Uscito in release 1.0 per PC Windows su Steam ed Epic Games ad Agosto 2024 dopo quasi due anni di accesso anticipato sulla piattaforma di Epic, Sins of a Solar Empire II (SoSE2) rappresenta il capitolo più recente di una saga “RT-4X” iniziata nel 2008.
Fin dal primo gioco della serie, la promessa di Ironclad Games e Stardock Entertainment è stata di fondere un’ampia e complessa ambientazione spaziale alla Master of Orion con accattivanti battaglie spaziali da combattere in tempo reale.
Fanno il loro ritorno sulla scena le tre fazioni che si erano affrontate nel precedente capitolo, Sins of a Solar Empire: Rebellion. Si tratta degli umani della TEC (Trader Emergency Coalition), gli psionici Advent, e gli alieni Vasari. Lo scontro si svolge ancora una volta nei territori della sfortunata TEC, invasa dai due nemici storici.
Le tre fazioni iniziano la partita in puro stile 4X, con un solo pianeta colonizzato, poche risorse, un paio di cantieri navali e due navette da esplorazione. Bisogna mettersi subito in moto perché Sins of a Solar Empire II non è un gioco a turni, e una o più IA, o i vostri avversari umani, saranno già all’opera.
Per una serie di ragioni, SoSE2 all’inizio può apparire semplice… oppure inavvicinabile.
Pianeti, risorse e navi stellari vanno gestiti con una certa abilità, pena il “crac” economico o militare. Per questo è sempre meglio cominciare dalla difficoltà Facile per scoprire ogni fazione, le sue armi e punti di forza, con relativa calma.
Nello stile classico dei 4X spaziali, si comincia a Esplorare con le navicelle da ricognizione: parte subito una corsa ai pianeti più promettenti, collegati da rotte iperluce che possono variare nel corso della partita: i pianeti ruotano attorno alle relative stelle; le eventuali lune attorno ai pianeti. A parte la fazione che avete già deciso (TEC, Vasari o Advent), dovete scegliere la vostra prima nave stellare (capital ship). Queste grandi navi sono gli “eroi” della vostra flotta, capaci di guadagnare esperienza in combattimento, salire di livello, portare oggetti speciali e impiegare potenti abilità. La prima è gratuita, dovete solo sceglierla.

Mentre i nomi possono essere diversi a seconda della fazione, le capital ship rientrano in un numero limitato di categorie. Ci sono la corazzata, orientata al combattimento puro e semplice, con abilità pensate per infliggere danni o incassarli più facilmente; il vascello-colonia con abilità ausiliarie o dirette all’economia; la portaerei che combatte con caccia, bombardieri e missili; la nave da bombardamento, capace di scatenare la massima potenza di fuoco contro i pianeti nemici; e infine il vascello di supporto, che sacrifica gli armamenti tradizionali per offrire una gamma di abilità che proteggono o riparano le vostre navi, oppure ostacolano il nemico.
Con la vostra prima nave stellare in testa, un manipolo di navette di scorta parte per liberare i pianeti vicini dalle flottiglie che li circondano.
La fase di Espansione inizia quasi subito.
Il pianeta iniziale (Terrestre per la TEC, Ferroso per i Vasari o Desertico per gli Advent) può ospitare un numero limitato di strutture orbitali, e per migliorare la vostra tecnologia avete bisogno di stazioni scientifiche civili o militari in numero sempre maggiore! I pianeti possono ricevere molti upgrade e utili oggetti speciali, ma tutto costa risorse: crediti, metallo, cristalli. Nel corso della partita guadagnerete l’accesso ai minerali esotici (exotics) tramite l’esplorazione dei pianeti o ingombranti impianti di raffinazione. Più concitata la partita, maggiore sarà il bisogno di risorse, e i minerali esotici vi danno accesso a navi e upgrade più potenti. Espandere il vostro controllo ad altri pianeti risolve ogni problema.
Come succede normalmente nei giochi di strategia, bilanciare la vostra economia, decidere cosa costruire o ricercare e quando, e fare ragionevoli previsioni, sono tutte abilità importanti.
Gestire un piccolo impero e comandare le vostre flottiglie può essere difficile e a volte pressante, ma per fortuna quando giocate contro l’IA potete mettere il gioco in pausa a piacimento o cambiarne la velocità per sorvolare i momenti di attesa.
Quanto alla ricerca scientifica, è suddivisa in due branche, civile e militare, che idealmente dovrebbero procedere più o meno appaiate. Per sostenere il peso di grandi flotte e tecnologie complesse, vi serve un’economia progredita.
Secondo lo stile RTS, le mappe piccole si prestano a piani di gioco “rush” o “all-in” per cui una flotta numerosa anche se primitiva potrebbe travolgere tutto o dare a chi tenta l’azzardo un grande vantaggio. Nelle mappe più grandi o con più giocatori ci sarà invece più tempo per investire in economia e ricerca.

