvegli portano con sé la speranza: alcuni celano il seme della distruzione. E quando le fiamme del Potente iniziano a divampare, solo un uomo può porsi tra l’umanità e il caos: Ian Aranill, il leggendario uccisore di draghi, conosciuto come Dragonero.

Luca Enoch riprende la voce epica del suo eroe per condurci in un viaggio dove mito e destino si intrecciano, in un racconto che unisce la profondità del romanzo fantasy alla tensione morale e spirituale tipica delle grandi saghe cavalleresche. Il Risveglio del Potente non è solo un ritorno narrativo, ma un’esplorazione delle origini e delle ombre interiori di un personaggio diventato simbolo dell’epica moderna italiana.

Un mondo che vive di immagini e memoria

Le illustrazioni interne del volume sono affidate al talento di Ludovica Ceregatti, che restituisce con eleganza e intensità la forza visiva dei paesaggi erondariani, le espressioni dei personaggi e la maestosità dei draghi. Ogni tavola diventa un frammento di sogno, una finestra su un mondo che vibra di magia e leggenda. La copertina, firmata da Alberto Dal Lago, è un manifesto di potenza e bellezza: un’immagine che cattura l’essenza stessa di Dragonero, sospeso tra luce e oscurità, tra la gloria e il sacrificio.

Un’eredità che continua

Chi segue Dragonero fin dalle sue origini sa bene quanto questo universo narrativo sia più di una semplice serie fantasy. Nato nel 2007 dall’immaginazione di Luca Enoch e Stefano Vietti, il mondo di Erondár si è espanso nel tempo attraverso fumetti, romanzi, serie animate e persino giochi di ruolo, diventando un vero e proprio fenomeno culturale. Ogni nuova uscita è un tassello di una mitologia in continua evoluzione, capace di coniugare l’immaginario tolkieniano con la sensibilità tutta italiana per la narrazione epica e morale.

Con Il Risveglio del Potente, Enoch offre ai lettori un romanzo che parla di cicatrici antiche e promesse infrante, di uomini e creature che si confrontano con la potenza primordiale della creazione. È una storia che, come un drago che si desta dal suo lungo sonno, riporta alla luce le domande più profonde sul potere, la responsabilità e il confine sottile tra bene e male.

Un appuntamento imperdibile a Lucca

L’anteprima assoluta di Dragonero. Il Risveglio del Potente a Lucca Comics & Games non è solo un evento editoriale, ma una vera festa per tutti gli amanti del fantasy e del fumetto d’autore. In un festival che da sempre celebra la cultura nerd in tutte le sue forme, l’arrivo di Ian Aranill risuona come un richiamo antico, un battito d’ali nel cielo sopra le mura della città.

Ogni anno Lucca diventa il cuore pulsante dell’immaginazione, un crocevia dove si incontrano storie, mondi e generazioni di sognatori. E in questo scenario, l’opera di Luca Enoch si impone come una delle più attese, non solo per la qualità letteraria e artistica, ma per ciò che rappresenta: il ritorno a un’epica che parla al nostro presente, ricordandoci che anche nei tempi oscuri l’eroismo può rinascere dalle ceneri.

Dragonero: Il Risveglio del Rinnegato – Il ritorno epico di Ian Aranill nell’Erondár

C’è un brivido particolare che attraversa ogni appassionato quando sente il nome Dragonero. È il fremito di chi ha attraversato lande sterminate, affrontato mostri ancestrali e sentito il ruggito dei Draghi Rinnegati vibrare tra le pagine. Ed è proprio da quel ruggito che riparte l’avventura: Dragonero. Il Risveglio del Rinnegato segna il ritorno di uno dei titoli più amati del fantasy italiano, in una nuova, sontuosa edizione deluxe firmata Sergio Bonelli Editore.

Il volume, scritto da Stefano Vietti — co-creatore della saga insieme a Luca Enoch — è un tassello fondamentale dell’epopea dell’Erondár. Questa nuova edizione, disponibile dal 10 ottobre in libreria e fumetteria, riporta in vita l’indimenticabile episodio Uccisori di Draghi, accompagnandolo con un tocco visivo inedito: la splendida colorazione di Alessandra Baccaglini, che dona nuova luce e profondità al mondo di Ian Aranill.


Il ritorno del Drago Rinnegato

Da tempo immemore, uno dei sette Draghi Rinnegati dormiva sepolto nelle viscere dell’Erondár. Ma l’oscurità non dorme mai davvero: un tremito scuote la terra, un boato lacera i cieli… e la bestia si ridesta. Con il suo risveglio, la morte e la distruzione si riversano sul mondo degli uomini.
A frapporsi tra la furia del drago e la fine di tutto, ancora una volta, c’è Ian Aranill, ultimo discendente di una stirpe dimenticata: i Varliedarto, gli Uccisori di Draghi.
Il suo sangue porta il retaggio del potere e del dolore, e fermare il Rinnegato significherà per Ian affrontare non solo una creatura leggendaria, ma anche il peso della propria eredità. In gioco non c’è solo la sopravvivenza dell’Erondár, ma il senso stesso di ciò che significa essere umano in un mondo dominato da forze antiche.


Una leggenda tra matite e colori

L’universo visivo di Il Risveglio del Rinnegato è affidato a due maestri del disegno: Alessandro Bignamini e Riccardo Crosa, con quest’ultimo che firma anche la copertina. Il risultato è un equilibrio perfetto tra potenza epica e intensità drammatica, un linguaggio visivo che alterna il respiro vasto delle battaglie ai dettagli intimi dei volti e dei simboli.

Proprio sui simboli si concentra l’approfondimento “Appunti di viaggio”, curato da Luca Barbieri, con testi di Vietti ed Enoch e illustrazioni di Bignamini e Crosa. Un piccolo scrigno di segreti dedicato ai fan più appassionati, che rivela dietro le quinte la costruzione di un mondo narrativo tra i più coerenti e longevi del fumetto italiano.


