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Ready Player Two si fa davvero: lo sceneggiatore conferma il ritorno in OASIS

Preparate i visori e riscaldate i tasti, perché pare proprio che torneremo a infilarci in OASIS. Dopo anni di silenzi tombali e speculazioni degne di una caccia al tesoro di Halliday, la saga cinematografica sta finalmente muovendosi. A confermarlo è lo sceneggiatore Zak Penn, che in un’intervista a The Direct ha mollato la bomba con la nonchalance di chi ti dice che deve comprare il latte: “Ci sto lavorando”.

Quattro parole, contando anche quella contratta nell’originale inglese, sufficienti a riaccendere una quantità impressionante di console mentali rimaste in modalità riposo dal 2018. Zak Penn non ha annunciato una data, non ha mostrato una sceneggiatura rilegata, non ha convocato Tye Sheridan davanti a un green screen e non ha promesso che domani mattina Warner Bros. inizierà a costruire OASIS negli studi di Leavesden. Ha semplicemente confermato di essere al lavoro su Ready Player Two, offrendo il primo aggiornamento davvero concreto da parecchio tempo su un sequel che sembrava intrappolato nella schermata di caricamento. Steven Spielberg, già nel marzo 2024, aveva chiarito che avrebbe partecipato come produttore senza tornare dietro la macchina da presa, mentre oggi la dichiarazione di Penn suggerisce che almeno la fase di scrittura sia attiva. Regista, cast e data di uscita restano invece territori inesplorati, quindi meglio tenere a bada l’hype più sfrenato: la DeLorean è stata accesa, ma non ha ancora raggiunto le ottantotto miglia orarie.

Eppure questa notizia mi diverte parecchio, forse perché Ready Player One ha sempre avuto il potere di dividere i nerd come poche altre opere contemporanee. Da una parte chi lo considera una gigantesca celebrazione della cultura pop, dall’altra chi lo guarda come un catalogo di citazioni trasformato in racconto, una specie di stanza stracolma di action figure nella quale diventa complicato trovare una sedia libera. In mezzo restiamo noi, quelli cresciuti registrando anime sulle videocassette, imparando a riconoscere una serie dalla sigla, litigando sulle armature dei Cavalieri dello Zodiaco e passando pomeriggi interi davanti a cabinati che oggi verrebbero esposti in un museo del design. Per una generazione del genere, vedere Gundam, Tracer, King Kong, Chucky, il Gigante di Ferro e la DeLorean condividere la stessa battaglia non poteva essere un’esperienza neutra. Era una follia da crossover immaginata da qualcuno che aveva rovistato contemporaneamente nelle nostre camerette, nelle videoteche e nelle cartelle dei primi computer.

Spielberg aveva capito una cosa che spesso sfugge a chi interpreta Ready Player One soltanto come una sfilata di proprietà intellettuali: la nostalgia funziona davvero soltanto se diventa linguaggio. Un riferimento infilato nell’inquadratura può far sorridere, ma non basta a costruire una storia; deve raccontare qualcosa dei personaggi, del pubblico e del periodo storico che lo ha generato. La sequenza ambientata nell’Overlook Hotel di Shining, assente nel romanzo originale, resta probabilmente il miglior esempio di questa filosofia. Non era soltanto un omaggio a Kubrick, era una porta attraverso la memoria cinematografica, un luogo sacro della cinefilia trasformato in livello videoludico, con l’ironia di vedere una generazione abituata agli avatar affrontare fantasmi nati molto prima del multiplayer online.

Il primo Ready Player One riuscì così in un’impresa per niente scontata: prendere il romanzo di Ernest Cline, selezionarne gli elementi più cinematografici e liberarsi di parecchi passaggi che sullo schermo sarebbero risultati pesanti, autoreferenziali o semplicemente immobili. Zak Penn, insieme a Cline, riorganizzò la struttura della caccia alle chiavi, cambiò molte prove e permise a Spielberg di raccontare OASIS attraverso il movimento, senza trasformare il film in una lunga interrogazione sulla cultura pop degli anni Ottanta. Il risultato incassò oltre 600 milioni di dollari nel mondo e dimostrò che un’avventura fondata su realtà virtuale, videogiochi ed easter egg poteva raggiungere il grande pubblico senza rinunciare completamente alla propria natura nerd.