Saper Sfruttare al meglio il territorio è sempre stato importante nella tradizione 4X, e Sins of a Solar Empire II offre notevole varietà di pianeti. Ogni fazione è capace di colonizzare mondi come quello di partenza e impiegarli al meglio, lo stesso vale per gli umili asteroidi.
Per stabilirvi su pianeti Vulcanici, Gelidi, Cristallini, Primordiali, Oceanici o Gassosi, però, occorrono ricerca e investimento crescenti. Ognuno offre la sua combinazione di risorse, spazio per costruire, e forse una speciale qualità individuale. Le mappe di gioco inoltre ospitano Fazioni Minori che potete corteggiare con la vostra influenza diplomatica, una risorsa a parte cui si accede con la ricerca, e che si accumula col tempo. Le fazioni minori possono darvi accesso a tecnologie e oggetti speciali, offrono periodicamente risorse all’asta e potrebbero addirittura attaccare i vostri nemici o difendere i vostri pianeti. Ignorarle del tutto non è una buona idea, anche se le loro proposte sono insistenti.
TEC, Vasari e Advent hanno inoltre approcci diversi alla gestione del territorio, e ogni nave spaziale nei rispettivi cataloghi ha il suo ruolo all’interno di un complesso sistema di contro-unità.

Quanto all’ultima ‘X’, si comincia a “Sterminare” navette nemiche più o meno dall’inizio della partita. Sins of a Solar Empire II è un gioco molto orientato al combattimento, ed esistono solo due modi di vincere: eliminare tutte le capitali nemiche, o controllare la maggioranza dei pianeti in gioco. Malgrado l’ambientazione spaziale, la mappa è bidimensionale; le navi stellari però possono aggirare gli ostacoli da sopra o da sotto.
Le navette di scorta accessibili all’inizio della partita sono fragili e possono far poco contro le navi più grandi, ma il panorama si evolve con la ricerca. Anche se le navi minori sono individualmente deboli, siete incoraggiati a costruirne decine e decine. La loro potenza di fuoco combinata, sostenuta da upgrade e nuovi modelli, si rivelerà presto più che in grado di impensierire corazzate, incrociatori e simili.
Una statistica in particolare, la Durability, individua i vascelli più coriacei: se le vostre armi hanno un basso valore perforante (Pierce), farete fatica a scalfirli. Con le armi giuste invece nemmeno le più tenaci basi stellari potranno resistere; o almeno, non per molto.

