One Piece domina ancora: la classifica Oricon 2025 tra Jujutsu Kaisen, Dandadan e le nuove stelle del manga

Il nuovo ranking Oricon 2025 ha il sapore di una finale giocata all’ultimo punto: distacchi minimi, sorpassi, nuove promesse che si affacciano sul ring e mostri sacri che rifiutano ostinatamente di scendere dal trono. Per chi ama i manga non solo come storie, ma come fenomeno culturale e industriale, questi numeri raccontano molto più di semplici copie vendute: sono la fotografia di dove sta andando l’immaginario pop giapponese e di cosa stiamo leggendo – e guardando – oggi, in Giappone come in Italia.

Il periodo preso in considerazione da Oricon va dal 18 novembre 2024 al 16 novembre 2025: dodici mesi in cui milioni di volumi hanno cambiato scaffale, borsa, comodino, zaino di studenti e salaryman. In mezzo a questo mare di carta e inchiostro, solo una manciata di titoli è riuscita a emergere come regina di vendite. E, sorpresa ma non troppo, al centro della scena c’è ancora lui: One Piece.


I volumi singoli più venduti del 2025: il duello One Piece vs Jujutsu Kaisen

Partiamo dalla “micro” classifica, quella dei singoli tankōbon più venduti dell’anno. È qui che si percepisce la temperatura reale del mercato, perché non si parla più di serie in generale, ma di volumi specifici, archi narrativi ben precisi, capitoli che hanno fatto sgranare gli occhi ai lettori settimana dopo settimana.

In testa si piazza One Piece 111, che supera quota 1.370.000 copie vendute. Non è soltanto l’ennesimo numero impressionante per il manga di Eiichirō Oda: è la conferma che la fase finale della saga sta funzionando come una calamita, riportando al volume anche quei lettori che magari da anni seguivano solo tramite scan, riassunti, video su YouTube o clip dell’anime. L’idea di “stare per vedere come va a finire” è uno dei motori più potenti che il mercato manga conosca.

Alle spalle di Luffy, però, Jujutsu Kaisen non ha alcuna intenzione di arretrare. Il volume 30 sfiora 1.330.000 copie, seguito a brevissima distanza dal volume 29, che supera 1.298.000 copie. La cosa interessante è che Gege Akutami, pur procedendo verso la conclusione della serie principale, mantiene una tensione narrativa altissima: i lettori non stanno comprando solo “per inerzia”, ma perché ogni nuovo volume promette scontri, rivelazioni, decisioni irreversibili.

Il dominio di One Piece sulla classifica dei volumi non si ferma al trono: anche il volume 112 supera 1.217.000 copie, mentre il volume 113 si assesta poco sotto le 800.000. In pratica, la saga finale è riuscita a trasformare ogni tankōbon in un piccolo evento editoriale, nonostante siano passati quasi trent’anni dal debutto del manga su Weekly Shōnen Jump.

A rompere il “duopolio” One Piece/Jujutsu arrivano poi alcuni nomi che i lettori italiani conoscono benissimo. Il volume 42 di My Hero Academia – l’ultimo, quello conclusivo – sfiora il traguardo del milione di copie, fermandosi a 977.955 unità. È un risultato simbolico: chiudere una lunga serie shōnen con numeri così alti significa che Horikoshi è riuscito ad accompagnare il proprio fandom fino alla fine del viaggio, senza perdere quella massa di lettori che spesso, a metà percorso, molla il colpo.

Altra protagonista assoluta è Spy x Family, che con il volume 15 supera le 802.000 copie, e con il volume 16 si mantiene oltre le 633.000, per un totale di circa 1,4 milioni di copie vendute con soli due volumi. Poco male se la famiglia Forger vive in una costante commedia di spionaggio impossibile: dal punto di vista editoriale, la serie dimostra una salute invidiabile, complici l’anime di enorme successo, il character design irresistibile e quella miscela perfetta di azione, gag e sentimenti che parla tanto al pubblico giapponese quanto a quello internazionale.

Sul finale della top dei volumi, due nomi che raccontano storie molto diverse tra loro ma ugualmente significative. Il volume 74 di Kingdom supera le 583.000 copie, un risultato che, letto in controluce, dice una cosa chiarissima: un manga storico, lunghissimo, con un target seinen, può continuare a macinare numeri importanti anche dopo decine e decine di volumi. In un’epoca dominata dallo streaming e dalla fruizione “mordi e fuggi”, Kingdom rappresenta una fedeltà di lettori quasi old school.

Poi arriva la sorpresa: Il Monologo della Speziale 15 supera le 566.000 copie vendute. Si tratta di un titolo nato come light novel, che attraverso manga e anime è riuscito a conquistare un pubblico sempre più ampio. Non è un battle shōnen, non è un manga sportivo, non è neppure un titolo “facile” da categorizzare: eppure riesce a sfondare il mezzo milione di copie, segno che il pubblico giapponese sta premiando sempre di più le narrazioni ibride, dove romance, intrigo di corte, mistero e slice of life coesistono.


Dalla singola uscita alla forza del brand: la classifica Oricon per serie nel 2025

Se ci spostiamo dalla lente del singolo volume alla prospettiva per serie, il quadro diventa ancora più interessante. Anche qui, il periodo analizzato va dal 18 novembre 2024 al 16 novembre 2025, ma stavolta si sommano tutte le copie vendute dei vari tankōbon usciti nell’anno.

Al primo posto, One Piece continua a comportarsi come una supernova editoriale, con 4.211.363 copie vendute nel periodo considerato. Parliamo di una serie iniziata nel 1997 che, nel 2025, domina ancora la classifica. Il motivo non è solo la nostalgia: la saga finale ha ridato centralità al manga cartaceo, e ogni nuovo volume viene vissuto come un pezzo di storia in tempo reale, quasi un appuntamento collettivo.

Subito dietro, Jujutsu Kaisen si ferma a 3.921.875 copie. Il distacco esiste, ma è molto meno abissale di quanto si possa immaginare quando si parla di una leggenda consolidata come One Piece. JJK è il grande shōnen “oscuro” della generazione post-Demon Slayer: un mix di horror, azione e dramma che continua a tenere ancorato il suo pubblico, anche ora che la storia principale ha imboccato il rettilineo conclusivo e il franchise si prepara a rilanciarsi con il sequel Modulo, già in lizza per diventare uno dei titoli più venduti della prima metà del 2026.

Al terzo posto sale sul podio Dandadan, che con 3.517.870 copie dimostra di essere passato dallo status di “titolo di culto” a vero e proprio fenomeno mainstream. Pochi anni fa sarebbe stato impensabile vedere un manga così “strano” – un mix selvaggio di alieni, occulto, romanticismo adolescenziale e umorismo demenziale – tallonare giganti come One Piece e JJK. Qui si vede benissimo l’effetto combinato di serializzazione digitale, passaparola e trasposizioni animate sulle piattaforme che tutti frequentiamo ogni giorno.

Ai piedi del podio, Blue Lock totalizza 3.012.745 copie. Il manga calcistico di Kaneshiro e Nomura si conferma uno dei grandi eredi spirituali di Captain Tsubasa per una generazione cresciuta tra FIFA, eFootball e reality competitivi. L’anime ha amplificato in modo enorme la visibilità del titolo, ma a tenere la serie così in alto non è solo il traino televisivo: è la struttura stessa della storia, costruita come un battle royale sportivo, con cliffhanger costanti e personaggi iper-carismatici.

Più in basso, ma sempre saldamente nella top, troviamo Kingdom, che con 2.497.085 copie ribadisce la sua solidità, e due titoli che rappresentano in modo perfetto lo stato dello shōnen contemporaneo: Blue Box, con 2.385.295 copie, e Sakamoto Days, che supera le 2.344.740. Il primo è una raffinata miscela di sport e romance, una formula che in Giappone funziona benissimo e che sta conquistando, volume dopo volume, un pubblico trasversale. Il secondo è l’esempio di quanto un concept semplice ma geniale – il killer leggendario che si ricicla come tranquillo papà di famiglia mentre cerca di non farsi ammazzare dai vecchi colleghi – possa diventare una macchina perfetta da shōnen action.

A chiudere la top 10 delle serie ci sono tre titoli simbolicamente molto forti. The Apothecary Diaries (Il Monologo della Speziale), con 2.252.310 copie, conferma che il successo del volume 15 non è affatto un caso isolato. My Hero Academia, con 2.097.599 copie, incassa il suo “giro d’onore” editoriale dopo la conclusione, mentre The Fragrant Flower Blooms With Dignity, con 2.038.691 copie, rappresenta quella fascia di manga romantici intelligenti, curati e visivamente accattivanti che stanno conquistando un posto sempre più centrale anche nelle classifiche generaliste.

Guardando l’insieme, il messaggio è chiaro: il 2025 è l’anno in cui convivono pacificamente colossi storici, shōnen dark, sportivi ad alto tasso di adrenalina, romance scolastici e drammi storici di lunghissimo corso. Il lettore medio giapponese non si accontenta più di un’unica “stagione dominante”: vuole diversità, vuole ibridazione, vuole storie che gli permettano di passare dal pathos di una guerra antica alla dolcezza di una cotta da liceo con un cambio di volume.


Il pantheon dei manga da 20 milioni di copie: quando le classifiche annuali incontrano la storia

Per capire fino in fondo il senso di queste classifiche annuali, bisogna allargare ancora lo sguardo e confrontare i dati Oricon con un’altra lista: quella dei manga che hanno raggiunto almeno 20 milioni di copie vendute complessive. Qui non si ragiona più sul “chi vince nel 2025”, ma su chi ha scritto la storia del medium.