Sono passati otto anni e, paradossalmente, oggi Ready Player One appare meno fantascientifico di allora. OASIS nel 2018 sembrava una versione ipertrofica di Second Life nutrita con steroidi hollywoodiani; nel 2026 conviviamo con visori sempre più sofisticati, intelligenze artificiali generative, assistenti capaci di dialogare, avatar digitali, mondi persistenti, identità sintetiche e piattaforme nelle quali il confine tra esperienza, spettacolo e commercio diventa ogni giorno più sottile. Il metaverso ha già vissuto il proprio ciclo di entusiasmo, inflazione retorica e parziale ridimensionamento, ma l’idea alla base non è affatto scomparsa. Si è semplicemente frantumata in decine di tecnologie diverse, alcune utilissime, altre ancora alla ricerca di una ragione per esistere oltre le presentazioni aziendali.

Da amante dell’intelligenza artificiale e delle nuove tecnologie, la parte più interessante di Ready Player Two non riguarda quindi la quantità di citazioni che riuscirà a stipare dentro due ore di film. Il punto vero sarà il rapporto tra corpo, coscienza e ambiente digitale. Il romanzo introduce l’ONI, un’interfaccia neurale progettata da Halliday che permette agli utenti di sperimentare OASIS attraverso tutti i sensi, registrando e condividendo esperienze con un’intensità infinitamente superiore rispetto ai normali visori. Wade Watts, ormai proprietario della piattaforma e dell’immensa fortuna del suo creatore, si trova davanti a una tecnologia capace di cambiare definitivamente l’esistenza umana, insieme a un nuovo enigma e a una minaccia legata all’eredità dello stesso Halliday.

Detta così sembra la naturale evoluzione della storia precedente: nuovo dispositivo, nuova quest, nuovi pianeti da visitare, nuova apocalisse da evitare. Il problema è che Ready Player Two, pubblicato nel novembre 2020, non ha ricevuto lo stesso affetto riservato al primo romanzo. Molti lettori hanno criticato la caratterizzazione di Wade, la gestione dei riferimenti culturali e una struttura percepita come più meccanica, quasi costruita per replicare obbligatoriamente una formula ormai nota. La storia spinge ancora più avanti l’accumulo di citazioni, attraversando mondi ispirati alla musica di Prince, alle opere di Tolkien, ai film di John Hughes e ad altri territori della memoria pop, ma spesso quell’enciclopedia rischia di soffocare le persone che dovrebbero abitarla.

Proprio qui Zak Penn potrebbe rivelarsi decisivo. Lo sceneggiatore conosce già l’universo, ha partecipato alla trasformazione del primo libro e sa che adattare non significa inginocchiarsi davanti a ogni pagina. A volte bisogna tagliare senza pietà, spostare, contaminare, inventare una soluzione più adatta alle immagini. Chi ha praticato arti marziali per molti anni conosce bene la differenza tra conservare una forma e comprenderne il principio: ripetere perfettamente una sequenza non serve a molto se non si sa reagire davanti a qualcosa che cambia. Ready Player Two avrà bisogno esattamente di questa elasticità, perché portare il romanzo sullo schermo in maniera letterale potrebbe produrre un’esperienza gigantesca, rumorosa e stranamente priva di peso.

Il sequel cinematografico può invece prendere il nucleo dell’idea e portarlo dove oggi fa davvero paura. Una tecnologia neurale capace di farci vivere qualsiasi esperienza non rappresenta soltanto il sogno definitivo di ogni gamer. Diventa dipendenza, controllo dei dati, memoria artificiale, mercificazione delle emozioni, possibilità di abitare vite altrui e progressiva insofferenza verso un corpo reale che non possiede filtri, respawn o impostazioni della difficoltà. Sono questioni molto più vicine all’intelligenza artificiale contemporanea di quanto sembri. Già adesso deleghiamo agli algoritmi una parte dei nostri ricordi, dei gusti, delle scelte e perfino della creatività; immaginiamo cosa potrebbe accadere davanti a un sistema capace di registrare un bacio, una corsa, un combattimento, un concerto o l’ultimo pomeriggio trascorso con una persona che non esiste più.