L’Enclave TEC è la “versione base” della Coalizione dei Mercanti, e una delle fazioni più facili da usare, se non la più facile. L’Enclave ha uno stile difensivo, è propensa al “turtling”, e sa costruire un’economia forte grazie alla sua meccanica di gioco distintiva: le stazioni commerciali, capaci di generare risorse extra e procurarvi ciò che manca. La flotta TEC è equilibrata e resistente, e conta molto sulla propria corazza. Nessuna flotta, però, può essere ovunque. È meglio non dimenticare di fornire i propri pianeti di una buona difesa, capace di impegnare il nemico fino all’arrivo dei rinforzi. Il discorso vale in particolare per i mondi di frontiera. L’Enclave eccelle nel reagire alle invasioni, e i suoi pianeti si possono fortificare in modo da resistere a lungo. Le basi stellari della Coalizione sono coriacee e possono ricevere molti upgrade che consentono loro di commerciare e costruire navi spaziali per voi.
Un oggetto speciale per pianeti dell’Enclave permette ai cantieri navali di produrre gratuitamente navicelle che lo difendono, e non contano ai fini del vostro limite di navi spaziali; queste navicelle possono anche aiutarvi ad attaccare un pianeta adiacente! Se l’Enclave ha tempo e risorse a sufficienza, può trasformare ogni suo mondo in una fortezza.
La Supremazia TEC (TEC Primacy) è la variante più aggressiva della Coalizione. Le prime tecnologie impartiscono alle loro navi dei bonus passivi a velocità e potenza di fuoco. Un ulteriore bonus si ottiene bombardando pianeti nemici. La TEC Primacy raggiunge il picco della sua potenza prima dell’Enclave, anche grazie all’alleanza con i pirati, che permette di reclutare navi corsare più potenti delle comuni navette TEC.

L’Esodo Vasari (Vasari Exodus) è la versione standard della fazione aliena. In fuga dalla misteriosa e terribile minaccia galattica che sembrano aver scatenato, i Vasari sono una flotta nomade disposta a tutto pur di sopravvivere. Le loro navi sono veloci, dispongono di maggiore potenza di fuoco rispetto alla TEC, e sono in grado di rigenerare il proprio scafo senza aiuti esterni.
I Vasari sono extraterrestri malvagi e arroganti: invadono i pianeti e riducono in schiavitù la popolazione umana per estrarre risorse e costruire più in fretta. Lo stile di gioco dei Vasari è orientato alla mobilità; possono colpire all’improvviso, far danni e andarsene. La loro meccanica di gioco unica permette di costruire stazioni speciali per conferire bonus alle vostre navi dopo il salto iperluce. I malvagi alieni sono in grado di recuperare risorse dal combattimento, e possono spostare parte dell’infrastruttura di ricerca e raffinazione sulle loro navi e basi stellari.
Nelle fasi avanzate della partita l’Esodo Vasari sblocca l’abilità di trasferire la propria capitale su una nave stellare, e di estrarre tutte le risorse dal nucleo di un pianeta, distruggendo il corpo celeste in modo irreversibile: la mossa definitiva in fatto di terra bruciata.
L’Alleanza Vasari è la variante più amichevole degli alieni. L’Alleanza promuove la cooperazione tra le specie e grazie alla sua schiacciante influenza diplomatica, può ottenere facilmente dalle fazioni minori tutto quello che vuole. È alla ricerca di una nuova casa, ed è capace di espandere la sua cultura a gran parte della mappa. Gioca bene anche in una partita a squadre.

