Alcuni giochi arrivano senza fare rumore e poi ti esplodono direttamente nella testa come una combo sbagliata che però funziona, e la cosa buffa è che te ne accorgi solo dopo mezz’ora che sei ancora lì, occhi fissi sullo schermo, cervello in modalità “ancora una run e poi smetto”, spoiler: non smetti mai davvero. È esattamente quella sensazione lì che mi ha preso mentre scorrevo distrattamente Steam e mi sono imbattuto in Skull Horde, uno di quei titoli che sembrano usciti da un laboratorio segreto dove qualcuno ha deciso di mischiare auto-battler, dungeon crawler e quell’ossessione tutta moderna per i sistemi che si rompono da soli se li spingi abbastanza lontano.
E già il concept è uno di quelli che ti fa alzare un sopracciglio con quel mezzo sorriso da “ok, spiegami meglio”: non controlli un eroe, non sei il classico prescelto, non hai nemmeno un corpo vero e proprio… sei letteralmente un teschio volante. Un necromante tradito dalla propria stessa carcassa, una roba che sembra uscita da una fanfiction scritta alle tre di notte dopo troppe ore su roguelite indie, ma che in realtà funziona perché prende quella follia e la rende gameplay puro. E mentre ci pensi ti rendi conto che sì, in fondo ha senso: se il tuo corpo ti ha mollato, tanto vale vendicarti costruendo un esercito di non-morti e mandarlo a fare a pezzi il mondo dei vivi.
La prima run è sempre un po’ confusa, lo ammetto, perché Skull Horde non ti tiene per mano, non ha quell’aria da tutorial accomodante che ormai molti giochi usano per paura di spaventare il giocatore. Ti butta dentro un dungeon generato proceduralmente e ti dice, più o meno: arrangiati, impara, sperimenta, sbaglia. E mentre inizi a raccogliere unità, a fonderle, a capire che due scheletri messi insieme non sono solo due scheletri ma qualcosa di diverso, più potente, quasi imprevedibile… succede quella cosa che per me è il vero cuore dei giochi moderni: il sistema si apre.
Non è più solo combattimento, perché il combattimento lo fanno loro, i tuoi minion, e tu rimani lì a osservare, a prendere decisioni, a capire se conviene rilanciare, esplorare ancora un corridoio o fermarti prima che tutto collassi in una pioggia di ossa. È una specie di danza strategica in tempo reale, dove la tensione non sta nei riflessi ma nella scelta, nel rischio, nella voglia di vedere fin dove puoi spingerti prima che il gioco ti punisca.
E lo fa, ti punisce. Sempre.
Quello che mi ha colpito è proprio il ritmo mentale che crea: inizi con una build fragile, quasi ridicola, poi trovi un perk giusto, una sinergia che non avevi previsto, magari un’unità che si incastra perfettamente con quello che hai già… e all’improvviso ti senti invincibile. Letteralmente. È quel momento in cui il cervello fa click e pensi “ok, questa è rotta”, e infatti lo è. Solo che Skull Horde sembra costruito proprio per farti vivere quella sensazione e poi strapartela via senza troppi complimenti.
E qui entra in gioco una cosa che ormai è diventata quasi una filosofia nel design indie: il piacere del sistema “broken”. Non nel senso di rotto male, ma nel senso di qualcosa che puoi piegare, manipolare, sfruttare fino a farlo esplodere. Un po’ come succedeva in certi vecchi JRPG dove combinavi abilità improbabili e ti ritrovavi a distruggere boss pensati per durare minuti in pochi secondi. Solo che qui è dinamico, ogni run è diversa, ogni dungeon cambia le carte in tavola e ogni scelta può portarti verso qualcosa di completamente fuori controllo.
E mentre giochi ti accorgi che non stai più pensando solo a sopravvivere, stai progettando. Stai costruendo. È quasi un deckbuilding mentale, anche se le carte non esistono, e il tuo cervello inizia a lavorare come se fosse un piccolo algoritmo: se trovo questo, posso fare questo, che si lega a questo… ed è lì che Skull Horde diventa pericoloso, perché ti aggancia proprio su quel livello lì, quello in cui il gioco non è più solo intrattenimento ma diventa un puzzle vivente.
Anche il fatto che tutto avvenga in tempo reale aggiunge una tensione sottile, costante, che non ti lascia respirare davvero. Non hai pause vere, non hai momenti in cui puoi fermarti e dire “ok, adesso ragiono con calma”. Devi decidere mentre tutto si muove, mentre il dungeon continua a sputarti addosso nemici, mentre il tuo esercito combatte e tu cerchi di non fare la scelta sbagliata che trasforma una run promettente in un disastro totale.
E poi c’è quell’ironia un po’ dark, quel gusto per il macabro che però non si prende mai troppo sul serio, che mi ha ricordato certe vibes da cartoni anni 2000 mescolati con l’estetica indie moderna, dove anche una tempesta di ossa può avere qualcosa di quasi comico, grottesco, ma incredibilmente soddisfacente.
Mi ha fatto pensare a quanto sia cambiato il modo in cui viviamo i videogiochi oggi, soprattutto per chi come me è cresciuto tra anime pieni di power-up assurdi, videogiochi dove grindare era quasi un rito e internet che lentamente trasformava tutto in condivisione, teoria, meta. Skull Horde sembra parlare proprio quella lingua lì, quella di chi ama scoprire sistemi, romperli, raccontarli, confrontarsi.
E sì, gira praticamente ovunque, dal PC al portatile, passando per Steam Deck, che ormai è diventato una specie di rifugio perfetto per questo tipo di giochi che ti rubano mezz’ora e poi due ore senza che te ne accorga, magari mentre sei sul letto a dire “ok davvero questa è l’ultima”.
Poi ovviamente non esiste davvero un’ultima run, e chi gioca a questo tipo di roba lo sa benissimo.
Rimane quella sensazione strana, a metà tra soddisfazione e frustrazione, tra voglia di migliorare e desiderio di vedere fin dove puoi spingerti la prossima volta, perché sai già che sarà diversa, che troverai qualcosa che non avevi previsto, che magari quella build assurda che hai in testa funzionerà… oppure no.
E forse è proprio questo il punto.
Perché giochi così non li “finisci” davvero, li vivi, li attraversi, li smonti pezzo dopo pezzo finché non diventano quasi una conversazione tra te e il sistema.
E adesso sono curioso di sapere una cosa: quanto tempo ci metterete prima di trovare una build talmente rotta da far sembrare il gioco stesso una tua creatura? Perché se succede, e succederà, lì iniziano le storie migliori.
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