Succede sempre così con Double Fine Productions. Entri in una loro presentazione convinto di sapere più o meno dove andrai a parare, e dopo pochi minuti ti accorgi che ti hanno spostato la sedia senza avvisarti. Ti guardi intorno, riconosci il linguaggio, l’ironia, quell’aria da laboratorio creativo dove nulla sembra davvero serio e invece lo è moltissimo. Poi arriva lui, Tim Schafer, e capisci che stai per assistere a una di quelle idee che nessun altro studio avrebbe nemmeno osato pronunciare ad alta voce. Kiln nasce così, con quell’aria da intuizione detta quasi per scherzo, come quando tra sviluppatori si buttano lì concetti assurdi sapendo che moriranno nel giro di cinque minuti. Solo che qui non muore niente. Qui prende forma. Argilla vera, mani che girano, tornio che vibra, e improvvisamente il tuo corpo non è più un eroe muscoloso o un soldato futuristico, ma un vaso. Un vaso abitato da uno spirito colorato, irrequieto, pronto a spaccarsi e a spaccare.
L’idea ha qualcosa di profondamente Double Fine. Non è solo bizzarra, è concettualmente coerente con venticinque anni di giochi che hanno sempre trattato la creatività come una forza fisica, quasi violenta. Modellare e distruggere diventano due facce della stessa pulsione. Crei qualcosa con cura, lo rendi unico, lo osservi mentre gira sotto le dita. Poi lo lanci contro qualcun altro. E non c’è cinismo in tutto questo, c’è una specie di liberazione infantile, quella sensazione primordiale che conosci bene se da piccolo hai mai costruito una torre solo per il piacere di buttarla giù.
Kiln non ti chiede di scegliere una classe, non ti offre un menu di abilità preconfezionate. Ti mette davanti a un blocco di argilla e ti dice: fai tu. Largo o stretto, alto o basso, stabile o sbilanciato, elegante o mostruoso. La forma che scegli non è estetica, è identità. Influenza il modo in cui ti muovi, come colpisci, quanto resisti, che tipo di caos puoi generare nell’arena. È un design che sembra semplice finché non inizi a pensarci davvero, e allora ti rendi conto che sta ribaltando decenni di logiche da multiplayer competitivo.
Durante le partite, tutto diventa materia. Gli ambienti non sono sfondi, sono campi di battaglia da smontare pezzo dopo pezzo. I frammenti volano, l’acqua spegne, il fuoco consuma. Il forno, il kiln appunto, non è solo un obiettivo da difendere o distruggere, è una presenza quasi rituale, una fiamma che scandisce il ritmo dello scontro. Sembra di stare dentro una cerimonia tribale travestita da party game, con colori accesi e spiriti che fluttuano come mascotte impazzite.
C’è qualcosa di stranamente intimo anche nei momenti di pausa. Dopo la battaglia, torni al tornio. Riguardi il tuo vaso, lo sistemi, lo decori, lo rendi ancora più tuo. È una fase che non serve a vincere, serve a respirare. A condividere. A guardare cosa hanno creato gli altri e pensare, magari senza dirlo ad alta voce, che la prossima volta potresti osare di più. Più storto. Più fragile. O più esplosivo.
Il multiplayer, qui, non è solo competizione. È complicità creativa. Funziona perché ti costringe a osservare gli altri, a capire come sono fatti, letteralmente. Le squadre non si costruiscono scegliendo ruoli, ma imparando a combinare forme. Un vaso enorme che fa da ariete, uno sottile e veloce che disturba, uno strano, pieno di manici e punte, che nessuno sa bene cosa faccia finché non è troppo tardi. È un linguaggio che si apprende giocando, non leggendo tutorial.
Kiln arriva in un momento curioso per il multiplayer online. Stanchi di sistemi iper-competitivi e meta cristallizzati, molti studi parlano di creatività come risposta, ma pochi hanno il coraggio di legarla così strettamente al gameplay. Qui non stai personalizzando una skin. Stai costruendo il tuo corpo. E sai già che verrà distrutto. Forse è questo il punto più affascinante di tutto il progetto: l’idea che l’impermanenza non sia un difetto, ma il centro dell’esperienza.
Non sappiamo ancora come reagirà la community quando le prime strategie inizieranno a emergere, quando qualcuno troverà la forma “perfetta” e proverà a replicarla all’infinito. Ma conoscendo Double Fine, viene da pensare che anche questo rischio faccia parte del gioco. Che l’equilibrio non sia qualcosa da congelare, ma da rompere e riplasmare, aggiornamento dopo aggiornamento, ascoltando chi gioca davvero.
Kiln non sembra voler dimostrare nulla. Non cerca di convincerti. Ti invita a mettere le mani nella creta e vedere cosa succede. Magari ti sporchi. Magari perdi. Magari rompi qualcosa di bellissimo. E poi torni al tornio, con quell’idea nuova che ti gira in testa, chiedendoti se la prossima forma sarà ancora più strana. O semplicemente più tua.
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