Qui Ready Player Two potrebbe smettere di essere soltanto il seguito di una caccia al tesoro e diventare qualcosa di più inquietante, quasi una riflessione su Ghost in the Shell passata attraverso la sensibilità del blockbuster americano. Gli anime giapponesi discutono da decenni dell’identità umana davanti alla tecnologia: da Serial Experiments Lain a Sword Art Online, da Evangelion fino alle incarnazioni più recenti del cyberpunk, il mondo virtuale non viene trattato soltanto come un parco giochi, ma come uno specchio che amplifica solitudini, desideri e contraddizioni. Persino gli spokon, apparentemente lontanissimi da OASIS, ci ricordano continuamente che nessuna simulazione sostituisce davvero il corpo, la fatica, il limite e il confronto con gli altri. Holly può immaginare il campo infinito, Rocky Joe può trasformare il ring in un luogo mitologico, ma il prezzo di ogni gesto rimane inciso sui muscoli e sulla pelle.

La sfida più grande sarà restituire un Wade credibile. Alla fine del primo film lo avevamo lasciato vincitore, innamorato e improvvisamente responsabile dell’infrastruttura digitale più importante del pianeta. Ready Player Two deve confrontarsi con ciò che accade dopo la vittoria, una materia narrativa molto più complicata del classico viaggio dell’eroe. Vincere il torneo è facile da raccontare; governare il regno dopo i titoli di coda lo è molto meno. Wade possiede potere economico, controllo tecnologico e un rapporto quasi religioso con Halliday, ma continua a portarsi dietro fragilità, ego e una certa incapacità di guardare oltre il proprio mito personale. Una sceneggiatura intelligente dovrebbe partire da quelle crepe, senza trasformarlo né in un santo digitale né in un protagonista insopportabile da seguire.

Sul ritorno di Tye Sheridan, Olivia Cooke, Lena Waithe e Philip Zhao conviene mantenere prudenza. Sarebbe logico ritrovare Parzival, Art3mis, Aech e Shoto, ma al momento non risultano conferme ufficiali del cast. Olivia Cooke, soprattutto, oggi possiede una popolarità ancora maggiore grazie a House of the Dragon, mentre gli altri interpreti hanno costruito percorsi diversi dopo il film del 2018. Riunire la vecchia squadra avrebbe valore emotivo, ma servirà prima capire quale storia Penn stia effettivamente scrivendo e quanto del romanzo finirà nella versione cinematografica.

Rimane poi il mistero della regia. Spielberg produrrà il progetto ma ha già escluso di dirigerlo, lasciando aperta una domanda tutt’altro che secondaria. Ready Player Two richiede qualcuno capace di governare effetti visivi, ritmo, nostalgia e personaggi senza farsi travolgere dal rumore delle licenze. Non basta conoscere i videogiochi, così come non basta riempire l’inquadratura di oggetti riconoscibili. Serve uno sguardo che sappia distinguere l’omaggio dall’adesivo, l’emozione dalla semplice strizzata d’occhio, la memoria condivisa dalla compulsione a mostrare di aver colto la citazione.

Per ora siamo realmente davanti a un cursore che lampeggia. Zak Penn sta lavorando alla sceneggiatura, Spielberg resta coinvolto come produttore e Ready Player Two ha finalmente smesso di essere soltanto una voce ripetuta nei corridoi di Hollywood. Nessun regista è stato annunciato, nessuna data è stata fissata e nessun attore è stato ufficialmente richiamato nell’arena. Il progetto potrebbe cambiare molte volte prima di arrivare sullo schermo, come accade a quasi tutte le grandi produzioni contemporanee, soprattutto a quelle costruite su un mosaico così complesso di diritti, marchi e universi narrativi.

La curiosità, però, ormai è tornata. Otto anni fa guardavamo OASIS come un futuro spettacolare e remoto; oggi potremmo entrarci con una consapevolezza diversa, portandoci dietro tutto ciò che abbiamo imparato sugli algoritmi, sulle identità digitali, sulla solitudine connessa e sulla facilità con cui la nostalgia può essere trasformata in merce. Ready Player Two sarà un altro luna park di citazioni oppure avrà il coraggio di interrogarsi davvero sul mondo che stiamo costruendo? Io il visore, per sicurezza, lo tengo a portata di mano. Ma prima di effettuare il login voglio sapere cosa ne pensate voi, perché su OASIS, sulla sua promessa e sui suoi pericoli, la partita tra noi nerd è appena ricominciata.

Note: AI-Generated Content

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maio

Massimiliano Oliosi, nato a Roma nel 1981, laureato in giurisprudenza, ma amante degli eventi e dell'organizzazione di essi, dal 1999 tramite varie realtà associative locali e nazionali partecipa ad eventi su tutto il territorio nazionale con un occhio particolare al dietro le quinte, alla macchina che fa girare tutto.

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