Qualcosa di raro è successo durante l’ultimo State of Play: quello strano silenzio che cala quando capisci che stai guardando un mondo nuovo, non l’ennesima variazione sul tema. Sea of Remnants è arrivato così, senza chiedere permesso, con colori che sembrano usciti da un sogno febbrile e un immaginario che ti prende per mano e ti trascina lontano. Lì dove il mare non è solo acqua, ma memoria liquida. Lì dove ogni onda ha qualcosa da raccontare. Dietro il progetto c’è NetEase, attraverso il suo team interno Joker Studio, e già questo basterebbe a far drizzare le antenne a chi segue con attenzione l’evoluzione del gaming asiatico. Ma Sea of Remnants non vive di pedigree: vive di suggestioni, di promesse narrative, di un’estetica che sembra aver fatto pace con l’idea di essere strana, persino disturbante, e proprio per questo irresistibile.
La premessa è una di quelle che ti si piantano in testa come un amo. Oltre la luna esisterebbe un altro mare, un oceano leggendario composto dai ricordi perduti dei navigatori. Nessuno ne ha mai provato l’esistenza, eppure tutti sembrano disposti a rischiare tutto per raggiungerlo. Da qui parte il viaggio di un marinaio senza memoria, un protagonista spezzato, ricucito alla buona, che si risveglia in un mondo che sembra conoscerlo meglio di quanto lui conosca sé stesso. Accanto a lui, una ragazza enigmatica, distruttiva e sfuggente, presenza magnetica che sa di destino irrisolto e domande lasciate a fermentare.
Sea of Remnants costruisce il suo fascino partendo da un’idea semplice e stratificandola fino a renderla quasi scomoda. Il mare non è solo spazio di esplorazione, ma metafora costante di identità, perdita e rinascita. Ogni isola è una deviazione mentale prima ancora che geografica, ogni approdo un confronto con ciò che si è stati o che si potrebbe diventare. L’ambientazione è un tripudio di correnti magenta, città che sembrano modellate nel feltro, mostri marini degni di un libro illustrato gotico e personaggi che sembrano marionette vive, i celebri puppetfolk. Corpi articolati, volti espressivi, design che mescola stop-motion, glitch art e punk estetico, come se qualcuno avesse deciso di fondere un laboratorio di animazione artigianale con un concerto underground.
La vita a bordo della nave è centrale e sorprendentemente intima. L’equipaggio non è un semplice set di statistiche, ma un microcosmo di personalità, abilità e legami da costruire. Ogni scelta, ogni potenziamento, ogni rotta tracciata contribuisce a definire non solo l’efficacia in combattimento, ma il tono stesso dell’avventura. La nave diventa una casa mobile, un’estensione dell’io del giocatore, personalizzabile in ogni dettaglio, dai cannoni alle decorazioni, come se raccontasse al mondo chi sei prima ancora che tu apra bocca.
L’esplorazione è il vero collante dell’esperienza. Il mondo di gioco promette una mappa oceanica enorme, costellata di isole tutte diverse per struttura, atmosfera e idee ludiche. Alcune sembrano nate per raccontare storie silenziose, altre per sorprenderti con deviazioni improvvise: enigmi che cambiano prospettiva, sezioni che giocano con il passaggio tra 2D e 3D, minigiochi che spuntano fuori senza preavviso, come un rhythm game improvvisato con pappagalli canterini o una fuga degna dei migliori incubi platform. Il ciclo giorno-notte, il meteo dinamico e un sound design adattivo lavorano insieme per rendere ogni traversata diversa dalla precedente, come se il mare avesse davvero una volontà propria.
Il ritorno alla “civiltà” avviene a Orbtopia, una città-porto che ambisce a essere molto più di un hub. Qui si intrecciano storie, fazioni, possibilità. Ogni viaggio influenza il suo equilibrio, ogni decisione lascia tracce. L’idea è quella di una metropoli piratesca viva, popolata da centinaia di NPC con routine, hobby e reazioni proprie. Sulla carta è una promessa gigantesca, forse persino eccessiva, e non tutto sarà disponibile fin dal lancio. Resta però affascinante la libertà concessa al giocatore: duelli, minigiochi, scelte drastiche che possono cambiare il volto della città, fino a svuotarla quasi completamente. Un’idea potente, che solleva domande sul peso reale delle decisioni, ma che dimostra un coraggio creativo raro.
Il sistema di combattimento riflette questa doppia anima. In mare si combatte in tempo reale, gestendo cannoni, manovre e resistenza dello scafo contro nemici casuali e boss multi-fase. A terra tutto cambia registro e si entra in un RPG a turni, con classi, alberi delle abilità, build personalizzabili e una componente di casualità affidata al lancio dei dadi. Una scelta che profuma di JRPG old school e che regala soddisfazioni immediate, soprattutto quando il gioco ti permette di evitare scontri superflui se il livello è nettamente a tuo favore. Piccole attenzioni che parlano direttamente a chi è cresciuto pane e menu a turni.
Le boss battle, almeno per quanto visto, sono veri e propri spettacoli. Creature colossali, transizioni fluide tra battaglie navali e sequenze più guidate, musica che osa, passando da orchestrazioni classiche a soluzioni heavy metal con voce lirica. Momenti pensati per restare impressi, più vicini a una graphic novel animata che a un semplice scontro numerico.
Sotto tutto questo, però, pulsa una domanda costante. Chi siamo quando perdiamo i nostri ricordi? Quanto di ciò che chiamiamo identità è davvero nostro e quanto è solo il risultato di ciò che ricordiamo? Sea of Remnants sembra voler parlare proprio di questo, usando l’amnesia non come scusa narrativa, ma come motore tematico. I pirati del suo mondo sono ossessionati dalla memoria, la perdono, la cercano, la espellono quasi fisicamente, come un flusso di coscienza che si separa dal corpo. Un’idea ancora avvolta nel mistero, ma che profuma di ambizione narrativa vera, di quelle che rischiano ma, se colpiscono nel segno, diventano memorabili.
Dopo oltre sei anni di sviluppo, Sea of Remnants appare come uno di quei progetti che non vogliono piacere a tutti, ma parlare direttamente a chi ama perdersi nei mondi, a chi è cresciuto tra anime fantasy, JRPG e storie di pirati che parlano di libertà e destino. Non tutto è definito, non tutto è garantito, e forse è proprio questo il suo fascino più grande. Un oceano di possibilità ancora in costruzione, una rotta tracciata verso qualcosa di diverso.
Ora la parola passa al mare. E a voi. Siete pronti a salpare verso l’oceano oltre la luna, quello fatto di ricordi, scelte e sogni da ricostruire? Raccontateci nei commenti quale aspetto di Sea of Remnants vi ha colpito di più e condividete questo viaggio con la vostra ciurma nerd. Il vento è favorevole, almeno per ora.
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