In cima a tutti, ovviamente, troneggia ancora One Piece, con 521 milioni di copie stimate. Ma subito sotto si dispiega una vera e propria mappa dell’evoluzione del fumetto giapponese: Golgo 13 con 300 milioni e oltre mezzo secolo di pubblicazione alle spalle; Detective Conan con 270 milioni, ancora in corso; i titani della generazione anni ’80 e ’90 come Dragon Ball (260 milioni), Naruto (250 milioni), Doraemon e la lunga scia di titoli che hanno educato intere generazioni di lettori in Giappone e nel mondo.

Scendendo nella lista, troviamo mostri sacri come Slam Dunk, Black Jack, Kochikame, L’Attacco dei Giganti, Bleach, Le Bizzarre Avventure di JoJo, e poi grandi classici shōjo e josei come Sailor Moon, Hanayori Dango, Lady Oscar, fino ad arrivare a titoli più vicini al pubblico contemporaneo, come Tokyo Revengers, Berserk, Haikyu!!, Spy x Family, Chainsaw Man, Frieren – Oltre la fine del viaggio, Blue Lock e molti altri.

Quella lunga lista di numeri, che a prima vista può sembrare quasi un freddo bollettino statistico, in realtà racconta una cosa precisa: il ranking Oricon 2025 non fotografa un fenomeno isolato, ma un punto preciso di una linea temporale lunghissima. One Piece che domina il 2025 e guida la classifica storica è il ponte perfetto tra passato e presente; Jujutsu Kaisen che si attesta sui 100 milioni di copie è l’erede naturale di quel modo di fare shōnen che mescola combattimenti, mitologia e tragedia; Spy x Family, Frieren, Chainsaw Man e Blue Lock, pur con target e toni diversissimi, stanno già scrivendo la prossima pagina di questa storia.

Per un lettore italiano, abituato a vedere questi titoli sugli scaffali delle librerie, nelle vetrine delle fumetterie, nelle fiere del fumetto e nei cataloghi delle piattaforme streaming, mettere in relazione classifiche annuali e vendite cumulative significa una cosa molto semplice: capire quali serie stanno vivendo il loro momento di massimo splendore e quali, invece, sono diventate ormai pilastri stabili della cultura pop globale.


Anime, piattaforme e hype: perché la classifica può cambiare in un attimo

Un altro aspetto da non sottovalutare è quanto le trasposizioni animate e le piattaforme digitali stiano influenzando questi ranking. Blue Lock, Dandadan, Spy x Family, Il Monologo della Speziale, The Fragrant Flower Blooms With Dignity: tutte serie che, in un modo o nell’altro, sono esplose o hanno consolidato la loro posizione grazie a anime efficaci, distribuzioni globali e campagne social mirate.

La dinamica è quasi ciclica:
un anime ben fatto porta nuova linfa al manga, che a sua volta alimenta il fandom, scatena fanart, cosplay, discussioni infinite sui social. Le vendite aumentano, Oricon registra il boom, l’editore investe di più, si annunciano spin-off, sequel, film, collaboration con brand e franchise. Dopo qualche anno, se la serie regge, entra nel club dei manga “storici”; se non regge, si sgonfia, ma nel frattempo ha comunque contribuito a spostare gli equilibri del mercato.

In questo contesto, l’arrivo di progetti come Jujutsu Kaisen: Modulo nel 2026 potrebbe riscrivere di nuovo la classifica nel giro di pochi mesi. Allo stesso modo, basta un nuovo adattamento anime particolarmente riuscito per far risalire serie “dormienti” o portare sotto i riflettori titoli che finora vivevano soprattutto di passaparola.


Un mercato sempre più vario, un futuro ancora tutto da scrivere

Mettendo insieme i dati di Oricon sui volumi singoli, quelli sulle serie più vendute del 2025 e la grande lista dei manga da oltre 20 milioni di copie, emerge un quadro netto: il mondo dei manga non è mai stato così stratificato e vario.

Da una parte ci sono le leggende assolute, le serie che hanno superato le decine – quando non le centinaia – di milioni di copie vendute e che rappresentano ormai un pezzo di storia culturale al pari di un grande romanzo o di un film culto. Dall’altra, ogni anno, nascono nuovi fenomeni che si ritagliano spazio grazie a idee folli, personaggi iconici, strategie editoriali intelligenti e una sinergia sempre più serrata con anime, videogiochi, social network e piattaforme streaming.

Se il 2025 ci ha raccontato la resistenza eroica di One Piece al vertice, l’assalto continuo di Jujutsu Kaisen, l’ascesa prepotente di Dandadan, l’inarrestabile avanzata sportiva di Blue Lock e la legittimazione definitiva di titoli come Il Monologo della Speziale, allora la domanda naturale è una sola: che cosa succederà nel 2026 e oltre?

Nuovi anime potrebbero far esplodere serie che oggi stanno ancora crescendo in sordina. Modulo potrebbe trasformare ancora una volta Jujutsu Kaisen in un caso editoriale globale. Qualche autore che oggi stiamo solo iniziando a conoscere potrebbe ritrovarsi tra qualche anno nella lista dei manga da 20, 50, 100 milioni di copie.

Come sempre, sarà il lettore – giapponese, italiano, globale – a decidere chi resterà e chi verrà dimenticato.

E tu dove ti posizioni in questo ranking ideale? Segui fedelmente i “mostri sacri” come One Piece e Jujutsu Kaisen, ti stai innamorando delle nuove leve come Dandadan e Blue Box, o stai recuperando i grandi classici che hanno costruito il mito del manga? Raccontacelo nei commenti su CorriereNerd.it: la prossima classifica, magari, la leggiamo insieme con il volume in mano e la bacheca piena di discussioni nerd come piacciono a noi.

IIDEA presenta il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2024″

In linea con il trend positivo degli ultimi anni, nel 2024 il giro d’affari del settore dei videogiochi cresce del +3%, arrivando a sfiorare i 2,4 miliardi di euro. Anche l’industria italiana si conferma in buona salute: sale il numero delle imprese, che rispetto a due anni fa sono 200 in totale (+25%), cresce il numero di addetti che arrivano 2800 (+17%) e il fatturato delle imprese italiane (+36%).

Sono le prime evidenze del rapporto “I videogiochi in Italia nel 2024. Mercato, consumatori, industria” presentato oggi da IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, in occasione di un evento organizzato nell’ambito della Giornata Nazionale del Made in Italy, presso il Ministero della Cultura, alla presenza del Sottosegretario di Stato Sen. Lucia Borgonzoni. Durante l’evento è stato lanciato anche il portale www.gamesinItaly.it, nuovo progetto di IIDEA che fornisce una mappa interattiva delle realtà che operano nella produzione di videogiochi in Italia.

MERCATO

Nel 2024 è il segmento software a registrare le migliori performance, con un aumento dell’11% sull’anno precedente, raggiungendo 1,8 miliardi di euro e rappresentando il 77% del giro d’affari complessivo. Crescono i segmenti delle app che raggiungono i 903 milioni di euro (+ 16%), e del digitale con 715 milioni di euro (+20%). Il dato del fisico è in calo rispetto al 2023 (-24%). Tuttavia, se mettiamo a confronto il valore generato dall’acquisto di videogiochi in formato digitale (362 milioni di euro) e in formato fisico (201 milioni di euro) si nota come per gli italiani l’acquisto di videogiochi pacchettizzati sia ancora significativo.

Il segmento hardware è in diminuzione del 18% su base annua, attestandosi a 548 milioni di euro.  Il 2024 è stato un anno di transizione per l’ecosistema console, va interpretato alla luce di un 2023 molto atipico, caratterizzato da una line-up software eccezionale e da un boom delle vendite hardware dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento. Un rallentamento che non pregiudica in alcun modo lo sviluppo nel 2025, con uscite di titoli molto attesi e il lancio di una nuova console.

CONSUMATORI

Nel 2024 gli italiani appassionati di videogiochi crescono di circa l’8% e arrivano a quota 14 milioni di persone, pari al 33% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di circa 31 anni. Si registra, in particolare, un incremento del 14% delle donne videogiocatrici che sono oggi 5,7 milioni. Anche gli uomini salgono anno su anno del 2,5%, arrivando a 8,2 milioni di persone.

Il pubblico dei videogiocatori italiani si conferma essere per lo più adulto, con una incidenza maggiore nelle fasce d’età 15-24 anni e 45-64 anni. Inoltre, su 10 videogiocatori 8 sono maggiorenni. 

Nel corso del 2024 9.6 milioni di italiani dedicano almeno un’ora a settimana ai videogiochi, 2,4 milioni giocano meno frequentemente e 2,1 milioni almeno una volta all’anno.

I dispositivi mobili, come smartphone e tablet, si confermano la scelta principale del pubblico di appassionati, (10,4 milioni, +12% rispetto al 2023), seguiti dalle console (6,2 milioni, + 11,5%) e dai PC (4,8 milioni, + 5%).

Il tempo medio di gioco settimanale mostra, inoltre, un lieve recupero dopo la flessione degli ultimi anni: nel 2024 si attesta a 7,49 ore, in crescita rispetto alle 6,53 ore del 2023.

INDUSTRIA

L’analisi della produzione di videogiochi italiani nel 2024 mette in evidenza un settore che cresce e si consolida, registrando trend positivi sia in termini di fatturato che di occupazione. Il comparto, che nel 2012 contava 48 imprese e un fatturato di circa 20 milioni di euro, nel 2024 ha superato i 200 operatori e raggiunto un fatturato stimato tra 180 e 200 milioni di euro, con un incremento del 36% rispetto al 2022.

