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La Quarta Edizione di Dungeons & Dragons

D&D nasce nel 1974 dalle rivoluzionarie idee di Dave Arneson e Gary Gygax, quest’ultimo recentemente scomparso. Con il passare degli anni D&D ha continuato a riscuotere successo in tutto il mondo, raccogliendo oltre 20 milioni di giocatori e continuando a dettare le regole dell’attuale industria del gioco di ruolo carteceo. Il marchio D&D è inoltre legato a numerose produzioni del mondo dell’intrattenimento come fumetti, film e videogame.

La Quarta Edizione di Dungeons & Dragons è stata sviluppata a partire dal 2005 dal Team guidato da Mike Mearls ed è uscita nel giugno 2008 in tutto il mondo, dopo una lunga attesa preannunciata e pubblicizzata sul sito ufficiale www.wizards.com. Per l’Italia è stata tradotta dalla 25 Edition.

L’edizione è stata subito un successo negli Usa, tanto da esaurire la prima stampa nel giro di due mesi. La quarta edizione era in programma da tempo nei piani della Wizard of The Coast e il suo sviluppo iniziò nel 2005. Partendo dalle valutazioni e dai feedback ricevuti dagli utenti, il team di sviluppo iniziò a creare le nuove meccaniche, puntando ad ottenere risultati di giocabilità e velocità con il nuovo sistema.
Lo stesso Mearls ha lodato i giochi indie americani, usciti da The Forge, soprattutto Agon, gioco gamista ambientato nella grecia antica. Pur mantenendo il sistema d20 il gioco risulta variato nei contenuti: nuove razze (con la sparizione della razza gnomica come giocante, per lo meno nei manuali base), nuove classi (con le prerogative della classe del bardo -che viene eliminata- riportate nella classe del condottiero) e l’introduzione, fondamentale, di tre tipologie di risorse a disposizione degli avventurieri. Ciascuna classe infatti fonda le proprie abilità su basi di potere:

 

  •     potere Arcano (maghi, warlock), basato sull’uso di Incantesimi
  •     potere Divino (paladini, chierici), basato sull’uso di Preghiere
  •     potere Marziale (ladri, ranger, guerrieri, condottieri), basato sull’uso di Prodezze

 

In tal modo si è creduto di mantenere il gioco bilanciato anche ai livelli più alti, risolvendo le critiche ricorrenti delle precedenti edizioni, derivanti dal fatto che le classi incantatrici, acquisendo poteri di livello elevato, surclassavano nettamente le classi militari, cui non venivano conferiti nuovi poteri con l’avanzare di livello. A tutte le classi vengono quindi attribuite abilità via via crescenti, quasi ad ogni nuovo livello del personaggio. I poteri a disposizione dei personaggi giocanti sono tutti utilizzabili con limitazioni di ripetizione: alcuni sono disponibili a volontà, altri una volta ad incontro, altri ancora una volta al giorno. I 3 tiri salvezza presentati nella 3a edizione divengono un valore statico (determinato come sempre da classe, caratteristiche, livello, razza, talenti, oggetti magici), una sorta di “classe armatura”. che l’attaccante deve superare perché l’attacco vada a segno o si manifesti in pieno.

 

Il multiclassaggio dei personaggio viene abolito, anche se permane la possibilità di scegliere un “talento iniziatico” in grado di conferire le basilari capacità di un’altra classe. In seguito alla acquisizione di questo talento iniziatico al personaggio viene concesso, sempre attraverso la spesa di ulteriori talenti (che vengono acquisiti ora un livello ogni 2 anziché ogni 3) la possibilità di “scambiare” un potere della sua classe con uno della classe in cui è iniziato (rendendo possibile ad un guerriero di alto livello, ad esempio, un singolo uso “giornaliero” o “ad incontro” di un incantesimo da maghi molto potente).

 

Una fra le modifiche più evidenti è il “bonus di livello”, ovvero la possibilità di aggiungere la metà del proprio livello a tiri per colpire, difese, iniziativa, abilità e prove di caratteristica, rendendo i personaggi di livello maggiore nettamente più abili di quelli di livello minore e risolvendo il problema sorto in passato dello squilibrio fra i livelli: un mago poteva anche essere di livello 11 e avere Volontà +11, ma se aveva Costituzione bassa e la sua Tempra risultava solo +5, poteva benissimo morire per qualisasi veleno o malattia; analogamente, un guerriero con lo stesso valore in Volontà sarebbe stato facilmente soggiogato da qualunque incantatore. Invece, con questo sistema l’esperienza personale affina le competenze e rende più potenti.

 

Altre modifiche importanti sono la risoluzione dello squilibrio fra le varie razze, gli impulsi curativi (es: quando l’eroe di un romanzo e fumetto, apparentemente stremato nelle scene precedenti, con uno sforzo immane recupera tutto il vigore perso), l’acquisizione diversa dei PF e delle Abilità, i primi meno dipendenti dalla Costituzione e le seconde totalmente modificate e indipendenti dall’Intelligenza, e la divisione dei livelli in ranghi: Eroico dal 1° al 10°, Leggendario dall’11° al 20° ed Epico dal 21° al 30°. Durante il primo rango si appartiene ad una semplice classe e si affrontano avventure più semplici, durante il secondo si sceglie uno dei cammini leggendari (quattro per classe, tre per il Warlock) di quella classe, che ne rispecchiano le diverse specializzazioni, e si comincia ad affrontare ostacoli più potenti e nel terzo si ottiene uno dei cammini epici (Arcimago, Cercatore Eterno, Mistificatore Letale e Semidio) e si affrontano ostacoli quasi divini fino a completare la propria cerca e a finire definitivamente il gioco.
La quarta edizione di Dungeons & Dragons ha ricevuto opinioni contrastanti da parte dei fan del gioco. Alcuni appassionati hanno criticato la semplificazione delle meccaniche di gioco rispetto alla terza edizione, mentre altri hanno apprezzato la riduzione del numero di variabili e modificatori da tenere in considerazione .In ogni caso, la quarta edizione ha introdotto alcune novità interessanti, come l’uso di una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi, la semplificazione delle abilità e l’eliminazione dei TS contro riflessi, volontà o tempra . Inoltre, i personaggi giocanti hanno molti PF al primo livello, PF fissi per livello, CA e TS che aumentano con il livello. Sebbene la quarta edizione non sia stata molto popolare tra i fan di D&D, ha comunque contribuito a plasmare il gioco e ha introdotto alcune meccaniche interessanti sopratutto per i neofiti!
Giovanni Caloro

Giovanni Caloro

Giovanni Caloro, inventore del detto ‘non è un paese per Giovan(n)i’, nasce a Roma nel 1981. Regista, avant-gardener fonda Amarena Pictures insieme ad Alessandro Merletti De Palo. Vj e musicista durante il periodo universitario (tesi in storia del teatro, su ‘La Raffigurazione dell’Inferno nel Teatro Medievale’), affascinato dall’interazione fra musica e immagini, si accosta alla regia girando videoclip, videodanza, videoarte. Ascolta, con pochissime eccezioni, solo musica prodotta fino 1995, ama le serie tv, David Lynch, David Fincher e Stanley Kubrick. In casa ha solo 2 dvd, autografati dai rispettivi registi: Velluto Blu e Matrix.

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