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Project Windless: il vento prima della leggenda, l’azione prima del mito

Ci sono annunci che leggi, annuisci e passi oltre. E poi ci sono quelli che ti fanno inclinare la testa come quando senti una parola antica, una di quelle che non sai tradurre ma ti rimane addosso. Project Windless è uno di quei nomi lì. Sembra il titolo di un capitolo proibito, di una guerra dimenticata. E invece è un videogioco. Un action RPG open world in esclusiva PlayStation 5 sviluppato da Krafton, ispirato ai romanzi fantasy sudcoreani di Lee Yeong-do, la saga di The Bird That Drinks Tears.

E già qui potremmo fermarci un attimo.

Perché se frequenti il fantasy occidentale da anni, magari sei cresciuto tra Tolkien, Martin, Sapkowski, ti rendi conto che qualcosa sta cambiando. L’epicentro non è più solo l’Europa medievaleggiante o il grimdark anglosassone. La Corea del Sud non esporta soltanto K-drama e battle royale. Sta esportando mitologia propria. E quando quella mitologia finisce dentro un action open world costruito con Unreal Engine 5… beh, il radar nerd si attiva.


Mille anni prima delle lacrime

La cosa che mi ha colpito non è solo l’adattamento. È la scelta temporale. Project Windless non racconta i romanzi: li precede di oltre mille anni. Un prequel remoto, quasi archeologico. Come se ti dicessero: “Conosci la leggenda? Bene. Ora ti facciamo vivere il mito prima che diventi leggenda.”

Il protagonista è un Rekon. Se non mastichi ancora l’universo di The Bird That Drinks Tears, i Rekon sono esseri umanoidi alati, con un’estetica che non è l’angelo occidentale, ma qualcosa di più feroce, più antico. Non piume candide e arpe celestiali. Qui si parla di guerrieri con una presenza fisica devastante, doppie lame forgiate nelle stelle e una reputazione che precede il loro nome.

Anzi, il nome nemmeno ce l’ha ancora. È chiamato “Hero King”. Titolo prima che identità. E questa cosa mi piace. Perché sa di mito orale, di epica tramandata attorno a un fuoco che non vediamo ma immaginiamo.


One-versus-many: quando la folla diventa coreografia

Dal trailer – che mostra più suggestione che gameplay vero e proprio, diciamolo – si percepisce una cosa chiarissima: non sarà un action intimo. Qui si parla di scontri contro decine, forse centinaia di nemici contemporaneamente. Un impianto che ricorda il musou, ma filtrato attraverso una lente più occidentale, più cinematografica.

Immagina di prendere la potenza visiva di un titolo in stile Dynasty Warriors, aggiungere la libertà di un open world moderno e poi infilarci dentro una mitologia che non abbiamo ancora metabolizzato del tutto. Il risultato potrebbe essere esaltante o eccessivo. Ma non sarà neutro.

Il team parla di sistema di combattimento costruito sulla gestione dello spazio, sul controllo delle masse, sull’ampiezza degli attacchi. E qui ti faccio una confessione: a me l’idea di essere “uno contro molti” continua a funzionare sempre. È una fantasia primordiale. Non l’eroe realistico che fatica contro un singolo boss per mezz’ora. Ma il guerriero che entra in un campo di battaglia e cambia l’inerzia dello scontro con la sola presenza.

Sì, lo so. È potere puro. È power fantasy. Ma siamo qui anche per quello, no?


Un continente in guerra e poche frecce sullo schermo

Altro dettaglio che mi ha fatto drizzare le antenne: l’open world promette di ridurre al minimo le indicazioni a schermo. Meno icone, meno GPS mentale, meno “vai lì perché te lo dice il marker giallo”.

E qui si entra in un territorio delicato.

Perché l’open world moderno ha due anime. Quella guidata, quasi turistica, e quella che ti lascia smarrire. Project Windless sembra voler puntare sulla seconda. Rischiare, stringere alleanze, dichiarare guerra, costruire una reputazione che modifica la progressione narrativa.

Non è solo “uccidi e livella”. È “decidi chi vuoi essere in un continente che sta bruciando”.

Se funziona, diventa una di quelle esperienze che racconti agli amici non per la trama ufficiale, ma per la tua storia. Se non funziona… beh, lo sai anche tu come finiscono certe ambizioni.


Krafton, Montréal e quell’odore di ambizione globale

Dietro il progetto c’è Krafton Montréal Studio, con la supervisione di figure che hanno lavorato su Far Cry. E questo spiega alcune scelte: mondo aperto, conflitto tra fazioni, libertà apparente che in realtà nasconde un design molto calibrato.

La cosa interessante è che non si tratta solo di uno studio coreano che sviluppa in casa un adattamento locale. Qui c’è un dialogo globale. Corea, Canada, PlayStation 5 come piattaforma esclusiva.

E già, esclusiva PS5. Con ottimizzazione specifica per PS5 Pro. Non è un dettaglio tecnico buttato lì. È una dichiarazione di intenti. Vuol dire che puntano a spingere l’hardware, a usare Unreal Engine 5 non come vetrina ma come strumento per creare scale gigantesche, creature colossali, campi di battaglia pieni fino all’orizzonte.

La vera domanda, però, è un’altra: riuscirà a essere qualcosa di più di un “bel trailer con tanti nemici”?


Fantasy coreano: la nuova frontiera?

Ti dico una cosa che penso da un po’. Il fantasy asiatico sta vivendo una fase simile a quella che il manga ha vissuto negli anni Novanta in Italia. All’inizio lo guardavamo come qualcosa di esotico. Poi è diventato linguaggio quotidiano.

The Bird That Drinks Tears, con le sue quattro razze – umani, Nhaga rettiliani, Tokkebi e Rekon – non è il solito fantasy derivativo. Ha radici culturali diverse. Ha un modo differente di concepire l’onore, la guerra, la spiritualità.

Project Windless potrebbe essere il cavallo di Troia perfetto per far entrare quell’immaginario nel mainstream videoludico occidentale.

E qui mi fermo un attimo. Perché sai cosa mi affascina davvero? L’idea che tra qualche anno qualcuno dirà: “Ti ricordi quando tutto è iniziato con Project Windless?”

Oppure no. Magari sarà solo un buon action con un titolo evocativo.


L’attesa, il silenzio, il vento

Non c’è una data di uscita. Non c’è una finestra precisa. Solo un progetto annunciato nel 2022 e finalmente mostrato con un nome ufficiale e un trailer che lascia più domande che risposte.

E forse è giusto così.

Perché il vento, prima di diventare tempesta, è quasi impercettibile.

Io sono curioso. Non solo per il combat system, non solo per l’open world, ma per quello che rappresenta. Un action RPG che non guarda più solo all’Occidente per costruire la propria epica. Un prequel che osa muoversi mille anni prima di una saga già scritta. Un protagonista senza nome che vuole diventare mito.

Tu come la vedi? Ti basta la promessa di scontri “one-versus-many” per salire a bordo? Oppure aspetti di vedere gameplay vero, sporco, senza filtri?

Io intanto mi segno il nome. Project Windless. Perché certe parole, anche prima di diventare gioco, iniziano già a raccontare qualcosa.

E a volte basta quello per restare in ascolto.


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