Gli Advent (Advent Wrath) sono una società umana matriarcale esiliata dalla TEC. Li guidano potenti donne psioniche, con alcuni rimandi alla sorellanza Bene Gesserit di Dune, ma molto più dirette e aggressive. Gli Advent sono decisi a convertire o distruggere chiunque sul loro cammino. Le loro navi da guerra sono, sembra, tra le più lente in gioco e piuttosto fragili. Mentre la TEC conta sulla corazza e i Vasari sugli scafi rigeneranti, gli Advent si affidano agli scudi a energia, e a minuscoli caccia e bombardieri. Tutte le fazioni possono impiegarli, ma i bombardieri Advent sono tra le loro armi più potenti: veloci e capaci di colpire il nemico mentre la nave madre rimane a distanza, sono contrastati solo da specifiche armi antiaeree e anti-missile.
Altro pilastro della strategia Advent sono le abilità delle loro navi stellari, che diventano più potenti non solo col salire dei livelli, ma grazie alla tecnologia e a oggetti speciali che conferiscono Psi Power. Grazie alla speciale meccanica Unity, gli Advent spiano pianeti nemici e scatenano altri terribili poteri dentro o fuori dalla battaglia.
I vascelli Advent possono convertire navette nemiche alla loro causa e aggiungerle alla loro flotta, far impazzire la popolazione di un pianeta, o paralizzare un’intera base stellare nemica armata fino ai denti, menomando le difese avversarie nel momento di maggior bisogno.
Gli Advent Rinati (Advent Reborn) sono una corrente ribelle degli Advent, forse ancor più intollerante. I Rinati sono meno interessati alla conversione e si dedicano invece alla distruzione di loro nemici. Ricavano forza dalle loro perdite, possono sacrificare le loro navi per ottenere benefici, e recuperarne una parte “risuscitando” i caduti. Uno dei loro ultimi upgrade fornisce continuamente punti esperienza alle navi stellari, che si sommano a quelli acquisiti in combattimento.
Sins of a Solar Empire II è un gioco impegnativo e una partita può durare ore, anche se non siamo ai livelli di 4X puri come la serie di Civilization, o Stellaris.
Quando si gioca contro l’IA consiglio di velocizzare le eventuali fasi di ristagno per risparmiare tempo. Diversi parametri di partita, come la disponibilità di risorse e i tempi della ricerca sono personalizzabili in modo da darvi più controllo sulla sua durata.
Le battaglie spaziali sono più prolungate, rispetto a uno scontro da RTS in stile Age of Empires.
Assalire pianeti pesantemente fortificati può diventare un problema in particolare quando la partita raggiunge le fasi avanzate, anche se investire troppo in difese statiche vuol dire sottrarre risorse alle vostre flotte mobili. Inoltre, se abilitata, la rotazione dei pianeti apre periodicamente nuovi percorsi d’attacco.
Sins of a Solar Empire 2 non è un RTS puro, ma micro-gestire le proprie unità in battaglia è spesso importante quanto la macro-gestione dei pianeti. Le navi di supporto richiedono attenzione per scatenare le loro abilità al momento giusto. Unità maneggevoli con torrette veloci possono girare intorno a navi che invece hanno armi anteriori fisse, e sparare a volontà mentre l’avversario manovra.
Le flotte contrapposte combattono una guerra di logoramento in cui l’aggressore spinge sempre più forte finché l’avversario arriva al punto di rottura. L’ultimo ariete di sfondamento o estremo difensore è il Titano, una nave enorme, unica e molto costosa. Ogni fazione e variante possiede il proprio, quindi in gioco al momento ce ne sono sei, ognuno con abilità e armamenti diversi e devastanti. Il Titano è la definitiva chiave di volta di una flotta progredita.

In conclusione, Sins of a Solar Empire II mi sembra un prodotto divertente e ben fatto, anche se per certi versi rappresenta ancora un work-in-progress. Non c’è ancora una campagna, e i tutorial disponibili possono insegnare le basi, ma ho avuto difficoltà a capire quali navi costruire per contrastare gli schieramenti dell’IA. Il panorama è complesso, e le uniche soluzioni sono provare in prima persona o cercare guide, video e discussioni (mi raccomando, il più possibile recenti) online.
Il gioco riceve periodicamente aggiornamenti che cambiano gli equilibri economici e militari tra le fazioni, e ha in programma i primi contenuti scaricabili (DLC) a pagamento per quest’anno, il 2025. L’ultimo DLC tra quelli al momento in programma promette l’aggiunta della favoleggiata quarta fazione, il terrificante nemico che ha messo in fuga i Vasari.
Altro aspetto non trascurabile, la serie Sins of a Solar Empire ha una ricca community di modder che hanno sviluppato tra l’altro mod di Star Wars: qualcosa forse è in arrivo anche per SoSE2. L’ambientazione, come potete vedere, si presta.
Stando alle recensioni Steam, nel complesso Molto positive (85%), il pubblico ha accolto Sins of a Solar Empire II con favore. Anche io, da appassionato di lunga data del genere, l’ho senz’altro apprezzato.
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