Lucca sa come farci perdere l’orientamento — nel senso migliore. Basta varcare la soglia di Palazzo Guinigi perché la città-festival si trasformi in un multiverso dove tavole originali, illustrazioni, artefatti ludici e memorie di carta vibrano come reliquie di un culto condiviso. Il 18 ottobre 2025 segna l’inaugurazione delle prime mostre di Lucca Comics & Games, ed è subito chiaro che non parliamo di semplici esposizioni: sono stanze del tempo in cui il western incontra la fantascienza distopica, i corpi si reinventano nello sguardo degli autori e il gioco da tavolo diventa mitologia contemporanea. Da oggi e fino al 2 novembre, questo “primo capitolo” spalanca un viaggio irripetibile nella Nona Arte e nella cultura del gioco, con centinaia di originali e pezzi unici che raccontano come le storie cambiano noi, mentre noi cambiamo le storie.
Entrare a Palazzo Guinigi è attraversare una sequenza di dimensioni parallele. L’aria profuma di carta antica e di inchiostro fresco, il rumore dei passi rimbalza sulle pietre come un metronomo che misura la distanza tra l’infanzia e l’età adulta. In sala, tra il pubblico, riconosci lo stesso sorriso in generazioni diverse: quello dei lettori e delle lettrici che ritrovano personaggi amati e quello di chi, per la prima volta, scopre quanto potente possa essere una vignetta quando smette di essere solo stampa e torna ad essere gesto, taglio, grafite, cancellatura, ripensamento. Lucca ci ricorda che il fumetto è un’arte viva, un organismo che respira al ritmo delle comunità che lo sostengono.
Le mostre sono visitabili dal 19 al 28 ottobre a ingresso libero, con gli orari che disegnano un rituale quotidiano — dal martedì al sabato nel pomeriggio, la domenica anche al mattino — e dal 29 ottobre al 2 novembre con accesso libero e priorità per chi stringe al polso il braccialetto del festival. È un invito dolce e insistente: tornate più volte, perché ogni stanza cambia a seconda dell’ora, dell’umore, di ciò che avete visto nella sala precedente. E perché ogni mostra dialoga con le altre, come capitoli di una stessa saga. Per portarsi a casa quel dialogo c’è anche l’Artbook ufficiale, Lucca Comics & Games 2025 – French Kiss, un volume-codex in esclusiva al bookshop che continua poi il suo viaggio in libreria e online.
¡Hola, Tex! Il mito del ranger nello specchio dei Maestri ispanici
Cominciamo dal West che non ti aspetti. ¡Hola, Tex! è uno sparo in controluce, una carrellata di oltre cento tavole che mostrano cosa accade quando l’icona del fumetto italiano filtra attraverso lo sguardo di quattro giganti dell’area ispanica: Horacio Altuna, Enrique Breccia, Alfonso Font, Carlos Gómez. Il percorso è cronologico, ma è anche una mappa delle possibilità stilistiche offerte da un personaggio senza confini. Dal capostipite Jesús Blasco, passando per Víctor de la Fuente, José Ortiz, Manfred Sommer, Jordi Bernet e via via fino a Ernesto García Seijas, Ángel “Lito” Fernández, Orestes Suárez, con un focus su Antonio Segura alla sceneggiatura, si compone una geografia del segno che dal Mediterraneo dilaga nelle praterie di Bonelli. Gli originali del nuovo Texone firmato Altuna — presentati in anteprima — hanno l’odore delle prime stampe e il brivido della prima volta. E quando gli autori ti accompagnano tra i passaggi di lavorazione, capisci che Tex non è solo un eroe, è un dialetto del fumetto.
Kevin Eastman: a twisted ronin ninja
Prima che fossimo invasi da tartarughe dai colori fluo, Teenage Mutant Ninja Turtles era un’idea punk nata nel 1984 in bianco e nero, fra fanzine, ironia tagliente e carta Duo-Shade. La mostra curata da Giovanni Russo riporta all’origine, quando Kevin Eastman e Peter Laird stavano ancora ridefinendo per gioco le regole dell’underground. È una sala che vibra di energia grezza: layout che odorano di indelebile, tratteggi che si fanno armatura, ombre che riscrivono l’anatomia. Eastman nel catalogo lo dice chiaro: le Turtles continuano a parlare a generazioni diverse perché hanno una chiave universale, la gioia di scegliere la propria Tartaruga preferita e riconoscersi. Guardando gli originali della prima run, ti accorgi di un dettaglio essenziale: quel mondo minimalista conteneva già tutti i futuri possibili, dalla TV al merchandising, senza perdere la scintilla del garage dove tutto è cominciato.