Un ritorno che è anche una rinascita

Questa edizione deluxe non è un semplice volume da collezione: è un rito di passaggio per chi segue Dragonero sin dalle sue origini e un’occasione perfetta per chi desidera entrare per la prima volta nell’universo dell’Erondár.
Il lavoro di colorazione di Alessandra Baccaglini aggiunge nuove sfumature alle tavole originali, trasformando ogni vignetta in una sinfonia visiva. Le luci dei draghi, i chiaroscuri dei villaggi, i bagliori delle spade: tutto vibra di una vita nuova, come se il mondo stesso si fosse ridestato insieme al Rinnegato.

Con Il Risveglio del Rinnegato, Vietti rinnova il mito di Dragonero mantenendone intatta l’anima. La narrazione si muove su un equilibrio perfetto tra epicità e introspezione, intrecciando la storia personale del protagonista con i grandi temi del destino, del sacrificio e della responsabilità.
Ian Aranill non è solo un eroe fantasy, ma un archetipo moderno: un uomo che si confronta con il proprio passato per riscrivere il futuro del suo mondo.

Ogni storia di Dragonero è una finestra su un universo in costante espansione, e Il Risveglio del Rinnegato non fa eccezione. È un ritorno, ma anche un nuovo inizio; un richiamo per chi ha sempre creduto che i draghi non muoiano mai davvero, ma attendano soltanto il momento giusto per tornare a volare.
Perché, in fondo, il vero drago che si risveglia è quello che dorme in ciascuno di noi: il desiderio di meraviglia, la sete di avventura, la fiamma che spinge ogni nerd, lettore o sognatore, a varcare ancora una volta la soglia dell’Erondár. E tu, eri pronto al ritorno del Rinnegato? Raccontaci nei commenti quale storia di Dragonero ti ha lasciato il segno e quale drago vorresti veder tornare dalle ombre dell’Erondár.

Sergio Bonelli Editore presenta “Senzanima. Fame – Artist Edition”: il lato oscuro di Dragonero torna in una veste da collezione

Nel mondo del fumetto italiano, poche opere hanno saputo scavare così a fondo nell’anima di un eroe come Senzanima. La serie firmata da Luca Enoch e Stefano Vietti, spin-off del celebre universo di Dragonero, non è solo un racconto di formazione: è un viaggio nel fango della guerra, nella fame (di vita, di libertà, di sopravvivenza) e nella coscienza di chi scopre troppo presto quanto la violenza possa diventare una regola, non un’eccezione.

Ora, Sergio Bonelli Editore celebra questa epopea con una versione da collezione imperdibile: “Senzanima. Fame – Artist Edition”, disponibile in libreria e fumetteria dal 3 ottobre. Una pubblicazione che non si limita a riproporre la storia, ma la eleva, restituendole tutta la forza grafica e narrativa con cui è nata, in bianco e nero e con contenuti extra esclusivi, incluse le sceneggiature originali.


Un ritorno alle origini della coscienza e del sangue

“Nei due anni precedenti il giorno della mia salvezza — perché così mi piace ricordarlo, prima che la mano di mio nonno Herion mi strappasse da quell’inferno — io vissi una delle più incredibili avventure che a un ragazzo di campagna possa mai capitare di vivere.”

Queste parole aprono il secondo capitolo della saga, Senzanima. Fame, e risuonano come una confessione, un diario scritto con l’inchiostro della memoria e del rimorso. Il giovane Ian Aranill, il futuro Dragonero, è lontano dall’eroe che i lettori hanno imparato ad amare: qui è un ragazzo gettato nel vortice della guerra, costretto a fare i conti con l’orrore dei saccheggi, le razzie, la brutalità dei mercenari — e soprattutto con se stesso.

Enoch e Vietti non si limitano a mostrarci l’adolescenza di un guerriero: ci trascinano dentro la frattura morale che lo definirà per sempre. Fame è il racconto di un mondo in fiamme, ma anche la metafora di una generazione privata dell’innocenza.


L’arte al servizio della brutalità

Questa nuova Artist Edition è un omaggio al potere visivo del fumetto. Privata del colore, la tavola di Senzanima respira, si fa viva e crudele: il tratto di Stefano Vietti emerge nella sua potenza più istintiva, restituendo la fisicità della battaglia, la ruvidezza dei volti, la malinconia dei silenzi.

Ogni linea diventa ferita, ogni ombra un ricordo. Il bianco e nero non è solo un vezzo estetico: è una dichiarazione d’intenti. È come se Bonelli volesse ricordarci che la guerra, spogliata di ogni artificio, resta un contrasto di luce e buio, di umanità e mostruosità.

Il volume è inoltre arricchito da dietro le quinte narrativi, bozze, studi preparatori e note di sceneggiatura, offrendo ai lettori una visione completa del processo creativo — un viaggio dentro la bottega degli autori, dove ogni vignetta nasce, cresce e si trasforma in narrazione.


La fame come simbolo

Il titolo Fame non è casuale. Non parla solo di bisogno fisico, ma di un vuoto più profondo: la fame di riconoscimento, di appartenenza, di senso. Ian è un ragazzo che cerca di sopravvivere in un mondo in cui ogni scelta sembra portare alla dannazione.

In questo senso, la serie Senzanima — e questo secondo capitolo in particolare — rappresenta una delle esperienze più mature e disturbanti dell’intero universo bonelliano. È la cronaca di un eroe prima dell’eroe, di un essere umano prima del mito.


Un tassello fondamentale del mondo di Dragonero

Con Senzanima, Enoch e Vietti hanno creato un universo parallelo dentro l’universo di Dragonero, una sorta di specchio oscuro che riflette la realtà di un mondo fantasy più vicino al nostro di quanto vorremmo ammettere.