Anche il numero di addetti è in crescita: si è passati dai 2400 del 2022 ai 2800 del 2024, con un aumento del 17%. Inoltre, si registra una maggiore presenza di aziende con più di 6 dipendenti (75% del totale), a conferma di un progressivo consolidamento delle strutture aziendali. L’età media degli addetti si concentra nella fascia 25-35 anni, con l’80% della forza lavoro sotto i 36 anni. Le donne rappresentano il 23% degli occupati, con una maggiore presenza nei settori del supporto (36%), art (34%) e management (24%).

Il comparto si compone in prevalenza di imprese collettive (66%), con una presenza minore di liberi professionisti (19%) e imprese individuali (13%) Il 45% delle realtà censite è attivo nel settore da più di sette anni, mentre il 21% opera da 1 a 3 anni. Il PC rimane la piattaforma principale di pubblicazione dei videogiochi Made in Italy (86%), seguito dalle console (44%) e dal mobile (37%).

Nel corso dei prossimi due anni è previsto il lancio di oltre 80 nuovi videogiochi, di cui 62 rappresentano nuove proprietà intellettuali, evidenziando una forte spinta all’innovazione del settore italiano. I videogiochi pubblicati da studi di sviluppo italiani sono destinati prevalentemente al mercato estero: la distribuzione verso l’Italia (seppur in crescita dal 7% al 12% rispetto alla precedente rilevazione), rimane contenuta. L’Europa rappresenta il principale mercato (42%), seguito da Nord America (37%), Asia (9%) e Medio Oriente e Africa (5%) mantengono quote più contenute, seppur in lieve crescita rispetto al 2023.

La prima fonte di finanziamento degli studi di sviluppo italiani è ancora in larga parte l’autofinanziamento (88%). Tuttavia, si registra supporto crescente da parte dei publisher (38%) e un’incidenza maggiore delle misure pubbliche di sostegno al settore (32%). L’accesso ad investimenti privati e venture capital rimane invece piuttosto limitato.

Sen. Lucia Borgonzoni, Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura ha affermato:

“Il rapporto presentato restituisce l’immagine di un’industria sana e in espansione, come testimoniato dalla crescita registrata sia lato imprese sia in termini di consumatori. Lanciato nella corsa alla conquista di una posizione sempre più centrale nel contesto internazionale, il settore dei videogiochi in Italia si sviluppa lungo le direttrici della creatività e dell’innovazione, che incontrandosi danno vita a una forma di espressione culturale in grado di coinvolgere un pubblico eterogeneo e di trasmettere conoscenza. Si tratta infatti di un settore che ha la capacità di valicare i confini del mero intrattenimento, pensiamo ad esempio all’utilizzo nei musei o nelle scuole. Il Ministero della Cultura tiene in grande considerazione lo sviluppo delle eccellenze videoludiche del nostro Paese e promuove politiche per sostenerle e valorizzarle. Da ultimo, guardando alle misure più recenti, confermato anche quest’anno l’importo di 12 milioni di euro di tax credit per il comparto così come previsto dal decreto di riparto del Fondo cinema per il 2025”.

Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA, ha dichiarato:

Il nostro Rapporto Annuale per il 2024 dimostra chiaramente quanto il videogioco sia ormai una delle forme di intrattenimento più amate dagli italiani, con un’industria che continua a crescere e a innovare anche a livello nazionaleGuardando al futuro, il nostro settore chiede ai decisori politici italiani di riconoscere il videogioco come un comparto con esigenze e caratteristiche specifiche. Questo riconoscimento è cruciale per liberare il potenziale di crescita ancora inespresso, contribuendo in modo decisivo a uno sviluppo più sostenibile del Paese e alla sua transizione digitale e tecnologica”.

Addio, supporti fisici: Sony spegne la luce sui Blu-ray e apre le porte al futuro digitale

Un’epoca che se ne va

Ricordi le serate passate a sfogliare la tua collezione di CD, cercando la traccia perfetta per creare la playlist ideale? O le ore spese a rivedere i video delle vacanze registrati su MiniDV? Se la tua risposta è sì, allora sei cresciuto in un’epoca in cui i supporti fisici dominavano la nostra vita digitale. Ma tutto questo sta per cambiare.

Sony, uno dei giganti della tecnologia, ha annunciato la fine della produzione di Blu-ray, MiniDisc e MiniDV. Una decisione che segna la fine di un’era e ci proietta in un futuro sempre più digitale. Ma cosa significa davvero dire addio a questi formati?

Dal MiniDisc al Blu-ray: un viaggio nel tempo

Il MiniDisc, con la sua promessa di un suono di qualità superiore e una grande capacità di memorizzazione, era stato accolto con entusiasmo. Ma la sua complessità e il costo lo relegarono a un pubblico di nicchia. Il Blu-ray, invece, si impose come il successore naturale del DVD, offrendo una qualità video senza precedenti e una capacità di memorizzazione enorme.

E poi c’è il MiniDV, il fedele compagno di tutti i videoamatori. Con le sue piccole cassette, ha catturato innumerevoli momenti indimenticabili, dai matrimoni alle vacanze.

Perché la fine dei supporti fisici?

Le ragioni di questa scelta sono molteplici:

  • Streaming: Piattaforme come Netflix e Spotify hanno rivoluzionato il modo in cui consumiamo contenuti, rendendo i supporti fisici sempre meno necessari.
  • Smartphone: Gli smartphone, con le loro memorie sempre più capienti, hanno sostituito i lettori MP3 e le videocamere compatte.
  • Cloud: Il cloud storage ci permette di accedere ai nostri file da qualsiasi dispositivo, eliminando la necessità di avere copie fisiche.

Un addio amaro?

La fine dei supporti fisici è un momento di nostalgia per molti. Ricordiamo con affetto le nostre collezioni di CD e DVD, i video registrati con cura e le playlist create con passione. Ma è anche un momento di cambiamento, un’opportunità per esplorare nuove tecnologie e modi di vivere la nostra vita digitale.

Il futuro è digitale

Il futuro è sempre più digitale. I nostri ricordi, le nostre foto, i nostri video, tutto sarà archiviato nel cloud. Ma perderemo per sempre il piacere di sfogliare un album fotografico o di ascoltare un disco in vinile? Non necessariamente.

Conclusioni

La fine dei supporti fisici è un capitolo che si chiude, ma è anche l’inizio di una nuova era. Un’era in cui la tecnologia ci offre strumenti sempre più potenti per creare, condividere e conservare i nostri ricordi. E anche se la nostalgia per il passato è comprensibile, dobbiamo guardare al futuro con ottimismo e abbracciare le nuove opportunità che si presentano.

Le figurine Panini: un classico che non invecchia mai

Chi non ha mai vissuto l’emozione di aprire una bustina di figurine, alla ricerca della tanto agognata carta che mancava per completare il proprio album? Le figurine Panini, con la loro storia che affonda le radici nell’infanzia di milioni di italiani e non solo, sono un vero e proprio rito di passaggio che ha attraversato generazioni, mantenendo intatto il suo fascino. In un mondo che sembra sempre più dominato dal digitale, con smartphone e videogiochi che invadono le nostre giornate, come fanno queste piccole carte da collezione a mantenere il loro posto nel cuore delle persone? La risposta si trova nella loro natura senza tempo, capace di rinnovarsi pur restando legata ai suoi valori fondanti.

Il concetto di figurina risale alla metà del XIX secolo, quando in Francia nacque l’idea di associare immagini e vignette a messaggi pubblicitari. La prima figurina della storia fu prodotta nel 1866 dalla catena di supermercati Bon Marché, e sebbene fosse in origine un biglietto utilizzato per pubblicizzare le poltrone con vista panoramica nella Parigi ottocentesca, essa segna l’inizio di un fenomeno che avrebbe segnato profondamente la cultura popolare mondiale. Il metodo di stampa dell’epoca era la litografia monocromatica, evolutasi successivamente in cromolitografia, il che permise una maggiore qualità di stampa e la diffusione di questo formato.

Ma le figurine Panini sono molto più di semplici pezzi di carta stampata. Rappresentano un pezzo della cultura popolare, simbolo di passione, collezionismo e soprattutto nostalgia. Questi piccoli oggetti sono riusciti a mantenere il loro successo e la loro popolarità nel tempo, evolvendosi senza mai perdere il loro fascino. Panini, infatti, ha saputo coniugare tradizione e innovazione, facendo delle figurine non solo un passatempo, ma un fenomeno culturale che va ben oltre i confini italiani. Il logo della Panini, con il calciatore in rovesciata, è ormai un’icona riconosciuta in tutto il mondo, diventando il simbolo di un’azienda che è riuscita a parlare alle generazioni di ieri, di oggi e di domani.

I primi passi dell’azienda risalgono agli anni ’60, quando i fratelli Panini, all’epoca già attivi nel settore della distribuzione di giornali, acquistarono un lotto di figurine invendute e le misero in vendita. Quello che inizialmente sembrava un esperimento destinato a fallire, si trasformò in un successo inaspettato. La figura di Nils Liedholm fu la prima a comparire sulla copertina dell’album “Calciatori”, e il resto è storia. Le vendite crebbero vertiginosamente e, in pochi anni, Panini divenne la casa editrice di figurine più famosa d’Italia e del mondo. Le sue raccolte, inizialmente dedicate al calcio, si espansero ad altri sport e argomenti, offrendo figurine non solo di giocatori ma anche di squadre, trofei e momenti leggendari.