L’Eternauta: oltre lo spazio e il tempo
C’è una stanza, a Palazzo Guinigi, dove la neve cade silenziosa su Buenos Aires ogni volta che sollevi lo sguardo. L’Eternauta è un’opera che non si legge soltanto: ti legge dentro. Concepito da Héctor Germán Oesterheld come il suo “Robinson nella morte”, diventa presto un poema civile travestito da fantascienza, una resistenza disegnata che racconta l’Argentina degli anni bui e, con profetica lucidità, il volto di ogni totalitarismo. Le tavole di Francisco Solano López sono un campo magnetico di paura e coraggio, di bianco che sa di gelo e nero che pesa come piombo. Il percorso espositivo — denso di apparati — restituisce la dimensione storica e personale dell’opera, con le letture sceniche del Centro Teatrale MaMiMò che incidono le parole nello spazio. Ogni vignetta è un varco: l’odissea di Juan Salvo non finisce quando si chiude la pagina, ricomincia nel presente di chi guarda.
Forging the Myth: quando l’arte fabbrica mondi
Se ami Warhammer, qui è come entrare in un tempio. Forging the Myth ripercorre la costruzione di un canone estetico che ha trasformato un gioco in un immaginario planetario. Il Vecchio Mondo e il lontanissimo futuro di Warhammer 40.000 sono due facce di un territorio che vive di echi nord-europei, letteratura, cinema e un gusto pittorico che sa essere insieme barocco e brutale. Dai lampi visionari di Livingstone e Jackson ai primi venticinque anni della saga, il racconto tiene il focus su due pilastri — arte e gioco — mostrando come un’illustrazione possa determinare una regola, e viceversa. È la magia della miniatura: un pezzo da 28 mm che contiene un’epopea.
Rébecca Dautremer: l’artista è in
Dal 29 ottobre al 2 novembre, la Limonaia di Palazzo Guinigi smette di essere una sala e diventa lo studio di Rébecca Dautremer, manifesto artistico vivente dell’edizione 2025. Non una mostra, ma una residenza aperta: tavolo da disegno, quadri, oggetti, macchine, costumi, tutto migra dalla Bretagna a Lucca per renderci spettatori del processo creativo. La Dautremer lavora e ci guarda lavorare, perché la sua arte è un dialogo — con la memoria, con chi osserva, con i personaggi che precedono il bacio. French Kiss si fa gesto corale: il Guerriero, la Strega, il Mannaro, la Contessa, la Lukawa, il Mostro sono archetipi in equilibrio su un attimo sospeso. E intanto il suo percorso, da Jacominus Gainsborough alle grandi illustrazioni letterarie, fino al monumentale Bise Ruby in arrivo nel 2026, ci ricorda che a Lucca la parola “manifesto” è sempre anche una promessa.
Fuori da Palazzo Guinigi il viaggio continua, perché Lucca Comics & Games è una costellazione e le sue stelle comunicano tra loro.
Chiesa dei Servi: Tetsuo Hara, come un fulmine dal cielo
Dal 25 al 28 ottobre la Chiesa dei Servi accoglie la prima mostra al mondo fuori dal Giappone dedicata agli originali di Tetsuo Hara. Hokuto no Ken è il fulmine che negli anni Ottanta ha cambiato l’entertainment, travolgendo riviste, anime, generi e sensibilità. La potenza plastica del tratto, quell’epica muscolare che ha influenzato tutto e tutti, qui dialoga con due opere chiave del maestro: Keiji il Magnifico e Sōten no Ken. Cento opere che rivelano la mano dietro Kenshiro e oltre Kenshiro, la misura di un autore che ha dato forma alla nostra idea di “impeto”.
Torre Guinigi: Sergio Algozzino invita a palazzo
Se Lucca fosse un videogioco, Sergio Algozzino avrebbe tutte le skill sbloccate. La sua personale si apre al piano terra del Palazzo e poi si inerpica lungo la Torre Guinigi in un livello dopo l’altro, con Luke & Clea che reinterpreta i poster storici del festival in chiave 8-bit. Dal remake dell’iconica farfalla di Yoshitaka Amano al drago di Ciruelo Cabral in versione “boss finale”, l’allestimento è un easter egg gigante per chi ama la storia di Lucca. E lungo il percorso ritrovi la carriera caleidoscopica di Algozzino, dal fumetto per ragazzi alla graphic novel musicale, passando per Disney, Pixar, Bonelli: un autore che abita con naturalezza il confine tra pop e colto.
