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Romeo is a Dead Man: amore, sangue e multiversi impazziti nel delirio firmato Suda51

Avete presente quella sensazione strana che ti prende dopo una maratona notturna tra boss fight impossibili, energy drink finito e playlist j-rock in loop? Quel mix di esaltazione e delirio controllato. Ecco. Romeo is a Dead Man mi ha fatto esattamente quell’effetto.

Dietro questo trip digitale c’è Grasshopper Manufacture, lo studio che non ha mai avuto paura di sporcare le mani con idee folli, e soprattutto c’è lui, Goichi Suda, aka Suda51. Se avete amato No More Heroes, se avete urlato davanti a Lollipop Chainsaw o vi siete lasciati trascinare nell’inferno glam di Shadows of the Damned, sapete già che qui non si parla di normalità. Si parla di eccesso, di stile sopra le righe, di narrativa che sembra scritta dopo una nottata passata a discutere di cyberpunk, filosofia esistenziale e horror splatter.

E Romeo… Romeo non è vivo. O meglio, non dovrebbe esserlo.

Il gioco parte come uno schiaffo. Romeo Stargazer viene fatto a pezzi da una creatura bianca, disturbante, quasi angelica nel modo in cui distrugge. Fine. Game over? Non proprio. Il nonno Benjamin tira fuori una tecnologia chiamata Dead Gear e lo riporta indietro dall’oblio. Braccio destro sintetico. Parte del volto ricostruita. Carne e metallo che convivono nello stesso corpo. Cosplayer cyborg vibes, ma in versione tragica.

Da lì tutto deraglia nel modo più affascinante possibile. Romeo entra nella Space-Time Police, una sorta di FBI interdimensionale che dà la caccia ai criminali del multiverso. Non il classico distintivo e pistola. Qui si salta da una realtà alternativa all’altra, tra linee temporali che si spezzano e universi che sembrano concept art scartate di un anime anni 2000 mai prodotto.

E nel mezzo di questa carneficina colorata, c’è Juliet.

Juliet che lui trova svenuta ai bordi della strada. Juliet che ama. Juliet che… forse è la minaccia stessa che sta distruggendo lo spazio-tempo. Il colpo di scena arriva come una cutscene che ti lascia a fissare lo schermo con il pad sospeso a mezz’aria. Perché Romeo è costretto a inseguire versioni alternative della ragazza che ama. E ogni volta che la affronta, ogni volta che la colpisce, ogni volta che deve premere il grilletto… senti quella fitta.

Amore tossico? Destino crudele? O semplicemente il modo più sadico per raccontare una storia romantica dentro un bloody action game?

L’estetica è pura anarchia visiva. Il racconto alterna pannelli in stile fumetto, splash di colore violenti, sequenze 3D pulite quasi chirurgiche. È come se stessi leggendo un manga cyberpunk mentre qualcuno cambia filtro Instagram alla realtà ogni trenta secondi. Confusione? Sì. Ma una confusione voluta, studiata, che ti trascina dentro un flusso quasi allucinato. Dodici ore di gioco che sembrano un sogno febbrile.

Poi c’è la nave, Last Night. Ragazzi. Non me l’aspettavo. Dentro non trovi un hub in stile realistico alla Mass Effect. Ti ritrovi in un’interfaccia che sembra uscita da una console anni ’90. Menu che sembrano vecchie radio analogiche. Schermate di upgrade che ricordano i primi PC con monitor bombati. All’inizio spiazza. Poi ti ci affezioni. È come entrare in una sala arcade nascosta dentro un anime sci-fi.

I personaggi secondari sembrano usciti da un concept di Death Stranding. RedBrown, creatura felina meccanico-operatore. BlueMountain, direttore riflessivo che si perde nei suoi monologhi. Non rubano la scena, ma rendono la nave meno sola. E in un gioco così ossessionato dalla frammentazione, la solitudine pesa.

Il combat system è il punto più controverso. Romeo alterna spade giganti, polearm, artigli, shotgun, mitragliatrici. Sulla carta sembra una sinfonia di combo. In pratica, spesso scivola nel button mashing. Le animazioni sono spettacolari, il sangue schizza ovunque, ma le combo tendono a ripetersi. Cambiare arma in tempo reale? Caotico. Non c’è quella sospensione del tempo che aiuta a respirare e scegliere con calma. Qui rallenti un secondo e sei già sommersa da orde zombificate.

La telecamera, poi, sta troppo attaccata alla schiena di Romeo. Tra effetti particellari e schizzi rossi sullo schermo, a volte sembra di combattere dentro una tempesta di filtri glitch. E sì, su PS5 qualche calo di frame si fa sentire nelle situazioni più affollate. Ho visto nemici correre verso di me in T-pose. Ho riso. Poi li ho fatti esplodere.

Eppure, nonostante tutto, non riuscivo a smettere.

Perché ci sono i Bastards. Evocazioni coltivate come semi trovati nei dungeon. Li cresci nel giardino della nave. Li personalizzi. Tornado devastanti. Barriere riflettenti. Build creative che aggiungono varietà dove le armi rischiano di diventare ripetitive. Qui si sente quella libertà da gamer che ama sperimentare, min-maxare, trovare la combinazione perfetta per affrontare l’ennesima incarnazione di Juliet.

La colonna sonora? Una bomba. Hip-hop, rock, house. Ogni traccia sembra urlare “non prenderci troppo sul serio, ma prendici sul serio abbastanza da lasciarti travolgere”. Anche nei momenti in cui il gameplay inciampa, il mood resta altissimo.

Romeo is a Dead Man non è un gioco per tutti. Non vuole esserlo. È un’esperienza da fan. Da chi ha già accettato il linguaggio folle di Suda51. Da chi ama le storie che non si spiegano del tutto, ma si sentono addosso come un cosplay cucito a mano che magari ha qualche imperfezione… ma lo indossi lo stesso con orgoglio.

Mi ha frustrata? Sì. Mi ha fatta innamorare? Anche.

E forse è questo il punto. Romeo combatte contro versioni alternative della persona che ama. Noi combattiamo con i difetti del gioco, ma continuiamo a giocarci perché sotto la superficie c’è qualcosa di autentico, di sincero, di disperatamente romantico.

Adesso lo chiedo a voi, community di CorriereNerd: siete pronti a farvi trascinare in questo multiverso sporco di sangue e sentimenti? Oppure avete bisogno di un combat system perfetto per lasciarvi conquistare?

Parliamone nei commenti. Perché con giochi così, la discussione è metà dell’esperienza.


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