Una certa elettricità nell’aria si percepisce subito, quella sensazione che ti prende quando capisci che qualcosa non sta solo uscendo… sta tornando in una forma diversa, più strana, più consapevole, quasi come se avesse fatto un patto con il tempo stesso, ed è impossibile non pensare a Kazuma Kaneko e a tutto quello che ha rappresentato per chi è cresciuto tra demoni, tarocchi, moralità ambigue e notti infinite passate a scegliere se essere eroi o qualcosa di molto meno rassicurante.
Il nome di questo nuovo viaggio è KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI, arrivato su Nintendo Switch come una specie di evocazione riuscita troppo bene, e sì, lo ammetto, appena ho visto le prime immagini mi è partito quel brivido familiare, quello che ti riporta a quando scoprivi mondi che non cercavano di piacerti ma di metterti alla prova, di farti sentire fuori posto, e forse proprio per questo incredibilmente a casa.
Dentro questo grattacielo chiamato Hashira, che sembra più un rituale verticale che un edificio, si respira un’atmosfera che non ti lascia mai davvero tranquilla, un po’ come quelle run infinite nei roguelike dove sai che ogni scelta è definitiva e ogni errore pesa più del previsto, solo che qui tutto è filtrato attraverso un’estetica che non perdona, quella linea sottile tra sacro e disturbante che Kaneko ha reso quasi una firma, e mentre sali piano dopo piano con i tuoi Divine Hunters – quattro prospettive diverse, quattro modi di affrontare lo stesso incubo – ti rendi conto che non stai semplicemente giocando, stai entrando in un linguaggio.
E il bello, o forse il rischio, è che quel linguaggio non è mai neutro.
Le carte che costruisci, che combini, che perdi e ritrovi, non sono mai solo strumenti, non sono mai solo numeri, e chi ha passato ore su deck-builder lo sa bene, ma qui il discorso cambia perché ogni carta sembra portarsi dietro un pezzo di mondo, un simbolo, una scelta morale che ti resta addosso anche dopo aver spento la console, e quella cosa delle Creation Cards che cambiano in base alle decisioni prese non è solo una meccanica furba, è un modo per dirti che il gioco ti guarda mentre lo giochi, che si ricorda di te.
E poi c’è quella sensazione da “run perfetta” che non arriva mai davvero, perché ogni volta qualcosa cambia, ogni volta Okami ti mette davanti a carte diverse, possibilità diverse, e inizi a capire che la vera struttura non è il dungeon, ma il loop mentale che si crea tra te e il sistema, un po’ come succedeva in certe run infinite di Hades o Slay the Spire, solo che qui il tutto è immerso in una mitologia che non ti prende per mano, ti lascia inciampare.
A metà strada succede una di quelle cose che ti fanno alzare lo sguardo e dire ok, adesso stiamo giocando sporco, perché entrano in scena Dante, Nero e Vergil direttamente da Devil May Cry 5, e non è il solito cameo buttato lì per fan service, è uno scontro vero, di quelli che ti costringono a rivedere tutto il tuo deck, il tuo approccio, il tuo ritmo, e vedere Dante o Vergil trasformati in carte strategiche con abilità che richiamano il loro stile originale è una di quelle cose che funzionano perché qualcuno ha capito davvero cosa rende iconici quei personaggi, non si è limitato a copiarli.
E sai qual è la cosa più interessante? Non è nemmeno questa.
Il punto è tutto quello che c’è dietro, quella storia dell’AI che aveva fatto discutere mezzo fandom, quell’idea di far evolvere l’arte attraverso le azioni dei giocatori, che per alcuni era un sacrilegio e per altri un passo inevitabile, e invece qui su Switch tutto si ferma, si cristallizza, diventa finito, come se qualcuno avesse deciso di chiudere il grimorio dopo aver scritto l’ultima pagina, e questa scelta, lo dico senza girarci troppo intorno, rende tutto ancora più potente.
Perché senti che quello che stai giocando è il risultato di un dialogo, non di un algoritmo che continua a generare, ma di una conversazione reale tra autore e community, tra visione e interpretazione, e in un momento storico in cui tutto sembra infinito, aggiornabile, mai concluso, avere tra le mani qualcosa che è stato deciso, rifinito, lasciato andare così com’è… ha un peso diverso.
Dietro tutto questo si muove Colopl, che non è nuova a queste scelte un po’ fuori traiettoria, e forse è proprio questo il punto, Tsukuyomi non è un gioco che prova a essere per tutti, non è quella roba che consigli all’amico che gioca solo AAA per rilassarsi la sera, è più simile a quei titoli che scopri tardi, magari dopo averli ignorati all’inizio, e poi ti chiedi come hai fatto a perderteli.
E sì, costa meno di tanti altri giochi che ti tengono incollato per meno tempo, ma qui non è una questione di ore, è una questione di quanto ti entra dentro, di quanto ti fa riflettere anche mentre non stai giocando, di quelle discussioni infinite nei gruppi, nei server Discord, tra chi ama Kaneko alla follia e chi invece lo osserva da lontano con rispetto ma anche un po’ di diffidenza.
E allora la vera domanda non è se vale la pena giocarlo, quella risposta cambia da persona a persona, da esperienza a esperienza, la vera domanda è un’altra, molto più semplice e molto più scomoda allo stesso tempo… fino a che punto hai voglia di metterti in discussione mentre giochi?
Perché salire dentro Hashira non è solo una sfida di build o di skill, è una specie di specchio, e non sempre quello che vedi riflesso è rassicurante.
E ora voglio sapere voi cosa ne pensate davvero, senza filtri, senza pose da puristi o da haters, perché questo è uno di quei titoli che non finisce con i titoli di coda, continua nelle conversazioni, nei confronti, nei piccoli dettagli che ognuno coglie in modo diverso… quindi ditemelo, lo state già scalando questo grattacielo o siete ancora lì a guardarlo da fuori cercando di capire se vale il rischio?
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