Un aspetto fondamentale del successo delle figurine Panini è senza dubbio la loro capacità di evolversi. Se da un lato l’album di figurine tradizionale con colla e carta rimane ancora un’esperienza unica, dall’altro l’azienda ha saputo integrare l’interattività, aggiungendo contenuti digitali che arricchiscono l’esperienza di collezionismo. Oggi le figurine Panini non sono più solo oggetti fisici, ma anche veri e propri pezzi di un mondo digitale che si rinnova continuamente. In effetti, l’azienda ha lanciato nuove edizioni che includono statistiche in tempo reale, esperienze di realtà aumentata e interazioni che coinvolgono i collezionisti in maniera sempre più immersiva.

Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dominio crescente dei dispositivi digitali, il piacere di sfogliare le pagine di un album, incollare le figurine e completare una raccolta è ancora una tradizione che non ha età. Le figurine Panini sono una parte integrante della nostra cultura popolare, un legame tangibile con il passato che continua a vivere nel presente. Ma il successo di queste piccole carte da collezione non è solo italiano. In tutto il mondo, milioni di appassionati si uniscono alla passione per le figurine, creando una comunità globale che non conosce confini. Dal calcio al basket, dai fumetti ai personaggi dei cartoni animati, ogni collezionista può trovare una figurina che rappresenta le proprie passioni.

Panini ha anche dimostrato di essere un passo avanti rispetto ai tempi, con iniziative innovative come l’album dedicato al calcio femminile. Questo progetto non solo ha amplificato l’interesse verso le figurine, ma ha anche contribuito a far crescere la visibilità di uno sport in continua espansione. Alex Bertani, direttore del mercato Italia di Panini, ha dichiarato che l’azienda è pronta a continuare a spingere l’innovazione, per offrire nuove esperienze ai collezionisti di tutte le età.

Le figurine Panini non sono solo un prodotto commerciale, ma un fenomeno culturale che ha saputo resistere al passare del tempo. Offrono nostalgia, ma anche un modo per vivere nuove emozioni, sfidarsi a completare album e condividere la passione con amici e familiari. Il collezionismo, infatti, è sempre stato un atto sociale, un’occasione per stringere legami e costruire ricordi indimenticabili. E non c’è nulla che possa fermare questa passione, nemmeno la digitalizzazione.

In conclusione, le figurine Panini sono molto più di un semplice passatempo: sono un simbolo della nostra infanzia e una tradizione che unisce le generazioni. Non importa come cambierà il mondo, una cosa è certa: le figurine continueranno a farci battere il cuore, proprio come hanno sempre fatto.

L’Italia guida l’innovazione: start-up e intelligenza artificiale al centro della rivoluzione digitale

Le start-up italiane stanno vivendo un momento d’oro nel panorama tecnologico globale, mostrando una straordinaria capacità di innovare e di adattarsi alle sfide del futuro. Tra i settori in cui eccellono, l’intelligenza artificiale (IA) emerge come una delle aree più promettenti, in grado di rivoluzionare settori chiave come la produttività, la sanità e l’industria manifatturiera.

Nel 2024, il gruppo Mondadori ha dato vita a Plai, un acceleratore concepito per sostenere le start-up italiane impegnate nel settore dell’IA. Questo progetto si distingue per la sua capacità di combinare investimenti strategici, mentorship di alto livello e una rete di contatti di prim’ordine. Plai si concentra su quattro settori chiave: educazione, publishing, media e pubblicità, e retail. L’obiettivo è ambizioso: posizionare l’Italia al centro della rivoluzione digitale globale.

Grazie a questo ecosistema collaborativo, le start-up non solo trovano un terreno fertile per crescere, ma contribuiscono anche a rafforzare la competitività internazionale del Paese. I dati parlano chiaro: secondo il paper 2024 di StartupItalia, l’ecosistema dell’innovazione italiano ha registrato investimenti record di 1,3 miliardi di euro nell’ultimo anno, una cifra che evidenzia la crescente attrattività dell’Italia come hub tecnologico.

Un altro capitolo fondamentale per lo sviluppo dell’IA in Italia è rappresentato dall’accordo tra OpenAI e CDP Venture Capital, siglato nel 2024. Questo memorandum d’intesa punta a rafforzare la competitività italiana nei settori tecnologici avanzati, con un focus particolare sulle start-up e le imprese innovative. Il “Fondo Artificial Intelligence” da 500 milioni di euro offre investimenti diretti e indiretti, mentorship e accesso a tecnologie avanzate, accelerando così il passaggio dalla ricerca alla commercializzazione. OpenAI e CDP Venture Capital si impegnano anche nelle collaborazioni con università italiane per sviluppare programmi formativi dedicati a coltivare i talenti locali e creare una forza lavoro altamente qualificata. Inoltre un altro focus di questo accordo è l’integrazione dell’IA nelle imprese, fondamentale per innovare settori chiave e promuovere modelli di business avanzati. Questo progetto si inserisce nel Piano Industriale 2024-2028 di CDP Venture Capital, che prevede un investimento complessivo di 1 miliardo di euro nell’IA, stimolando così la crescita economica e tecnologica del Paese.

Verona e Reggio Emilia: eccellenze locali nell’adozione dell’IA

Sebbene solo l’11,4% delle imprese italiane utilizzi l’IA, ci sono segnali incoraggianti di crescita. Città come Verona e Reggio Emilia si distinguono come poli di eccellenza. Secondo un’analisi di Unioncamere e Dintec, Verona si colloca tra le prime cinque città italiane per l’adozione dell’IA, seguita da Milano, Roma, Torino e Reggio Emilia. Complessivamente, queste città rappresentano il 67,8% delle imprese che utilizzano tecnologie avanzate.

A livello settoriale, l’IA trova maggiore diffusione nei servizi di informazione e comunicazione, con una penetrazione del 34,5%, dove viene utilizzata principalmente per lo sviluppo di software e consulenza informatica. Seguono i settori manifatturiero e commerciale, mentre l’agricoltura rimane marginale con meno del 3% di adozione.

Il presidente di Unioncamere, Andrea Prete, sottolinea l’importanza di rafforzare le collaborazioni con enti di ricerca per accelerare ulteriormente questa evoluzione tecnologica. L’obiettivo è coinvolgere oltre un milione di imprese nel prossimo triennio, promuovendo un uso consapevole dell’IA per sostenere la digitalizzazione e la competitività.

Una visione per il futuro

L’Italia si trova in una posizione unica per diventare protagonista della rivoluzione digitale globale. Iniziative come Plai, l’accordo tra OpenAI e CDP Venture Capital e il supporto di enti come Unioncamere stanno costruendo un ecosistema che favorisce l’innovazione e l’adozione di tecnologie avanzate. Nonostante le sfide ancora da affrontare, i progressi compiuti dimostrano che il Paese ha le risorse e le capacità per competere a livello globale.

Le start-up italiane non stanno solo trasformando il tessuto economico nazionale, ma stanno anche ridefinendo il ruolo dell’Italia come leader nell’innovazione tecnologica. Il futuro è promettente e l’IA è destinata a essere una delle chiavi di accesso a questa nuova era digitale.

Streghe 2.0: Quando l’IA diventa un oracolo digitale

Le streghe sono tornate, ma stavolta non hanno bisogno di calderoni fumanti o di ingredienti misteriosi. Armate di computer e algoritmi, le nuove streghe del XXI secolo stanno sfruttando l’intelligenza artificiale per esplorare i confini tra scienza e occulto. Come nella serie TV The Magicians, dove la magia è in realtà una scienza avanzata, anche nel mondo reale assistiamo a un’ibridazione sempre più stretta tra tecnologia e misticismo.

L’IA come oracolo: un ponte tra passato e futuro

Heather Freeman, professoressa di Digital media, ha definito la magia “un’arte a metà tra scienza e religione”. E l’intelligenza artificiale, con la sua capacità di elaborare enormi quantità di dati e di fornire risposte apparentemente intuitive, si presta perfettamente a questo ruolo di intermediario tra l’uomo e l’ignoto.

Ma perché l’IA ci affascina così tanto? Forse perché, come gli oracoli dell’antichità, promette di svelare i misteri del futuro. O forse perché, come gli spiriti evocati dalle streghe, ci permette di connetterci con qualcosa di più grande di noi stessi.

Dalla stregoneria digitale al transumanesimo

L’utilizzo dell’IA nel contesto della magia non è un fenomeno isolato. Al contrario, si inserisce in un quadro più ampio che va dal transumanesimo, con la sua promessa di superare i limiti biologici dell’uomo, fino alle teorie del complotto che vedono nell’intelligenza artificiale uno strumento nelle mani di potenze occulte.

Le implicazioni culturali e etiche

L’intreccio tra tecnologia e misticismo solleva una serie di interrogativi di natura etica e culturale. Quali sono le conseguenze di una società in cui la magia diventa accessibile a tutti attraverso un semplice click? E quali sono i rischi connessi all’utilizzo dell’IA per manipolare le credenze e le convinzioni delle persone?

Conclusioni

L’intelligenza artificiale sta rivoluzionando il nostro modo di concepire la realtà. E la magia, con la sua capacità di unire ragione e intuizione, sembra essere uno degli ambiti più affascinanti e controversi in cui questa rivoluzione si sta manifestando.

Rinascita dei giochi da tavolo: perché amiamo ancora le sfide analogiche

Il mondo corre sempre più veloce, ma c’è un passatempo che resiste al tempo: i giochi da tavolo. Una volta considerati un’attività per le serate in famiglia, i board game stanno vivendo una rinascita inaspettata. Ma perché?

