Qualcosa in Resident Evil Code: Veronica continua a tornare a galla, come un ricordo che non ha mai davvero accettato di restare sepolto. Non è solo nostalgia, non è nemmeno puro affetto da fan di lungo corso. È una sensazione più sottile, quasi fisica, quella che ti prende quando ripensi a quell’episodio e ti rendi conto che ha osato più di quanto gli sia stato concesso di ricordare. Per molti è stato un capitolo di passaggio, per altri una deviazione. Per me, e per parecchi che ho incontrato negli anni nelle fiere, nei forum, nelle chat notturne, Code: Veronica è stato il momento in cui Resident Evil ha smesso di fingere di essere “solo” un survival horror ed è diventato una tragedia familiare travestita da incubo biotecnologico. Un racconto di ossessioni, sangue nobile e corpi sacrificati sull’altare della scienza, con una messa in scena che oggi suonerebbe quasi sfacciata, se non fosse che nel 2000 era semplicemente avanti.
La prima volta che lo si avviava su Sega Dreamcast, l’impressione era straniante. Non tanto per la grafica tridimensionale, che già da sola sembrava un messaggio in bottiglia lanciato al futuro, quanto per l’atmosfera. Un’aria più fredda, più teatrale. Meno B-movie e più gotico decadente. Castelli che sembrano usciti da un incubo europeo, corridoi che odorano di follia aristocratica, nemici che non arrivano solo per spaventare ma per raccontare qualcosa di sbagliato, di rotto, di irrimediabile.
E poi lei. Claire Redfield. Non più la sorella coraggiosa che cerca qualcuno, ma una sopravvissuta stanca, ferita, che continua a muoversi perché fermarsi significherebbe crollare. Code: Veronica le toglie ogni rete di sicurezza e la getta in un mondo che non ha alcuna intenzione di salvarla. È una protagonista che soffre, sbaglia, perde. Ed è forse per questo che resta così impressa. Non combatte per eroismo, combatte per resistenza.
Rockfort Island non è solo un’ambientazione. È una dichiarazione d’intenti. Un luogo che sembra costruito apposta per ospitare deliri di grandezza, famiglie convinte di essere superiori a tutto, persino alla morte. Gli Ashford non sono semplici villain, sono il simbolo di una Umbrella che ha smesso di nascondersi dietro il profitto e ha iniziato a credere davvero nel proprio ruolo divino. Ed è qui che il gioco diventa quasi imbarazzante nella sua sincerità: parla di potere, di ereditarietà, di controllo assoluto, senza preoccuparsi di sembrare esagerato.
Il ritorno di Albert Wesker arriva come una pugnalata elegante. Non è più l’uomo ambiguo del primo Resident Evil, è qualcosa di diverso, di più arrogante, di più consapevole. Un personaggio che sembra sapere di essere diventato mito, e che si muove di conseguenza. Ogni sua apparizione ha il sapore di un presagio, come se il gioco stesse dicendo chiaramente: da qui in poi, nulla sarà più semplice.
Quando la storia passa di mano e subentra Chris Redfield, non è un cambio di prospettiva rassicurante. Anzi. È un’ulteriore discesa. Chris non arriva per risolvere le cose, arriva per scoprire quanto tutto sia peggiorato. Il legame tra i due fratelli non viene sbandierato, è qualcosa che si avverte nei silenzi, nelle scelte, in quella sensazione costante di rincorsa. Come se fossero sempre un passo indietro rispetto all’orrore.
Tecnicamente, Code: Veronica ha fatto cose che oggi diamo per scontate ma che allora erano un azzardo. Fondali tridimensionali, telecamere meno rigide, una messa in scena che cercava il movimento invece della cartolina. Non tutto funzionava alla perfezione, e forse è anche per questo che il gioco è rimasto spigoloso, imperfetto, umano. Un Resident Evil che non chiedeva di essere amato da tutti, ma capito.
Il fatto che lo sviluppo sia passato anche da mani esterne, pur sotto il controllo creativo di Capcom, si percepisce. Code: Veronica ha un’anima leggermente disallineata rispetto al resto della saga, come un parente scomodo durante una cena di famiglia. Ma spesso sono proprio quelli a dire le cose più interessanti.
Negli ultimi anni, ogni volta che il nome Code: Veronica riemerge nei discorsi, succede qualcosa di curioso. Non esplode l’entusiasmo immediato e rumoroso dei remake più celebri. C’è piuttosto un mormorio, uno scambio di sguardi virtuali tra chi sa. Come se tutti stessimo pensando la stessa cosa senza dirla ad alta voce: questo gioco, oggi, potrebbe fare davvero male. Nel senso migliore possibile.
Un ritorno significherebbe rimettere le mani su un Resident Evil più cupo, più melodrammatico, meno disposto a chiedere scusa per la propria follia. Significherebbe rivedere certe scelte narrative con la sensibilità moderna, ma anche accettare il rischio di perdere qualcosa di quella sfrontatezza originale. È un equilibrio delicato, e forse è proprio questo a rendere l’idea così affascinante.
Personalmente, non so se voglio un Code: Veronica più levigato. So però che ho voglia di tornare a perdermi in quei corridoi, di riascoltare certi silenzi, di rivedere personaggi che non chiedono di essere simpatici. So che ogni volta che qualcuno nomina Rockfort Island, una parte di me si tende, come se stesse aspettando un rumore alle spalle.
E forse è questo il vero lascito di Code: Veronica. Non il fatto di essere stato lungo, ambizioso, tecnicamente coraggioso. Ma il modo in cui continua a insinuarsi nelle conversazioni, a riaccendere domande, a dividere i fan senza mai sparire davvero.
Se dovesse tornare, in qualunque forma, la vera domanda non è se sarà all’altezza dei tempi. La domanda è se noi siamo ancora pronti a guardarlo negli occhi senza distogliere lo sguardo.
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