Se nella serie principale l’avventura e la magia convivono con l’epica classica, qui domina il disincanto. Le armature scintillanti cedono il posto a corazze logorate, gli ideali alla fame, i sogni all’odore del sangue.

L’edizione Artist Edition si rivolge quindi non solo ai fan storici della saga, ma a chiunque voglia scoprire cosa succede quando la fantasia incontra la realtà più brutale — e quando un eroe, prima ancora di esserlo, impara a convivere con le proprie colpe.


Un’operazione culturale oltre il collezionismo

Con questa pubblicazione, Sergio Bonelli Editore non offre soltanto un oggetto da collezione, ma un documento artistico e narrativo che racconta come si costruisce una leggenda moderna. È un volume che parla agli occhi, ma anche alla mente e al cuore, restituendo tutto il peso delle scelte, la responsabilità del crescere, la forza dell’immaginazione come atto di resistenza.


In definitiva, Senzanima. Fame – Artist Edition è un’esperienza da vivere più che da leggere. È un ritorno all’essenza del fumetto come arte sequenziale, ma anche una riflessione profonda sulla giovinezza, la guerra e la perdita dell’innocenza.
E soprattutto, è una conferma: il fantasy italiano ha ancora molto da dire — e lo dice con la voce sporca, ruvida e poetica di Dragonero.


💬 Cosa ne pensate della scelta di Bonelli di riportare Senzanima alle origini, nel bianco e nero? Vi affascina questa veste da collezione o preferite la potenza del colore?
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Malescomics 2025: il festival del fumetto tra le Alpi torna il 10 agosto a Malesco

C’è una data che i geek, gli appassionati di fumetti, i cosplay warrior e gli aspiranti mangaka dovrebbero segnarsi in agenda con l’evidenziatore fosforescente: domenica 10 agosto 2025. Sì, perché proprio quel giorno, nel cuore verde della Valle Vigezzo, prende vita la seconda edizione di MalesComics, un evento che più che un semplice festival è una vera e propria esplosione di creatività in alta quota, tra matite, mattoncini LEGO, pixel vintage e sorrisi nerd.

Organizzato dalla Pro Loco di Malesco, Finero e Zornasco, in collaborazione con l’associazione Creativecomics e con il supporto creativo del disegnatore Daniele Statella, MalesComics è un inno d’amore al mondo del fumetto in tutte le sue declinazioni, immerso nel fascino alpino del borgo di Malesco, in provincia di Verbania. Non è solo una fiera. È una giornata intera in cui il disegno incontra le montagne, in cui ogni angolo del paese si trasforma in una tavola a fumetti a cielo aperto. E quest’anno, le sorprese sono davvero tantissime.


Un’intera valle a fumetti: ospiti, mostre, laboratori e creatività diffusa

Il programma della giornata è un vero tour de force per chi ama perdersi tra schizzi, nuvolette parlanti e storie a colori. L’evento prenderà il via dalle ore 10:00 e accompagnerà il pubblico fino a sera, con attività per tutte le età, dalle famiglie con bambini agli appassionati più esigenti.

Saranno presenti fumettisti e illustratori di fama nazionale, come Cristiano Spadavecchia, Marco Maselli, Elena Pianta, Anna Lazzarini e tanti altri. In Via Guglielmo Marconi, sarà allestita una speciale “Artist Alley” dedicata ai giovani talenti locali, un’occasione preziosa per scoprire il futuro del fumetto italiano.

Tra gli appuntamenti imperdibili, torna anche l’Aperitivo Comics in Piazza della Chiesa: acquistando uno speciale set di stampe inedite, il pubblico riceverà uno sketch originale realizzato live da uno degli artisti ospiti, accompagnato da un gustoso aperitivo. Un connubio perfetto tra arte e gusto, tra china e bollicine.


Osvaldo Cavandoli e “la Linea”: mostra e conferenza evento

Un’altra grande novità del 2025 è la mostra dedicata a Osvaldo Cavandoli, genio dell’animazione italiana e padre della celebre “Linea”, quel personaggio minimalista che ha conquistato il mondo con il suo umorismo essenziale. L’esposizione, dal titolo “Lo stile dell’essenziale”, sarà allestita presso il Museo Archeologico della Pietra Ollare, con materiali rari, bozzetti, tavole originali e concept d’autore.

Durante la giornata, sono previste ben tre visite guidate (alle ore 10:15, 16:00 e 17:00) condotte dal curatore Bruno Testa, e una conferenza speciale alle ore 11:00 al Cinema Comunale con il divulgatore Davide Barzi, per immergersi nella poetica visiva di Cavandoli e scoprire la filosofia che ha reso immortale una linea.


Laboratori per piccoli eroi (e non solo)

MalesComics non dimentica i più piccoli, anzi: dedica loro una parte centrale della programmazione. In Piazza della Chiesa si svolgeranno una serie di laboratori creativi su prenotazione. Si parte alle ore 11:00 con un laboratorio in stile anime tenuto da Elisa Baldo, dedicato a ragazze e ragazzi dagli 11 ai 15 anni. Dalle 13:00 alle 14:30, il Comics Lab di Simone Garizio guiderà i partecipanti nella creazione di un personaggio originale, con tanto di storia e background.

Ma la vera chicca arriva nel pomeriggio: dalle 15:00 alle 16:30, i bambini dai 6 ai 12 anni potranno partecipare al T-shirt Lab con Francesca Comoli, realizzando la propria maglietta nerd personalizzata. Attenzione: i posti sono limitati, quindi l’iscrizione è obbligatoria.