Palais de France: rivoluzioni francesi, tra BD e romanzo grafico
“L’Esagono” come metafora perfetta. L’Hexagone: la BD e altre rivoluzioni mette in scena due generazioni che hanno cambiato per sempre il fumetto francese, dal lab-magazine di L’Écho des Savanes e Métal Hurlant al romanzo grafico adulto, personale, libero. Moebius, Druillet, Tardi, Bretécher, Gotlib, Wolinski, Montellier, Baudoin, Boucq, Reiser, Baru, Florence Cestac: nomi che non sono solo autori ma orbite gravitazionali. La mostra racconta la mutazione più profonda di tutte: non più personaggi da abitare, ma autori da ascoltare.
Accanto, Alfred: Viaggio in Italia disegna una trilogia sentimentale che parla la nostra lingua con accento francese. Come prima, Senso, Maltempo sono tre movimenti di una stessa sinfonia, copertine che si richiamano, bianchi che guidano l’occhio, storie che trovano nel paesaggio italiano la loro eco più intima. Alfred confessa che nulla era programmato e proprio per questo tutto doveva accadere: è l’arte, quando si accorge da sola della strada da fare.
Les Enfants? Terribles! Crescere senza paura
Tre personaggi, tre mondi, un unico spazio per ricordarci che i bambini ci atterriscono perché ci chiedono di essere all’altezza. Ariol è bussola e specchio delle tenerezze assurde del quotidiano; Mitica Astrid è la bolla che scoppia, l’avventura che scompagina le regole; Greenwood è il club del sabato dove l’infanzia è soprattutto condivisione e metamorfosi grafica. Questa mostra è un piccolo inventario d’energia: agli adulti chiede di disarmare il cinismo, ai più piccoli regala lo slancio per chiamare le cose con il proprio nome.
Japan Town: Akemi Takada, l’incantevole strada della fantasia
Al Polo Fiere, dal 29 ottobre al 2 novembre, la nostalgia fa rima con studio del design. Akemi Takada è la mano che ha definito l’estetica delle eroine anime tra anni Ottanta e Novanta: Lamù, Creamy Mami, Orange Road, Alpen Rose, Maison Ikkoku, fino a Patlabor. In mostra venticinque originali e una ricchissima costellazione di memorabilia giapponesi vintage — laserdisc, LP, VHD, cel, douga, settei, shitajiki, shikishi — per mappare come un tratto morbido possa diventare codice, come un character design possa educare all’armonia. È un ritorno a casa per chi quelle sigle le ha cantate, ma è anche una scuola aperta per chi disegnerà le eroine di domani.
Lucca Comics & Games crede in cinque parole-chiave — Community, Inclusion, Respect, Discovery, Gratitude — ma a vederle praticate sembrano cinque superpoteri. La città intera diventa una mappa interattiva: Chiesa dei Servi, Torre Guinigi, Palais de France, Japan Town al Polo Fiere. Orari e ingressi sono linee di codice che abilitano l’esperienza, ma la variabile siete voi. Prendetevi il tempo di tornare, di perdervi, di scegliere il vostro percorso e poi tradirlo all’angolo successivo. E se volete portarvi il festival in tasca, c’è anche l’app LuccaCG24 Assistant; per chi preferisce la vecchia scuola, newsletter e social del festival sono la scorciatoia migliore per non perdersi aggiornamenti e anteprime.
Alla fine della visita, sul selciato fuori da Palazzo Guinigi, vi capiterà forse di fare quello che stiamo facendo tutti: riguardare il telefono, scorri le foto, sorridi da solo. Non è solo collezionismo di istanti. È la sensazione precisa che certe immagini, certe storie, quei giochi in equilibrio tra regola e immaginazione stiano continuando a lavorare in te. Questo, più di ogni altra cosa, è il segreto della formula Lucca: una mostra comincia quando esci.
Ti va di entrare nel dialogo? Raccontaci nei commenti quale percorso ti ha folgorato e perché, qual è stata la tavola che ti ha fatto battere il cuore o la miniatura che ti ha sussurrato un intero romanzo. E se sei passato da più sedi, dicci qual è stata la tua “run” perfetta: c’è sempre un new game plus che ci aspetta.
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