Il fascino senza tempo dei dadi e delle pedine

In un’era dominata dai videogiochi, i giochi da tavolo offrono un’esperienza unica:

  • Connessione sociale: Niente può sostituire il piacere di condividere una partita con amici e familiari.
  • Strategia e pensiero critico: I giochi da tavolo stimolano la mente e ci mettono alla prova.
  • Nostalgia: Molti di noi hanno ricordi legati ai giochi da tavolo della nostra infanzia.

Un mercato in crescita

Nonostante la concorrenza dei dispositivi digitali, il mercato dei giochi da tavolo è in continua espansione. Nuovi titoli, meccaniche innovative e collaborazioni con grandi franchise stanno attirando un pubblico sempre più ampio.

  • Kidult e collezionismo: Gli adulti sono i principali consumatori di giochi da tavolo, alla ricerca di titoli complessi e collezionabili.
  • Ibridazione digitale: L’integrazione di app e tecnologie digitali arricchisce l’esperienza di gioco senza snaturare il fascino del gioco fisico.
  • Crowdfunding: Piattaforme come Kickstarter hanno democratizzato la creazione di nuovi giochi, dando vita a progetti ambiziosi e originali.

Le sfide del settore

Nonostante il successo, il mondo dei giochi da tavolo non è immune dalle difficoltà:

  • Saturazione del mercato: La proliferazione di nuovi titoli rende difficile emergere per gli autori indipendenti.
  • Margini ridotti: I contratti con gli editori sono spesso svantaggiosi per gli autori, che ricevono una percentuale molto bassa sui ricavi.
  • Dominio dei grandi marchi: Le licenze di film e serie TV dominano il mercato, limitando la creatività degli autori.

Il futuro dei giochi da tavolo

Nonostante le sfide, il futuro dei giochi da tavolo appare luminoso. L’ibridazione con il digitale, la crescita del mercato asiatico e l’interesse sempre maggiore per le esperienze analogiche sono tutti fattori che contribuiscono a questa rinascita.

Prompt’n’Play: Un Viaggio Ludico nell’Intelligenza Artificiale Generativa

In un’epoca dominata dal digitale, dove termini come “prompt”, “chatbot” e “algoritmi” fanno parte del nostro quotidiano, l’alfabetizzazione digitale si rivela un’abilità sempre più cruciale. Tuttavia, un divario digitale ancora persistente impedisce a molti di cogliere appieno le potenzialità delle nuove tecnologie.

Per colmare questo gap, Flowerista, azienda specializzata in servizi digitali, ha ideato Prompt’n’Play: un’innovativa esperienza di gioco che trasforma l’apprendimento dell’intelligenza artificiale generativa in un’attività divertente e coinvolgente.

Un approccio ludico all’AI

Lontano dai freddi manuali e dalle noiose lezioni, Prompt’n’Play invita a immergersi nel mondo dell’AI attraverso sfide stimolanti e cooperative. Dividendosi in squadre, i giocatori si sfidano a creare i prompt più efficaci per ottenere risultati sorprendenti dalle intelligenze artificiali generative come ChatGPT o Midjourney.

Un’esperienza completa

Il gioco offre un’esperienza completa e immersiva:

  • Apprendimento delle basi: Un manuale introduttivo guida i giocatori alla scoperta dei concetti fondamentali dell’intelligenza artificiale.
  • Sfide stimolanti: Carte con sfide specifiche e creative stimolano la competizione e la creatività.
  • Bonus e malus: Carte speciali aggiungono un tocco di imprevedibilità e rendono il gioco ancora più divertente.
  • Supporto online: L’accesso all’app GPT e a sessioni Zoom permette di approfondire i concetti e di porre domande.
  • Community: Una community online unisce i giocatori, creando un ambiente di scambio e crescita.

Perché giocare a Prompt’n’Play?

  • Superare le barriere: Rompere il ghiaccio con l’intelligenza artificiale e renderla accessibile a tutti.
  • Sviluppare competenze chiave: Acquisire competenze fondamentali per interagire con le tecnologie del futuro.
  • Aumentare la creatività: Sperimentare con nuovi strumenti e tecniche per esprimere la propria creatività.
  • Divertirsi in compagnia: Condividere l’esperienza di gioco con amici e colleghi.

Un’opportunità da non perdere

Prompt’n’Play è molto più di un semplice gioco: è uno strumento potente per democratizzare l’accesso all’intelligenza artificiale e per promuovere una cultura digitale inclusiva. Non perdere l’opportunità di prenotare la tua copia e di iniziare questo affascinante viaggio nel mondo dell’AI!

Rollei 35AF: Rinasce un mito, l’autofocus sposa la tradizione analogica

Nel panorama fotografico odierno, dominato da sensori digitali e megapixel, una brezza vintage soffia nuova vita sulla pellicola. Tra le entusiasmanti novità che popolano questo rinascimento analogico, una fotocamera ha acceso i cuori degli appassionati: la Rollei 35AF.

Erede di un nome leggendario, la 35AF si presenta come un connubio perfetto tra tradizione e innovazione. Il suo design compatto e minimalista rievoca l’eleganza senza tempo delle fotocamere a pellicola di un tempo, mentre al suo interno pulsa un cuore moderno.

L’obiettivo, vero gioiello di questa piccola meraviglia, vanta una lunghezza focale di 35mm e un’apertura massima di f/2.8. Una combinazione vincente che garantisce nitidezza eccezionale e scatti in condizioni di scarsa luminosità, aprendo le porte a una fotografia analogica ricca di dettagli e atmosfera.

Ma la vera novità che fa battere i cuori dei fotografi è l’autofocus. Sì, avete letto bene: la tecnologia autofocus si sposa con la pellicola, donando alla Rollei 35AF una praticità d’uso inedita per una fotocamera analogica. Niente più messa a fuoco manuale: con la 35AF, catturare immagini nitide e precise è semplice e veloce, anche in condizioni di luce non ottimali.

Un’altra perla tecnologica è l’esposimetro integrato, che assiste il fotografo nella scelta dei corretti valori di esposizione, garantendo scatti sempre perfetti. Un tocco di modernità che rende la Rollei 35AF accessibile anche ai principianti, desiderosi di esplorare il fascino della fotografia analogica senza timore di errori tecnici.

Ma Rollei non si ferma qui. Completano il quadro delle funzionalità della 35AF le modalità automatiche, che semplificano ulteriormente l’utilizzo della fotocamera, rendendola ideale per chi desidera concentrarsi unicamente sulla composizione e sull’emozione dello scatto.

Con la Rollei 35AF, il marchio tedesco dimostra ancora una volta la sua capacità di innovare, mantenendo vivo il rispetto per la tradizione e la passione per la fotografia analogica. Un connubio perfetto tra passato e futuro che farà la gioia di esperti e neofiti, conquistando il cuore di tutti gli amanti delle immagini autentiche e ricche di atmosfera.

La Rollei 35AF non è solo una fotocamera, è un invito a riscoprire il piacere di fotografare su pellicola, di assaporare la lentezza e la magia di un processo creativo unico. Un invito a catturare il mondo con occhi nuovi, attraverso l’incanto della grana analogica e la bellezza imperfetta di ogni scatto.

Rollei 35AF: un mito rinasce, pronto a scrivere nuove pagine nella storia della fotografia.

Il Google Effect e la memoria algoritmica: tra oblio digitale e liberazione del passato

Nel vortice dei ricordi digitali: quando la memoria diventa un algoritmo

In un’epoca dominata dai social media e dalle piattaforme online, ci troviamo di fronte a un paradosso: abbiamo più accesso che mai ai ricordi del passato, ma allo stesso tempo rischiamo di perdere la capacità di gestirli e di discernere ciò che è davvero importante.

L’effetto Google, come lo definisce Siamomine Mag, rappresenta il fenomeno per cui le piattaforme digitali ci bombardano con “ricordi” prefabbricati, spesso banali o addirittura dolorosi, che minano la nostra autonomia mnemonica e la nostra percezione del passato.

Frammenti del passato ricomposti da algoritmi: un mosaico incoerente

La creazione di questi “ricordi” algoritmici avviene attraverso un processo di categorizzazione e selezione basato su metriche di engagement e interazione, piuttosto che sul valore intrinseco delle esperienze vissute.

Il risultato è un mosaico incoerente, che spesso non rispecchia la complessità e la fluidità della nostra memoria individuale. Ci troviamo così a rivivere momenti effimeri o insignificanti, mentre ricordi più profondi e significativi rischiano di essere sepolti nel dimenticatoio digitale.

Oltre il Google Effect: riscoprire il potere dell’oblio

Ma l’oblio, spesso demonizzato come una perdita irreparabile, può invece rivelarsi una risorsa preziosa per la nostra salute mentale e il nostro benessere. Dimenticare non significa cancellare, ma piuttosto selezionare ciò che vogliamo conservare e ciò che è meglio lasciar andare.

Come sostiene Florian Farke, esperto di memoria digitale, l’oblio ci permette di liberarci da informazioni irrilevanti e di fare spazio a ciò che conta davvero. In un mondo saturo di dati e stimoli, la capacità di discernere e di dimenticare diventa un atto di cura di sé.

Imparare a dimenticare: un atto di liberazione e di riconciliazione con il passato

Imparare a dimenticare non significa negare il passato o cancellare le nostre esperienze. Al contrario, significa riappropriarsi della nostra memoria e del nostro potere di scelta.

Significa liberarci da zavorre emotive che ci impediscono di guardare avanti e di costruire un futuro più sereno.