Cosplay, mattoncini e videogiochi vintage: benvenuti nel regno del divertimento

Alle 16:30, nella cornice naturale di Pineta Loana, si svolgerà l’attesissima gara cosplay, a cura di Fabio Aquilino e Martina Marchisio. Una competizione aperta a tutti, con iscrizioni gratuite anche in loco, dove a vincere saranno la passione, la creatività e l’interpretazione dei personaggi. E per tutto il giorno, in Piazza della Chiesa, sarà possibile ammirare le incredibili creazioni di Cosplay Italia, con costumi ispirati ai supereroi, agli anime e ai mondi incantati dello Studio Ghibli.

A completare il quadro ci saranno anche le attività di retrogaming, in collaborazione con OLD GAME, dove si potrà tornare indietro nel tempo e rigiocare ai grandi classici su console come NES, Super Nintendo, Mega Drive e PS1.

Non poteva mancare l’amatissima area LEGO gestita da VCO Bricks: una vera oasi per costruttori di tutte le età, con mostra di set ufficiali, creazioni MOC ispirate al territorio e zona gioco libera con mattoncini sfusi.


GDR, Maid Café e concerti punk: sì, avete letto bene

Per i cultori del gioco da tavolo e del gioco di ruolo, la Sala Trabucchi ospiterà le attività dell’Associazione del Basilisco, con sessioni demo e ambientazioni per tutti i livelli di esperienza. E se cercate un’esperienza kawaii tra i monti piemontesi, non potete perdervi il Maid Café allestito in Piazza della Chiesa dal Circolo Arcadia, attivo dalle 13:00 alle 15:00, con servizio “teatrale” in perfetto stile giapponese.

A chiudere in bellezza la giornata sarà il concerto degli SPORK, band punk-rock tutta italiana che si esibirà alle 21:00 in Pineta Loana. Un gran finale ad alta energia per una giornata da ricordare.


L’anteprima: manga, emozioni e cultura giapponese

Sabato 9 agosto, alle ore 16:00 presso il Polo Museale UniversiCà di Druogno, si terrà l’evento di anteprima con la conferenza dell’antropologo Luca Ciurleo, dal titolo “Manga tra emozioni ed estetica kawaii”. Un viaggio affascinante tra simboli, colori e cultura pop nipponica, che svelerà le radici del successo planetario dei manga e la pervasività dell’estetica kawaii anche nella pubblicità. Il polo museale sarà aperto tutti i giorni dal 1 al 17 agosto, dalle ore 14:00 alle 18:00.


Non un festival. Un portale dimensionale.

MalesComics non è solo un appuntamento da mettere in agenda: è un’esperienza immersiva, un crossover tra paesaggi montani e universi illustrati, tra tradizione e innovazione. È un momento di comunità, di gioco, di creatività condivisa. Seguite le novità e tutti i dettagli aggiornati sul sito ufficiale visitmalesco.it … e se siete pronti a indossare un mantello, impugnare una matita o costruire una città di LEGO… beh, ci vediamo a Malesco. Perché MalesComics è la nostra piccola Comicon tra le montagne. E voi ne fate parte.

Senzanima: Maleficio – Il nuovo capolavoro dark fantasy di Enoch e Vietti

Se siete come me – lettori accaniti, nerd di lunga data e appassionati di pop culture con la tendenza a perdervi per ore nei mondi immaginari di fumetti, romanzi e serie tv – allora sapete bene che ci sono storie capaci di colpirvi più di altre. Non perché abbiano per forza rivoluzionato un genere, ma perché riescono a parlarvi con quella voce particolare che riconoscete come vostra. Ecco, Senzanima è una di quelle serie.

Creata da Luca Enoch e Stefano Vietti (due nomi che, per chi bazzica la scena del fumetto italiano, suonano come vere e proprie garanzie), Senzanima è lo spin-off di Dragonero, ma non è “solo” uno spin-off: è un approfondimento cupo, adulto, violento e, soprattutto, dannatamente umano del mondo fantasy che abbiamo imparato ad amare.

Il nuovo capitolo, Senzanima. Maleficio, in arrivo il 18 luglio in libreria e fumetteria, mi ha acceso subito mille sinapsi nerd. La trama, sulla carta semplice, è in realtà una miniera d’oro per chi ama le storie di intrighi, sangue e scelte morali difficili: la Gilda dei Mercanti decide di farla finita con Ras al-Din, capo spietato di un ordine di assassini che ostacola i loro traffici sulla via per Bajidan. Ma a occuparsene saranno proprio i Senzanima, il gruppo di mercenari guidati da Greevo. E – qui viene il bello – senza sapere bene contro chi stanno andando a combattere.

Ecco, già questo mi fa drizzare le antenne. Perché sappiamo bene che in Senzanima nulla è bianco o nero, nessuno è realmente un eroe o un villain puro. Greevo e i suoi uomini (anzi, i suoi “senza anima”, appunto) vivono in quell’area grigia che è terreno fertile per le grandi storie. Mi aspetto quindi una narrazione carica di tensione, scontri brutali, dialoghi taglienti e colpi di scena capaci di lasciarti a bocca aperta.

Ma non è tutto. Alla sceneggiatura c’è Stefano Vietti, penna affilata come poche nel panorama nostrano, capace di costruire mondi e personaggi memorabili senza mai cadere nel banale. Ai disegni c’è Ivan Calcaterra, artista che ho sempre apprezzato per la capacità di rendere fisico e viscerale ogni scontro, ogni ferita, ogni smorfia di dolore o di rabbia. E come ciliegina nerd sulla torta? Una postfazione illustrata, Giro di Boa, che promette di aggiungere spessore e prospettiva all’intera vicenda.

