Non so bene in quale momento preciso il mio cervello abbia iniziato a collegare i JRPG alla musica come se fossero sempre stati la stessa cosa, forse tra una run infinita su vecchi capitoli di Final Fantasy VII e quelle notti passate a loopare opening anime su YouTube mentre grindavo livelli, ma appena ho incrociato People of Note ho avuto quella sensazione rarissima, quasi elettrica, di stare per entrare in qualcosa che non si limita a raccontare una storia, ma la suona, la esegue, la mette in scena come se ogni combattimento fosse un live e ogni dungeon un backstage pieno di tensione prima del concerto.
People of Note non prova nemmeno a nascondere la sua natura: è un JRPG a turni che ha deciso di smettere di fingere che la musica sia solo un accompagnamento e l’ha trasformata nella grammatica stessa del gameplay, nel ritmo con cui respiri mentre giochi, nella metrica invisibile che scandisce ogni scelta, ogni errore, ogni colpo riuscito, e questa cosa la senti subito, già dai primi minuti, quando ti rendi conto che non stai semplicemente selezionando comandi ma stai letteralmente “suonando” il tuo party come se fosse una band in piena esibizione.
Cadence, la protagonista, non arriva con il classico background da eroe predestinato, e forse è proprio questo il punto che mi ha preso di più, perché la sua storia parte da una sconfitta, da un’esclusione che brucia, quella dal Noteworthy Song Contest, che nel mondo di Note è praticamente il Santo Graal di chiunque voglia diventare qualcuno nel panorama musicale, e da lì comincia un viaggio che sembra uscito da un arco narrativo shonen ma con una sensibilità molto più contemporanea, quasi da idol story mescolata a fantasy puro, dove la crescita personale passa attraverso le connessioni, le collaborazioni, la costruzione di una band che non è solo un team di combattimento ma una vera identità collettiva.
E qui succede una cosa che adoro: il gioco ti costringe, nel senso più bello possibile, a uscire dall’idea di “party ottimizzato” e ad abbracciare quella logica da ensemble, dove ogni personaggio non è solo una classe o una build ma una voce, un timbro, una presenza scenica, e mentre viaggi tra città che sembrano playlist viventi – Durandis che respira rock, Lumina che pulsa EDM, e altre ancora che cambiano completamente atmosfera sonora – ti ritrovi a pensare meno in termini di strategia pura e più in termini di armonia, di sinergia, di come far suonare insieme queste personalità così diverse.
Il mondo di Note è uno di quei posti che non ti limiti a esplorare, lo assorbi, perché tutto sembra progettato per ricordarti che qui la musica è letteralmente energia vitale, dalle architetture che sembrano spartiti tridimensionali fino alle creature che evocano strumenti viventi, e mentre ti muovi in queste ambientazioni hai costantemente la sensazione di stare dentro qualcosa che potrebbe tranquillamente essere un anime fantasy musicale mai prodotto ma che esiste, stranamente, proprio qui tra le tue mani.
Poi arriva il combat system, e lì capisci che il gioco non sta scherzando.
Dimentica per un attimo il comfort del turno classico, perché sì, la struttura è quella, ma viene deformata, remixata, trasformata in una performance dove il timing diventa tutto, dove i tuoi input devono allinearsi al ritmo, dove quei cerchi che si sovrappongono non sono solo feedback visivi ma veri e propri battiti, e ogni attacco riuscito non è solo efficace, è soddisfacente a livello quasi fisico, come quando chiudi una combo perfetta in un rhythm game e senti che tutto torna, che sei entrato nel flow.
Mi ha ricordato quella sensazione che avevo da piccolo quando scoprivo per la prima volta giochi che mescolavano generi apparentemente incompatibili, ma qui il punto è che non sembra un esperimento, sembra una forma evoluta, naturale, come se i JRPG fossero sempre stati destinati a diventare questo.
Il sistema delle abilità aggiunge un altro livello di profondità che non ti aspetti subito, perché tra BP e gemme melodiche si apre uno spazio strategico che ti costringe a pensare a come costruire i tuoi “assoli”, e sì, li chiama proprio così, ed è perfetto, perché quando li attivi non sembra di lanciare una magia ma di salire sul palco e rubare la scena per qualche secondo, mentre tutto il resto si allinea intorno a te.
E le boss fight… quelle sono il momento in cui People of Note smette di essere solo interessante e diventa memorabile, perché introducono questa meccanica del crescendo che ti mette pressione in modo sottile ma costante, una tensione che sale turno dopo turno finché non capisci che non puoi più permetterti di giocare in difesa, che devi chiudere, devi rischiare, devi spingere la tua band oltre il limite prima che il nemico trasformi quello scontro in un disastro annunciato.
L’esplorazione invece ti riporta con i piedi per terra, ma in senso positivo, perché abbraccia senza vergogna quella struttura classica da JRPG che sa di nostalgia pura, visuale isometrica, dungeon costruiti con logiche quasi “vecchia scuola”, enigmi ambientali che non vogliono essere geniali ma funzionano, accompagnano, spezzano il ritmo senza distruggerlo, e ogni tanto ti trovi in quelle battaglie-enigma che sembrano piccoli puzzle strategici infilati lì apposta per farti pensare in modo diverso.
Visivamente, poi, è difficile non lasciarsi andare, perché tutto ha quella qualità da anime giocabile che ormai è diventata una specie di benchmark emotivo per chi è cresciuto tra serie giapponesi e videogiochi, con scenari che sembrano dipinti a mano e personaggi che potrebbero tranquillamente esistere in un opening con una coreografia assurda e colori saturi che ti restano in testa.
E ovviamente la colonna sonora… qui non è nemmeno giusto chiamarla così, perché non accompagna, definisce, costruisce, plasma l’esperienza, e ogni area ha una sua identità sonora così precisa che finisci per ricordare i luoghi più con le orecchie che con gli occhi.
People of Note è uno di quei giochi che non cercano di reinventare tutto, ma prendono qualcosa che già ami e lo spingono un passo più avanti, in una direzione che non sapevi di voler vedere ma che adesso ti sembra inevitabile, come se qualcuno avesse semplicemente ascoltato meglio il linguaggio del genere e lo avesse tradotto in qualcosa di nuovo.
E adesso la cosa che mi incuriosisce davvero è capire quanto lontano può arrivare questa idea, perché se il futuro dei JRPG passa anche da qui, da questo incrocio tra ritmo e strategia, tra performance e narrazione, allora forse stiamo entrando in una fase in cui giocare significherà sempre di più “sentire” quello che stai facendo, non solo capirlo.
E sì, lo so già che qualcuno di voi nei commenti tirerà fuori altri esperimenti simili o dirà che non è davvero così rivoluzionario… ma è proprio questo il bello, no?
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