Abbracciare l’oblio come strumento di crescita personale

In un’epoca dominata dalla memoria digitale, riscoprire il valore dell’oblio diventa un atto di ribellione contro la tirannia degli algoritmi e un’affermazione della nostra autonomia come individui.

Imparare a dimenticare non è un atto passivo, ma un processo attivo di selezione e rielaborazione del passato, che ci permette di costruire una memoria più autentica e significativa, al servizio del nostro benessere e della nostra crescita personale.

La trappola del Dottor Google: l’ipocondria nell’era digitale

Naviga, consulta, diagnostica… panico!

Nell’era digitale, l’autodiagnosi è diventata un riflesso condizionato. Un mal di testa? Google è la nostra nuova clinica. Un neo sospetto? I forum medici online sono i nostri nuovi specialisti. Ma attenzione: questa ricerca spasmodica di informazioni può trasformarsi in un pericoloso circolo vizioso, alimentando ansie immotivate e paure infondate. Ecco perché è nata la cybercondria, la versione digitale dell’ipocondria, che colpisce milioni di persone in tutto il mondo.

Sintomi di un male digitale

La cybercondria si manifesta con una serie di comportamenti:

  • Ricerca ossessiva di sintomi online: ogni acciacco, ogni sfumatura fisica diventa oggetto di una minuziosa ricerca sul web, alimentando l’ansia e distorcendo la percezione della realtà.
  • Interpretazione errata delle informazioni: i siti web, spesso poco affidabili, vengono letti come sentenze inappellabili, anche quando si tratta di semplici informazioni generiche.
  • Convinzione di avere malattie gravi: ogni sintomo viene associato alla peggiore patologia immaginabile, alimentando un circolo vizioso di paura e preoccupazione.
  • Visite mediche frequenti e inutili: la paura di un male terribile spinge a consultare frequentemente il medico, intasando il sistema sanitario e creando ulteriore ansia quando la diagnosi è negativa.

Le conseguenze della cybercondria

Le conseguenze della cybercondria possono essere gravi:

  • Ansia e stress cronici: la paura costante di essere malati mina la salute mentale e la qualità della vita.
  • Disturbi del sonno e dell’alimentazione: l’ansia può portare a insonnia, perdita dell’appetito e altri problemi fisici.
  • Riduzione della produttività lavorativa e sociale: la paura di ammalarsi può influenzare negativamente le relazioni interpersonali e la capacità di concentrarsi sul lavoro.
  • In alcuni casi, la cybercondria può portare all’isolamento sociale e alla depressione.

Come difendersi dalla cybercondria

Evitare l’autodiagnosi online: consultare il medico è sempre la scelta migliore, soprattutto in caso di sintomi persistenti o preoccupanti.Limitare l’accesso a internet: stabilire dei limiti di tempo per la navigazione su siti web medici può aiutare a ridurre l’ansia.Cercare informazioni solo da fonti affidabili: siti web istituzionali, come quello del Ministero della Salute, o riviste mediche scientificamente validate, sono le uniche fonti attendibili.Concentrarsi sugli aspetti positivi della vita: praticare attività fisica, coltivare hobby e trascorrere del tempo con le persone care può aiutare a ridurre l’ansia e migliorare l’umore.Rimanere informati, ma con criterio: conoscere i sintomi delle principali malattie può essere utile, ma è importante evitare di ossessionarsi e di interpretare ogni acciacco come un campanello d’allarme.

La cybercondria non è una vergogna, ma è importante affrontarla con razionalità e con l’aiuto di un professionista. Un medico o uno psicologo possono aiutarti a gestire l’ansia, a sviluppare un rapporto sano con le informazioni mediche online e a migliorare la tua qualità della vita.

Conclusione

L’era digitale offre una miriade di informazioni, ma è importante utilizzarle con criterio. La salute è un bene prezioso, da non mettere a rischio con l’autodiagnosi online. Consultare il medico è sempre la scelta migliore per ottenere una diagnosi precisa e un trattamento adeguato.

Fotografia: smartphone o macchina fotografica? Il dilemma dell’era digitale

Amanti delle foto, vi siete mai chiesti se è il momento di abbandonare il vostro fidato smartphone per una vera macchina fotografica? Priscilla Lucifora, appassionata di fotografia, ci racconta la sua esperienza e ci aiuta a fare chiarezza su questo dilemma.

Smartphone vs macchina fotografica: i numeri non mentono

È innegabile che gli smartphone dominano il mondo della fotografia non professionale. Secondo uno studio, entro il 2024 ben 7,5 miliardi di persone utilizzeranno uno smartphone per scattare foto. Al contrario, le vendite di macchine fotografiche digitali e analogiche sono in calo costante. E non solo: scattiamo foto in quantità industriale, circa 6 al giorno a persona!

Ma la quantità è davvero sinonimo di qualità?

Lo scatto immediato e la correzione automatica delle foto da parte degli smartphone ci spingono a scattare compulsivamente, accumulando immagini che spesso dimentichiamo o che non hanno un vero valore.

Una macchina fotografica, invece, ci obbliga a rallentare, a concentrarci sulla luce, sulla composizione e sul soggetto. Diventa un processo meditativo, un modo per osservare il mondo con occhi nuovi e apprezzare anche le piccole cose.

E la fotografia analogica?

Per i più audaci, la fotografia analogica rappresenta una sfida ancora più grande. Pellicole, sviluppo e costi elevati la rendono un’esperienza più elitaria, ma i risultati possono essere davvero unici. La grana della pellicola e gli imprevisti del processo di sviluppo donano alle foto analogiche un fascino particolare e irripetibile.

In conclusione, la scelta tra smartphone, macchina fotografica digitale o analogica dipende dalle vostre esigenze e dai vostri gusti. Se amate la spontaneità e la praticità, lo smartphone è un’ottima opzione. Se invece desiderate approfondire la fotografia e creare immagini uniche, una macchina fotografica potrebbe essere la scelta giusta per voi. E per i più nostalgici, la fotografia analogica regala un’esperienza autentica e ricca di fascino.

Indipendentemente dalla vostra scelta, ricordate che la cosa più importante è divertirsi e sperimentare! La fotografia è un’arte che ci permette di catturare istanti e ricordi, di esprimere la nostra creatività e di vedere il mondo da nuove prospettive.

E voi, che tipo di fotografo siete?

#fotografia #foto #smartphone #macchinafotografica #analogico #digitale #arte #creatività #consigli #guida

Digital Twin: cosa sono, come funzionano e perché sono importanti per le aziende

I digital twin sono una tecnologia emergente che sta rapidamente guadagnando popolarità in diversi settori industriali. Si tratta di modelli digitali di oggetti, processi o sistemi fisici che vengono utilizzati per migliorare la progettazione, la produzione, la manutenzione e l’efficienza.

Che cos’è un digital twin?

Un digital twin è una rappresentazione digitale di un oggetto, processo o sistema fisico. Questo modello digitale viene creato utilizzando una combinazione di dati, simulazioni e analisi.

I digital twin possono essere utilizzati per una varietà di scopi, tra cui:

  • Progettazione: i digital twin possono essere utilizzati per testare nuovi design e simulare le prestazioni di prodotti e processi prima che vengano realizzati fisicamente. Questo può aiutare a ridurre i costi di sviluppo e migliorare la qualità del prodotto finale.
  • Produzione: i digital twin possono essere utilizzati per monitorare le condizioni di produzione e identificare eventuali problemi prima che si verifichino. Questo può aiutare a ridurre i tempi di inattività e migliorare l’efficienza produttiva.
  • Manutenzione: i digital twin possono essere utilizzati per prevedere i guasti e pianificare la manutenzione preventiva. Questo può aiutare a ridurre i tempi di fermo e migliorare l’affidabilità dei sistemi.
  • Efficienza: i digital twin possono essere utilizzati per ottimizzare l’utilizzo delle risorse e ridurre i costi operativi.

Come funziona un digital twin?

Un digital twin viene creato raccogliendo dati dall’oggetto, processo o sistema fisico. Questi dati possono includere informazioni su dimensioni, forma, prestazioni, condizioni ambientali e altro ancora.

Una volta raccolti i dati, vengono utilizzati per creare un modello digitale. Questo modello può essere utilizzato per simulare il comportamento dell’oggetto, processo o sistema fisico.

La simulazione può essere utilizzata per testare diversi scenari e identificare eventuali problemi. Può anche essere utilizzata per prevedere prestazioni future e identificare opportunità di miglioramento.

Perché sono importanti per le aziende?

I digital twin possono offrire una serie di vantaggi alle aziende, tra cui:

  • Risparmio di costi: i digital twin possono aiutare le aziende a ridurre i costi di sviluppo, produzione, manutenzione e esercizio.
  • Miglioramento delle prestazioni: i digital twin possono aiutare le aziende a migliorare le prestazioni dei loro prodotti, processi e sistemi.
  • Aumento dell’efficienza: i digital twin possono aiutare le aziende a migliorare l’efficienza nell’utilizzo delle risorse.

Esempi di utilizzo dei digital twin

I digital twin sono già utilizzati in una varietà di settori industriali, tra cui:

  • Manifattura: i digital twin vengono utilizzati per migliorare la progettazione, la produzione e la manutenzione di prodotti e processi.
  • Energia: i digital twin vengono utilizzati per monitorare le condizioni delle infrastrutture energetiche e prevedere guasti.
  • Sanità: i digital twin vengono utilizzati per simulare interventi chirurgici e migliorare l’assistenza ai pazienti.
  • Trasporti: i digital twin vengono utilizzati per ottimizzare il traffico e migliorare la sicurezza.