Ah, e per chi – come me – ama le edizioni speciali: sappiate che nelle librerie Manicomix, al Bonelli Store e nello shop online Bonelli sarà disponibile una versione Variant con la stampa esclusiva del disegno di copertina firmato Mario Alberti. E qui entriamo nel campo del feticismo nerd puro: io quelle variant non riesco a lasciarle lì, è più forte di me. Sono pezzi da collezione, piccoli gioielli che vanno a impreziosire la libreria o la bacheca, e che ogni tanto tiro fuori solo per accarezzarli con lo sguardo (ok, detta così suona male, ma mi capite, vero?).

Più ci penso, più mi rendo conto che Senzanima ha saputo intercettare qualcosa che noi nerd appassionati cerchiamo sempre: un mondo coerente, credibile, capace di evolversi e sorprendere, ma anche di raccontare qualcosa di profondo sull’essere umano. La violenza non è mai fine a sé stessa, gli scontri non sono mai gratuiti, e dietro ogni missione ci sono sempre domande scomode su potere, lealtà, vendetta, sopravvivenza.

Per chi non conosce ancora la serie, Maleficio potrebbe sembrare “solo” un altro volume fantasy. Per chi invece ha già attraversato con Ian Aranill e compagni i sentieri impervi di Dragonero, o ha seguito il declino morale dei mercenari Senzanima, questo è un nuovo capitolo di un viaggio più grande. Uno di quei capitoli che, ne sono certo, lasceranno il segno.

In definitiva: segnatevi la data, 18 luglio, e preparatevi a un’immersione dark e intensa, con tutto il meglio del fumetto fantasy italiano. Io ci sarò, probabilmente in fila per accaparrarmi la Variant, pronto a farmi travolgere di nuovo da questo mondo. Perché essere nerd, in fondo, è anche questo: perdersi nelle storie, viverle fino in fondo, e uscirne – magari – con qualche ferita in più, ma sempre più affamati.

“Senzanima. Guerra – Artist Edition”: il ritorno in grande stile del primo capitolo dello spin-off di Dragonero in un’edizione da collezione imperdibile

Cari lettori del CorriereNerd.it, preparatevi a rimettere le mani su un pezzo di storia fantasy del fumetto italiano, perché Sergio Bonelli Editore ha deciso di fare un regalo speciale a tutti i fan di Dragonero e della sua versione più cupa e brutale, Senzanima. A partire dal 27 giugno, infatti, torna in libreria e fumetteria “Senzanima. Guerra – Artist Edition”, un’edizione da collezione che farà battere il cuore a chiunque abbia amato le prime, dolorose avventure del giovane Ian Aranill, prima che diventasse il Dragonero che tutti conosciamo.

Chi ha seguito le vicende di Senzanima sa bene che non si tratta di una semplice appendice narrativa alla saga principale di Dragonero, ma di un vero e proprio viaggio nell’anima tormentata del protagonista, in un’epoca in cui la sua spada era al servizio del denaro e della guerra, più che dell’onore e della giustizia. Senzanima ci ha mostrato un Ian ancora giovane, crudo, e tremendamente umano. E proprio per questo indimenticabile.

“Senzanima. Guerra”, lo ricordiamo, è stato il primo capitolo di questa serie spin-off nata dalle menti geniali di Luca Enoch e Stefano Vietti, due autori che hanno avuto il coraggio di sporcare la mitologia di Dragonero con sangue, fango e dolore, mostrandoci il lato più oscuro del protagonista. Ed è proprio questo numero, il primo, che ora torna sotto una nuova luce — o, meglio, ombra — grazie a una Artist Edition in grande formato, completamente in bianco e nero, che ci permette di apprezzare in tutta la loro potenza evocativa le tavole originali, così come concepite dai disegnatori prima dell’intervento del colore.

Questa nuova edizione non si limita a riproporre la storia in un formato più grande: è arricchita da contenuti extra esclusivi che faranno la gioia dei fan più accaniti, tra cui la sceneggiatura originale completa. Un vero e proprio dietro le quinte che permette di entrare nella mente degli autori, di scoprire come è nata ogni scena, ogni dialogo, ogni momento di tensione o di introspezione.

Sfogliare questa Artist Edition sarà come assistere alla nascita di Senzanima da una prospettiva privilegiata. Le tavole in bianco e nero, con il loro tratto ruvido e potente, restituiscono tutto il peso emotivo di una narrazione che non fa sconti. Si respira l’odore del sangue e della paura, si sentono i clangori delle lame, ma anche il silenzio gelido dei momenti più tragici. È un’opera che si assapora come una ballata malinconica, in cui ogni pagina grida vendetta e redenzione.

La frase di apertura dell’albo, che recita: “Nei due anni precedenti il giorno della mia salvezza, perché così mi piace ricordarlo, prima che la mano di mio nonno Herion mi strappasse da quell’inferno, io vissi una delle più incredibili avventure che a un ragazzo di campagna possa mai capitare di vivere”, è un manifesto d’intenti. Ci racconta di un Ian segnato dagli eventi, di un ragazzo costretto a crescere troppo in fretta, forgiato nella sofferenza e nel caos della guerra. Ed è proprio questa evoluzione interiore che rende Senzanima un’opera così intensa e personale.

Per chi ha amato la saga principale di Dragonero, per chi si è appassionato al lato oscuro del nostro eroe, o semplicemente per chi ama il fumetto d’autore italiano, questa “Senzanima. Guerra – Artist Edition” è un acquisto imprescindibile. È un viaggio nel cuore di tenebra del fantasy bonelliano, un tributo all’arte del fumetto e alla potenza del racconto illustrato.

Se non l’avete ancora letta, questa è l’occasione perfetta per cominciare. Se invece siete già fan della serie, allora sapete che una simile edizione non può mancare nella vostra collezione. Correte a prenotarla: dal 27 giugno vi aspetta in libreria e fumetteria.

E ora tocca a voi, compagni di letture epiche: conoscevate già Senzanima? Avete un momento preferito di questa saga spin-off? Condividerete questa nuova edizione con gli amici nerd o la custodirete gelosamente sul vostro scaffale delle meraviglie? Parliamone nei commenti o… fate rombare le spade virtuali e condividete l’articolo sui vostri social!

Sergio Bonelli Editore al Salone del Libro di Torino: donne leggendarie, fumetti che diventano serie e un futuro pieno di storie

Il Salone del Libro di Torino, da sempre epicentro culturale tra le pagine della letteratura e le visioni del futuro, quest’anno ha regalato ai fan del fumetto un momento davvero speciale. Venerdì scorso, sotto i riflettori di uno degli incontri più attesi, Sergio Bonelli Editore ha scelto di accendere i riflettori su un tema sempre più centrale e necessario nel panorama narrativo: il racconto delle grandi donne, tra carta e schermo, tradizione e sperimentazione.

L’evento, intitolato “Dalla Marchesa Casati a Legs Weaver. Grandi donne dal fumetto all’animazione”, ha visto sul palco autori, editor, produttori e creativi, impegnati a raccontare l’evoluzione di personaggi femminili forti e complessi. Ma è stato anche l’occasione perfetta per riflettere su come il fumetto italiano stia espandendo il proprio orizzonte narrativo, esplorando nuove forme, nuove voci e nuovi media.

Tra West, vampiri e interiorità: Bonelli e il fumetto che cambia pelle

A prendere la parola, con il carisma che gli è proprio, è stato Michele Masiero, Direttore Editoriale di Sergio Bonelli Editore, che ha dipinto un quadro affascinante dell’evoluzione della storica casa editrice. Bonelli, ha spiegato Masiero, oggi si muove agilmente tra l’epica del western e la narrazione più intima, tra le distese del West e i paesaggi interiori delle emozioni umane. E, nel farlo, continua ad alimentare quella fiamma dell’avventura che da sempre è il cuore pulsante della sua produzione.

Non si tratta solo di cambiare ambientazione, ma di trasformare l’avventura in qualcosa di più profondo. La vera rivoluzione è raccontare l’eroismo quotidiano, quello silenzioso, che abita dentro ognuno di noi. E proprio per questo, ha sottolineato Masiero, trasportare i personaggi bonelliani verso altri media — cinema, animazione, videogiochi, live action — è una naturale estensione di quel DNA creativo che nasce e si nutre del fumetto.

Vanna Vinci e l’anima irriverente della Marchesa Casati

Tra le protagoniste indiscusse dell’incontro, la straordinaria Vanna Vinci ha portato sul palco una carica narrativa rara e preziosa. La sua opera LA CASATI. LA MUSA EGOISTA è un viaggio visionario e intimo nella vita della leggendaria Marchesa Luisa Casati, icona eccentrica che ha attraversato con eleganza trasgressiva i mondi dell’arte, della moda e della letteratura.

La scoperta della Casati, racconta Vinci, è nata da una mostra su Boldini nel 2005. Da lì, l’ossessione è diventata ricerca, la ricerca è diventata racconto, e quel racconto si è trasformato in una graphic novel magnetica e sfuggente come la sua protagonista. La narrazione corale scelta da Vinci mescola memorie, voci esterne e ironia personale, restituendo una figura inafferrabile senza cadere nella caricatura.

Ma Vanna Vinci non si è fermata lì. Con VIAGGIO NOTTURNO, miniserie in quattro episodi ambientata in una Bologna gotica e silenziosa, ha dato voce a vampiri che sfuggono agli stereotipi, più intimisti che mostruosi. Un’opera che riecheggia ancora una volta la tensione tra libertà creativa e struttura narrativa, e che conferma l’autrice come una delle voci più originali del fumetto italiano contemporaneo.

Durante l’incontro, Michele Masiero ha fatto un annuncio che ha fatto brillare gli occhi ai fan: Bonelli accoglierà tutto il catalogo di Vanna Vinci. Dopo LA CASATI, arriverà in autunno GATTI NERI CANI BIANCHI, in una nuova edizione completa. Una celebrazione dell’identità autoriale pura, senza compromessi.

Bonelli Entertainment: dal fumetto allo schermo, senza perdere l’anima

Il viaggio del fumetto Bonelli verso altri media è affidato a Bonelli Entertainment, la divisione produttiva guidata da Vincenzo Sarno. E proprio Sarno ha raccontato quanto questa migrazione sia ben più che un adattamento: è una forma nuova, coerente con lo spirito originario della casa editrice.

Il cuore della visione? Costruire una “piscina culturale” dove far nuotare idee, riferimenti, passioni nerd e visioni condivise. In questo ecosistema creativo prendono vita serie animate, film, videogiochi e live action che mantengono il DNA bonelliano intatto, ma lo rielaborano per un pubblico moderno e internazionale.

E proprio su questo fronte arrivano le grandi novità: a Lucca Comics & Games 2025 debutterà la miniserie animata dedicata a LEGS WEAVER, 4 episodi da 10 minuti ciascuno nati dalla collaborazione con Rai Kids. Il progetto è un omaggio vibrante all’estetica anime giapponese anni ’80, amatissima da Antonio Serra — uno dei creatori storici di Nathan Never — che, insieme a Michele Medda e Bepi Vigna, ha dato vita all’iconica Legs nel 1991.

E sempre a Lucca arriveranno in anteprima anche due nuovi episodi della seconda stagione di DRAGONERO, la serie fantasy che ha già conquistato i più piccoli (e non solo) su Rai.

Tra novità editoriali e omaggi: Bonelli non si ferma mai

Il Salone è stato anche il teatro perfetto per una raffica di annunci editoriali da capogiro. A partire dal rilancio di TEX, che torna in un elegante formato cartonato, pensato come un classico senza tempo. Un ritorno alle origini, ma con lo sguardo puntato al futuro.