Conclusione

I digital twin sono una tecnologia emergente che ha il potenziale di trasformare il modo in cui le aziende operano. Offrono una serie di vantaggi che possono aiutare le aziende a ridurre i costi, migliorare le prestazioni e aumentare l’efficienza.

Lucca ChanGes 2020

Lucca Comics & Games da oltre cinquant’anni celebra il fumetto, il gioco e le nuove forme di storytelling. Un appuntamento dedicato alla cultura partecipata che anno dopo anno è cresciuto cambiando, in equilibrio tra innovazione e ricerca della soddisfazione del proprio pubblico. Quest’anno Lucca Crea ha quindi deciso di interpretare la contemporaneità, aprendo un cantiere per realizzare un nuovo modello di festival che con calcolo e fiducia sapesse rispondere al presente costruendo soluzioni attuabili (adesso) ma con valore per gli anni a venire. È per questo che nel 2020 Lucca Comics & Games si è trasformato in Lucca ChanGes.

Per rappresentare il nuovo progetto non basta un poster, ne servono dieci, cento, mille, tutti i poster che può immaginare un pubblico ampio come quello di Lucca. E per realizzare un’idea così ambiziosa non è sufficiente un unico artista. Ecco allora che Roberto Recchioni*, autore eclettico che spazia dal fumetto ai romanzi, dal cinema ai videogiochi, si è calato nel ruolo di narratore, il primo a supportare e interpretare la trasformazione, invitando la grande comunità del festival a continuare a sognare: dream on. È con questa esortazione che si presenta il progetto visivo di Lucca ChanGes 2020. Una traccia, un foglio da riempire, quello usato dai fumettisti per comporre le proprie tavole, e un community event che si fa promotore di una proposta indirizzata a tutti i sognatori che vogliono continuare a immaginare un mondo migliore. In dieci+1 hanno accolto subito l’invito a partecipare a questa grande opera collettiva, per rappresentare la Lucca di tutti e che ognuno vorrebbe, quella che deve cambiare per sopravvivere ed evolversi, per cui vale la pena non perdersi d’animo e per la quale fare il tifo. Li abbiamo chiamati dreamers. I primi artwork che presentiamo oggi sono quelli di Fumetti Brutti*, Gigi Cavenago*, Fraffrog* e il “+1” Leo Ortolani*, in omaggio alla sua saga “299+1”.

I nomi degli altri dreamers saranno svelati nel corso dei prossimi giorni e i loro poster saranno visibili insieme a quelli di tutti coloro che vorranno realizzarli sul Poster Wall nel sito www.luccachanges.com e sul profilo Instagram della manifestazione. Un’esortazione all’azione rivolta alla community, a tutti coloro che vogliono realizzare e condividere il proprio personale poster di Lucca ChanGes.

Cos’è esattamente Lucca ChanGes e come funziona? Un festival che si articola tra eventi dal vivo e contenuti in streaming. Appuntamenti virtuali e incontri reali a Lucca e nei campfire. Novità, conferenze, presentazioni, approfondimenti e intrattenimento, il tutto fruibile in modalità diverse, a seconda delle proprie necessità: da casa, nei campfire, oppure a Lucca, il campfire più grande. Tutti gli eventi programmati nelle sale a Lucca saranno trasmessi anche in streaming. Alcuni eventi saranno realizzati solo per la visione online mentre altri si potranno seguire in radio e in televisione, grazie alla collaborazione con RAI. È all’interno dell’offerta digitale che si inserisce lo Store di Lucca Comics & Games – edizione ChanGes, su Amazon.it, che darà a tutti gli appassionati che seguiranno gli eventi da casa l’opportunità di acquistare i titoli presentati. Inoltre sarà possibile votare imperdibili pubblicazioni e ottenere il codice per cinque eventi digitali esclusivi riservati a chi avrà fatto spese sull’e-commerce ufficiale di Lucca ChanGes.

I Campfire saranno oltre cento in tutta Italia, dei veri e propri avamposti del festival. Sono i luoghi delle community che prima si ritrovavano a Lucca e che quest’anno potranno farlo sotto casa, nei luoghi in cui da anni coltivano le proprie passioni: fumetterie, librerie e negozi di giochi che ospiteranno attività dedicate e pensate specificatamente per Lucca ChanGes. L’elenco dei primi sessanta campfire è disponibile da oggi sul sito della manifestazione. L’accesso ai campfire sarà gratuito, e seguirà le norme anti covid per la vendita al dettaglio. Sarà inoltre possibile acquistare un Campfire Pass che darà diritto a ricevere una Bag of Goodies esclusiva con prodotti realizzati da Lucca Crea e dagli editori partner di Lucca ChanGes, oltre che l’accesso ad attività esclusive a numero chiuso. Una quota dei Pass, infine, rimarrà al negozio in chiave di crowdfunding.

Ma cosa succederà nei campfire? A seguire alcune anticipazioni a partire da Asmodée. Grazie a questo editore sarà possibile partecipare a un torneo di 7 Wonders, il grande classico di Antoine Bauza, inoltre si potrà acquistare in anteprima esclusiva il nuovo gioco di Carlo Rossi, Final Hour, e infine – nella Bag – ci saranno due mazzi del gioco di carte KeyForge. Ma non finisce qui: si giocherà in anteprima a Il Re in Giallo, il gioco di ruolo di Need Games e a Brancalonia, di Acheron Books, il primo gioco di ruolo in salsa Spaghetti Fantasy.
Tutte le attività realizzate in esclusiva per la rete dei campfire italiani (dalla possibilità di acquistare i prodotti alcuni giorni prima dell’uscita negli altri circuiti, passando per i gadget contenuti nella Bag), sono pensate per valorizzare l’esperienza in-store e massimizzare così il coinvolgimento del fan con il suo negoziante di fiducia.

Le luci dei campfire si accenderanno anche a Shanghai, Istanbul, Praga, Los Angeles, Belgrado, Il Cairo, Madrid, Jakarta, Pretoria, Lione, Bucarest e Abu Dhabi, negli Istituti Italiani di Cultura che ospiteranno una serie di iniziative tra cui la presentazione del volume dedicato al graphic novel italiano scritto da Giovanni Russo e una mostra, entrambi prodotti da Lucca Comics & Games per celebrare la XX Settimana della lingua italiana nel mondo, che si svolgerà dal 19 al 25 ottobre 2020 e avrà come titolo L’italiano tra parola e immagine: graffiti, illustrazioni, fumetti. Le mostre prevedono sia installazioni in loco sia fruizioni digitali, tramite la proposizione di video interviste e altri contributi multimediali. Il progetto internazionale racconta le opere e il lavoro di molti artisti italiani tra i quali: Paolo Bacilieri, Dino Buzzati, Sara Colaone, Manuele Fior, Fumettibrutti, Francesca Ghermandi, Gabriella Giandelli, Vittorio Giardino, Gipi, Igort, LRN, Lorenzo Mattotti, Giacomo Monti, Leo Ortolani, Andrea Pazienza, Hugo Pratt, Davide Reviati, Tuono Pettinato, Vanna Vinci, Zerocalcare.

Lucca sarà il campfire più grande di tutti. Undici i luoghi adibiti a ospitare gli eventi in programma. Non ci saranno gli stand e nemmeno le attività libere all’aperto. La città ha messo a disposizione per Lucca ChanGes spazi in cui svolgere incontri, presentazioni, firmacopie e acquisti, seguire dimostrazioni di giochi e assistere a spettacoli. Il tutto, ovviamente, nel rigido e scrupoloso rispetto delle norme di sicurezza. Il Pop-Up Store di 1.000 mq, realizzato in collaborazione con Il Collezionista e DungeonDice, consentirà di acquistare le novità editoriali. Fra i vari spazi all’interno dello store, anche un’area dedicata a una selezione di fumetti autoprodotti, italiani e internazionali, gestita in collaborazione con la libreria Inuit di Bologna. Tutti gli spazi e gli eventi saranno accessibili con l’acquisto di un biglietto, disponibile a partire dall’inizio di ottobre.

La prima grande anteprima di questa edizione è Lucrezia Forever! Il ritorno del Graphic Novel Theater dopo lo straordinario successo di “Kobane Calling – On stage” e “Io sono Cinzia”. Al centro della nuova produzione di Lucca Crea, insieme con il Teatro del Giglio, un personaggio amatissimo da generazioni di donne (e non solo): Lucrezia, ideata dalla fumettista Silvia Ziche per raccontare il mondo femminile contemporaneo, in un riuscito mix di autoironia, consapevolezza, tenerezza e realismo. In “Lucrezia Forever!” assisteremo a un’avventura totalmente inedita, che andrà oltre le acute vignette e le sagaci strisce. Sia la scrittura originale sia la regia sono state affidate a Francesco Niccolini, drammaturgo toscano che da molti anni lavora con alcuni degli attori più importanti del teatro italiano (su tutti Marco Paolini, Alessio Boni, Leo Gullotta, Enzo Vetrano e Stefano Randisi). Lo affiancherà il responsabile di produzione Cataldo Russo. A dare voce e corpo a questa inedita Lucrezia, a raccontarne la straordinaria umanità, le molteplici e affascinanti sfumature sarà Amanda Sandrelli. “Accanto” a lei una serie sorprendente di altri personaggi, non di carne e ossa ma creati ad hoc per questa produzione da Silvia Ziche e animati dalle geniali mani di Davide Giannoni e Francesca Pasquinucci (Imaginarium Creative Studio). Un’idea nata dalla collaborazione con un partner di eccellenza a livello locale e nazionale: il Teatro del Giglio, cuore culturale di Lucca e scenario ideale di alcuni dei maggiori eventi che hanno segnato la storia di Lucca Comics & Games (e che quest’anno sarà il cuore di Lucca ChanGes). Lo sviluppo di nuovi progetti all’insegna del Graphic Novel Theater è un ulteriore passo verso il riconoscimento di Lucca come “città del fumetto E del teatro”, linguaggi affini che trovano sul palco la loro unione ideale.