E poi il grande comeback di KEN PARKER, l’amatissimo personaggio creato da Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo, che rientra nel catalogo Bonelli in tutto il suo splendore. Tra le novità più attese spicca DISPERANZA di Samuel Spano, autore poliedrico che porterà in autunno una proposta visiva e narrativa inedita per il mondo Bonelli: un’opera che rompe gli schemi e conferma, ancora una volta, che i confini del fumetto stanno saltando uno dopo l’altro.

Infine, l’omaggio imperdibile a MISTER NO, il primo vero antieroe bonelliano, creato da Guido Nolitta alias Sergio Bonelli. Per i suoi 50 anni, torna in edicola con ristampe dei numeri classici, la versione Revolution e una serie di dossier redazionali che approfondiscono il personaggio come mai prima.

Il futuro è una storia tutta da scrivere

Dal Salone del Libro di Torino arriva un messaggio chiaro e potente: Sergio Bonelli Editore è pronta a esplorare ogni nuovo orizzonte senza mai rinnegare le proprie radici. Dai banchi dell’edicola agli scaffali delle librerie, dai pixel del digitale fino agli schermi del cinema e delle serie animate, ogni nuova avventura è un capitolo della stessa, grande storia: quella che lega lettori, creatori e personaggi in un unico, indissolubile patto narrativo.

Che sia in versione cartacea, in abbonamento digitale (Bonelli Digital Classic) o proiettata nei futuri universi dell’audiovisivo, Bonelli promette di continuare a raccontare storie capaci di emozionare, far riflettere e, soprattutto, far sognare. Perché se c’è una cosa che il fumetto ci insegna, è che l’avventura — quella vera — non ha mai fine.

Hai un personaggio Bonelli del cuore? Quale serie vorresti vedere animata o trasformata in un videogioco? Raccontacelo nei commenti o condividi questo articolo sui tuoi social! Viva il fumetto, viva Bonelli, viva le grandi storie nerd!

Gea 7 – La Rottura del Sigillo: il ritorno della rockettara che salva il mondo a suon di bastonate (e gatti neri)

C’è qualcosa di magico – e per certi versi rivoluzionario – nel tornare a sfogliare una nuova avventura di Gea, la ragazza punk-rock creata da Luca Enoch, che ormai da anni rappresenta una delle eroine più anticonvenzionali e amate del panorama fumettistico italiano. Il 16 maggio, Sergio Bonelli Editore ci regala il settimo volume della saga: Gea 7 – La Rottura del Sigillo, un titolo che già da solo promette tensione, pathos e apocalissi imminenti.

Una protagonista fuori da ogni schema

Gea non è una supereroina nel senso tradizionale del termine. È una teenager incasinata, fotofobica, con la passione per il rock duro (e per le chitarre elettriche scordate), e ha un carattere da manuale: testarda, impulsiva, ironica e tremendamente umana. Ma soprattutto, Gea è un Baluardo, una delle poche prescelte con il compito di proteggere la nostra realtà dalle invasioni di entità aliene provenienti da altri piani di esistenza.

E non lo fa con un mantello svolazzante o con qualche gadget hi-tech alla Batman. No. Lo fa con il sudore, il sangue, i graffi, le botte prese e restituite, sempre accompagnata dal suo enigmatico e adorabile famiglio felino: Cagliostro, il gatto nero che ogni lettore vorrebbe accarezzare, ma che potrebbe anche lanciarti una maledizione se non ti comporti bene.

Il Sigillo sta per cedere. E la guerra è alle porte.

In La Rottura del Sigillo, la posta in gioco è più alta che mai. La voce di un’imminente catastrofe si è ormai diffusa. Il fragile equilibrio tra i mondi si incrina sempre più, e l’Arconte – un essere oscuro e potentissimo – è pronto a completare la sua opera: aprire definitivamente il Portale che separa il nostro mondo da quello delle creature mostruose. E quando quel Portale si spalanca, non esiste esercito che tenga.

Gea non è sola. Accanto a lei ritroviamo alcuni dei suoi fedeli compagni di lotta, ma anche nuove sorprese, come l’ingresso in scena di uno dei Baluardi dormienti, un custode dimenticato, celato in un luogo di potere, pronto a fare la sua parte nel destino del mondo.

Gli episodi contenuti nel volume – La rottura del sigillo e Il crollo del portale – portano con sé un carico emotivo devastante. Non è solo la battaglia a lasciare il segno, ma anche la crescita interiore dei personaggi, la paura di perdere ciò che si ama, il dubbio costante di non essere all’altezza. È un fantasy adolescenziale, certo, ma mai banale, mai superficiale.

Un autore che ha rivoluzionato il modo di fare fumetti

Luca Enoch è uno di quei nomi che, se ami il fumetto italiano, non puoi non conoscere. Milanese, grafico e illustratore di formazione, ha esordito nel mondo delle nuvole parlanti nel 1991 con Eliah, per poi passare a Sprayliz, un’altra protagonista fuori dagli schemi, ribelle e urbana. Ma è con Gea, nel 1999, che Enoch firma uno dei suoi lavori più iconici: una serie che ha saputo unire tematiche fantasy, sensibilità adolescenziale e una riflessione matura sul bene, il male e il senso del sacrificio.Enoch è anche tra le menti dietro a Dragonero, la saga fantasy che ha contribuito a rivoluzionare il catalogo Bonelli, portando nuovi mondi, nuove ambientazioni e un nuovo modo di fare serialità. Con Senzanima, ha poi dimostrato che lo spin-off può avere una voce forte, originale e potentemente adulta.

Il percorso di Gea si comporrà di nove volumi, e ogni nuova uscita è un tassello in più per scoprire l’intero mosaico di questa saga. Ma non è solo la storia principale a tenere incollati i lettori: in fondo a ogni volume troviamo approfondimenti che ci immergono nel mondo di Gea, tra mostri, mitologie e curiosità. È un universo coerente, stratificato, che si lascia scoprire poco a poco, come un libro di segreti nascosti.

Gea 7 – La Rottura del Sigillo è un volume potente, teso, epico. È la prova che si può fare fantasy in Italia senza scimmiottare modelli esteri, mantenendo una voce unica, profonda, ironica e profondamente legata alla nostra cultura e al nostro modo di raccontare.Se non avete mai letto Gea, questo è il momento perfetto per recuperarla. E se la conoscete già, sapete benissimo che non si può resistere al richiamo di Cagliostro e delle chitarre distorte che accompagnano ogni lotta per la salvezza del mondo.

Sergio Bonelli Editore presenta “Senzanima. Naufragio”

Il 25 aprile torna la saga fantasy più cruda di Sergio Bonelli Editore con un capitolo che promette nebbie, segreti e follia. Una riflessione su “Naufragio” tra passioni, memorie e visioni.

Di solito, quando si parla di “naufragio” nei fumetti, si pensa subito a un evento fisico, a uno schianto tra legno e onde, a un’improvvisa rottura nella narrazione. Ma con “Senzanima. Naufragio”, in uscita il 25 aprile per Sergio Bonelli Editore, c’è molto di più. C’è un naufragio dell’anima, del raziocinio, dell’orientamento morale. E soprattutto, c’è il ritorno di una delle serie più intense e mature dell’universo Dragonero: quella che racconta la giovinezza senza freni e senza scrupoli di Ian Aranill, molto prima che diventasse un eroe. Per chi, come me, è cresciuto sfogliando pagine di avventure bonelliane — da Tex a Dylan Dog — vedere nascere e prosperare un progetto come Senzanima è come assistere all’evoluzione naturale della narrazione a fumetti italiana. È il punto in cui il classico incontra la ferocia contemporanea, dove l’epica fantasy si contamina con il realismo crudo dei conflitti interiori e delle guerre senza gloria.

Un nuovo orrore avvolto nella nebbia

“Naufragio”, scritto da Luca Enoch su soggetto suo e di Stefano Vietti, si apre con un ritorno: i Senzanima, compagnia mercenaria senza morale né padroni, sono sulla via del rientro dai Regni Meridionali. Ma il mare, si sa, è spesso solo una metafora della nostra instabilità interiore. E così, quando una tempesta li travolge e li getta in un banco di nebbia fitto e innaturale, il viaggio fisico si trasforma in un’odissea mentale e simbolica. La nebbia — quasi lovecraftiana nella sua opacità minacciosa — nasconde segreti, paure e forse anche follia. L’incontro con una misteriosa naufraga, unica sopravvissuta a una tragedia che sembra averle prosciugato la lucidità, getta i nostri “eroi” in un dilemma tanto classico quanto inevitabile: ascoltare il monito e tirare dritto o lasciarsi attrarre dall’ignoto? Naturalmente, stiamo parlando dei Senzanima. E l’ignoto, per loro, è pane quotidiano. Curiosità, arroganza o forse solo fame di sangue e ricchezza: qualunque sia la molla, sappiamo già che finiranno per addentrarsi là dove non dovrebbero. Ed è lì che la narrazione si fa più cupa, più carnale, più intensa.

Il fascino visivo di un incubo illustrato

A tradurre tutto questo in immagini ci pensano Giancarlo Olivares ai disegni e Paolo Francescutto ai colori. Il tratto di Olivares è potente, dinamico, perfetto per restituire la brutalità degli scontri e l’inquietudine dei paesaggi oscuri. Le tavole di “Naufragio” sono dense, quasi opprimenti, come se la nebbia del racconto filtrasse direttamente dalla carta. Mario Alberti, invece, firma una copertina iconica, come sempre evocativa e carica di tensione. E per chi — come il sottoscritto — colleziona con orgoglio le versioni più rare, segnalo con piacere che la Variant Edition sarà disponibile esclusivamente nelle librerie del circuito Manicomix, sul Bonelli Store e sull’e-shop di Bonelli, con tanto di stampa esclusiva del disegno di copertina (ma occhio: solo fino a esaurimento scorte).

Una serie che scava a fondo

Non è facile, oggi, trovare un fumetto italiano che osi così tanto. “Senzanima” è un progetto che non fa sconti, né al lettore né ai suoi personaggi. Ogni volume è una discesa nei lati più oscuri dell’animo umano, un’esplorazione spietata di cosa significhi vivere senza principi in un mondo che di morale non ne ha mai avuta. Eppure, paradossalmente, è proprio in questa brutalità che si trova una forma di purezza. Perché non c’è ipocrisia, non c’è retorica. C’è solo la verità nuda e cruda di una giovinezza vissuta nel sangue e nella sabbia, nell’orrore e nell’abbandono. Chi conosce Dragonero saprà apprezzare ogni sfumatura di questa versione “young e ferina” del nostro protagonista. Chi invece si avvicina ora al personaggio, troverà in “Senzanima” un perfetto punto di partenza alternativo, adulto e dannatamente affascinante.

In un mercato del fumetto sempre più affollato da cloni senz’anima (ironia del nome?), “Naufragio” rappresenta una boccata d’aria — o forse dovremmo dire di nebbia — fresca e velenosa. È un capitolo che non solo conferma la qualità della serie, ma la rilancia verso nuove vette narrative. Io l’ho già segnato in agenda. Il 25 aprile sarò in fumetteria. Perché certe storie non si leggono solo. Si vivono. E si sopportano, come una tempesta, con gli occhi spalancati e il cuore in apnea.

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