Il Cosplay torna protagonista con un eccezionale Lucca Cosplay Live Show che si svolgerà sabato 31 ottobre nell’auditorium di San Francesco, mentre nel chiostro del Real Collegio sarà dato spazio alle performance delle community cosplay. Quest’anno non saranno autorizzate le parate così come non ci sarà il grande padiglione Carducci, quello destinato a Lucca Games fuori dalle Mura; ci saranno però performance giornaliere di pittura dal vivo al Pop Up Store.

Prosegue la collaborazione con l’Ambasciata del Giappone e con JNTO (Ente Nazionale Turismo Giapponese) anch’essi presenti con eventi nel Real Collegio e fruibili anche in forma digitale.

Fra i contenuti più attesi arriva la presentazione del nuovo Graphic Novel di Zerocalcare, Scheletri, in uscita il 15 ottobre per BAO Publishing. Un dibattito con l’autore animerà una delle sale più belle del centro storico ma sarà godibile anche comodamente da casa in live streaming.

Nel camp di Lucca, per il terzo anno, Audible – società Amazon leader nell’audio entertainment di qualità (audiolibri e podcast) – darà voce alle parole e alle storie, andando oltre i confini della lettura e proponendo una serie di appuntamenti che porteranno in vita esperienze indimenticabili, tra cui l’arrivo per i membri italiani di due contenuti originali in esclusiva su Audible.it: “The Sandman” e “Assassin’s Creed Gold”.

Fra gli ospiti presenti in città anche Giorgio Calandrelli, in arte Pow3r, uno tra i più noti gamer professionisti al mondo, per raccontare al pubblico di Lucca ChanGes e in particolare a tutti i ragazzi che vogliono vivere il proprio sogno da gamer come quei sogni possano diventare realtà. Insieme ad Emilio Cozzi, Pow3R ripercorrerà la sua carriera, da giovane appassionato a giocatore professionista fino a diventare, grazie all’impegno e alla dedizione, il migliore nel suo campo. Una carriera raccontata nella sua autobiografia “Io sono Pow3R”, da oggi in tutte le librerie.

Terry Brooks non rinuncia a festeggiare con l’amato pubblico italiano l’epica chiusura della serie di Shannara, una delle pietre miliari della letteratura fantasy mondiale. Dopo quarant’anni di storia (il primo libro è del 1977) e altrettanti volumi, con “The Last Druid”, in uscita negli Stati Uniti il 27 ottobre, si chiude infatti anche il ciclo della Caduta di Shannara. Terry sarà presente in streaming il 31 ottobre per rispondere alle domande dei fan.

Sergio Bonelli Editore è da sempre partner di Lucca e degli organizzatori della manifestazione. Quest’anno in cui non è prevista una presenza con lo stand e con gli autori sarà l’occasione per raccontare a distanza alcuni nuovi progetti per il 2021, sia su carta che multimediali, e di celebrare l’albo di Dampyr dedicato a Matera, con una mostra dedicata.

Infine, per il secondo anno consecutivo, il Centro nazionale trapianti è il partner sociale di Lucca Comics & Games, che ha deciso ancora di sostenere e promuovere nella sua community la cultura della donazione di organi, cellule e tessuti. Si tratta di una scelta fondata su valori condivisi, quelli che LC&G e il CNT hanno in comune. Il primo è la comunità: chi sceglie di donare diventa parte fondamentale del percorso del trapianto che in Italia salva la vita di quasi quattromila persone ogni anno. Il secondo è l’inclusione: tutti possono donare, tutti possono ricevere, senza distinzioni di genere, provenienza, colore della pelle o religione. LC&G & il CNT condividono anche il valore della scoperta: l’innovazione è l’elemento che pone l’Italia tra i paesi più avanzati al mondo in questa branca della medicina. Infine, in comune ci il rispetto per la volontà delle persone che decidono di donare, e la gratitudine che lega come un filo invisibile chi riceve al suo donatore. Anche quest’anno Lucca ospiterà incontri, spazi e testimonianze per parlare di donazione e per raccontare le storie di chi ha donato e di chi, grazie alla donazione, è tornato a vivere.

Ci saranno biglietti? Lucca ChanGes è un evento prevalentemente gratuito. Gli incontri digitali, quelli trasmessi su RAI, nonché l’ingresso ai campfire saranno accessibili gratuitamente. Nei campfire ci saranno anche attività esclusive dedicate a chi acquista la Bag of Goodies, mentre Amazon riserverà alcuni incontri digitali a chi effettuerà un ordine minimo sullo store online.

Per quanto riguarda il Camp Lucca, è previsto un biglietto per gli spettacoli serali e un mini-ticket per gli incontri e le altre attività, con vantaggi esclusivi per i programmi fedeltà dei nostri principali partner e sponsor. Non esisterà quindi un biglietto giornaliero per la partecipazione a tutte le attività che si svolgeranno in città, ma sarà necessario prenotare gli incontri ai quali si desidera assistere. Come sempre si potrà procedere a tali acquisti online e in prevendita, sul sito www.luccachanges.com, a partire da inizio ottobre.

Roberto Recchioni, romano, classe 1974. È romanziere e sceneggiatore e soggettista per il cinema e il fumetto, illustratore, critico cinematografico e videoludico e web influencer. La sua principale occupazione è l’arte sequenziale ed è stato definito “la rockstar del fumetto italiano”. Direttore editoriale e principale sceneggiatore della Bonelli per la famiglia di collane dedicata a Dylan Dog e scrittore di personaggi iconici come Tex, Diabolik e Topolino. Ha creato le testate a fumetti di John Doe e Detective Dante per l’Aurea Editoriale (assieme a Lorenzo Bartoli). Ha dato alla luce Battaglia (Mondadori, BD, Cosmo), David Murphy: 911 (Panini) e la serie di Orfani (Bonelli). Mater Morbi, la sua graphic novel più nota, ha vinto i maggiori premi italiani di critica ed è stata pubblicata in tutto il mondo. Chambara – la via del samurai, Asso, Ammazzatine, Le Guerre di Pietro, Ucciderò ANCORA Billy the Kid sono altri romanzi a fumetti pubblicati in Europa. Dalla graphic novel Monolith è stato tratto un film. Come illustratore e curatore ha realizzato, per le Edizioni Star Comics, le collane Roberto Recchioni presenta: I Maestri dell’Orrore, dell’Avventura e del Mistero. Si è occupato dell’ideazione, della sceneggiatura e della realizzazione dei fumetti legati ai film Lo chiamavano Jeeg Robot e Smetto Quando Voglio: Masterclass. Ha anche realizzato il primo fumetto legato al ciclo delle Cronache del Mondo Emerso di Licia Troisi. Ha pubblicato i romanzi YA – La battaglia di Campocarne, Ya – l’Ammazzadraghi con Mondadori e Ringo: chiamata alle armi per Multiplayer Edizioni. Ha realizzato delle copertine italiane dei romanzi di Lee Child per Longanesi. Per Feltrinelli ha realizzato le graphic novel La Fine della Ragione e Roma Sarà Distrutta In Un Giorno. Sta realizzando una nuova serie a fumetti per la rivista internazionale Heavy Metal. Scrive come critico cinematografico per la rivista Best Movie e per il portale di Screenweek e realizza social poster cinematografici per Koch Media, Warner, Sony.

Leo Ortolani, nato a Pisa nel 1967, è uno dei più importanti e apprezzati fumettisti italiani. Ha esordito nel 1989 con la storia di Rat-Man, che diventa il suo personaggio più celebre con oltre 100 numeri, numerose ristampe, alcune parodie e anche una serie animata per RAI. Tra gli altri lavori spiccano la serie Venerdì 12, il libro Due figlie e altri animali feroci e la graphic novel Cinzia (BAO Publishing), con protagonista l’omonimo personaggio di Rat-Man.
Fumettibrutti (aka Josephine Yole Signorelli) è nata a Catania nel 1991. Vince nel 2019 il Premio Gran Guinigi di Lucca Comics & Games, con la sua graphic novel d’esordio Romanzo esplicito. Laureata all’Accademia di Belle Arti di Bologna, la sua ultima uscita è P. La mia adolescenza trans (Feltrinelli Comics) in cui racconta come mai prima gli anni del liceo e della sua transizione.

Nata nella provincia di Arezzo nel 1993, Francesca Presentini in arte Fraffrog, è una videomaker e illustratrice italiana. È del 2014 il suo primo lavoro cartaceo, Il fantastico pianeta che sta nel sistema solare ma nessuno lo sa perché nessuno l’ha mai visto; nel 2016, insieme a RichardHTT, pubblica il fumetto Il Ducomentario (entrambi Shockdom). Ha un canale YouTube con più di 900.000 iscritti. Esce con Mondadori il 7 luglio 2020 il suo ultimo libro Ma io che ne so?

Nato a Milano nel 1982, Gigi Cavenago è un fumettista e un illustratore. Esordisce nel 2005 pubblicando con Edizioni Star Comics la breve storia “Predatore Naturale” e collabora poi alla seconda serie di Jonathan Steele. Dal 2014 collabora con Sergio Bonelli Editore per la serie Dylan Dog, diventando copertinista a partire dal numero 363 del novembre 2016.

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