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Il Paladino, il Ranger e lo Stregone

Se ti piace giocare a un eroe valoroso, devoto e protettivo, allora il paladino è la classe che fa per te. Il paladino è un guerriero sacro che combatte con armi e armature pesanti, e che può usare la sua fede per lanciare incantesimi di guarigione e benedizione. Il paladino è una classe versatile che può svolgere il ruolo di combattente, guaritore o leader, a seconda delle situazioni. Il paladino è anche una classe morale, che segue un codice di condotta e che difende i deboli e gli oppressi.Se ti piace giocare a un avventuriero astuto, abile e indipendente, allora il ranger è la classe che fa per te. Il ranger è un esploratore che combatte con armi a distanza o da mischia, e che può usare la sua affinità con la natura per lanciare incantesimi di potenziamento e di controllo. Il ranger è una classe adattabile che può svolgere il ruolo di cecchino, esploratore o alleato animale, a seconda delle preferenze. Il ranger è anche una classe curiosa, che ama scoprire nuovi luoghi e creature.Se ti piace giocare a un personaggio misterioso, potente e pericoloso, allora lo stregone è la classe che fa per te. Lo stregone è un incantatore che combatte con la sua forza di volontà, e che può usare la sua origine arcanica per lanciare incantesimi devastanti e manipolativi. Lo stregone è una classe esplosiva che può svolgere il ruolo di distruttore, manipolatore o fonte di conoscenza, a seconda delle circostanze. Lo stregone è anche una classe ambigua, che nasconde un segreto o un patto legato alla sua magia.

Queste sono solo alcune delle ragioni per cui scegliere un paladino, un ranger e uno stregone in un gioco di ruolo. Ovviamente, ci sono molte altre possibilità e combinazioni, e la scelta finale dipende dal tuo stile di gioco e dalla tua personalità. Spero che questo testo ti sia stato utile e ti abbia ispirato a creare il tuo personaggio. Buon divertimento!

Paladino

Un prode guerriero, addestrato alla battaglia ed alla fede, non ha mezze misure nell’allineamento: sarà un buono e gentile combattente al fianco dei deboli, o una pericolosa e sanguinaria Guardia Nera al servizio delle forze del Male. Già dai bassi livelli ama combattere in sella ed è capace di attrarre a sé un animale compatibile al suo carattere, dal semplice cavallo all’unicorno, all’incubo o perché no ai draghi… Il Paladino fonde insieme le capacità del Guerriero con quelle del Chierico, possedendo grandi abilità guerresche ed incantesimi curativi ed altri poteri divini. Spesso è la figura carismatica dei gruppi, che porta avanti i vessilli nelle campagne e nelle avventure, ai livelli avanzati ed epici è persino capace di trarre a sé un consistente numero di gregari e seguaci. Non si può dire che abbia una Caratteristica principale, visto che Carisma e Saggezza servono per il lato divino, ma Forza e Costituzione sono fondamentali alla battaglia. Paladini celebri: Re Artù ed i Cavalieri della Tavola Rotonda, gli ordini dei Templari e dei Cavalieri di San Giovanni, il principe di tutte le favole.

Ranger

Figure nascoste nelle foreste, abili cacciatori, ma anche grandi amanti della natura; prevalentemente Elfi o Mezzelfi, prediligono la vita all’aria aperta e padroneggiano la difficile arte del combatttere con due armi. Sono maestri solitari del tiro con l’arco, la cui Caratteristica principale è la Destrezza; vanno molto d’accordo con Druidi e Barbari e spesso sono in contrasto con i Paladini; un Ranger, dal 6° livello in su, è capace di lanciare alcuni incantesimi Arcani da Druido ottimi per potenziare le armi e le armature. Non è rigorosamente indispensabile in un gruppo, ma sa rendersi molto utile ed è di grande effetto e molto divertente da interpretare in un’ambientazione fantasy classica. Le capacità come Conoscenze delle Terre Selvagge ed Orientamento inoltre possono salvare letteralmente la vita al party. Ranger celebri: Aragorn (eh sì Ranger non è altro che la traduzione italiana di Ramingo), molti dei compagni di Robin Hood.

Stregone

In contrasto con i Maghi per ovvi motivi di metodo, gli Stregoni lasciano che la magia fluisca da loro naturalmente, tramite quello che loro chiamano talento innato perfezionato dalla pratica; alcuni di loro credono di avere sangue draconico o retaggi magici fra i loro lontani avi e spesso partono per le avventure proprio alla ricerca di linee genealogiche perdute. L’allineamento comune tende maggiormente verso il caos, vedendo di cattivo occhio tutti coloro che preferiscono leggi e costrizioni divine; hanno uno scarso senso di gruppo e non trovano grandi vantaggi nel lavorare insieme. La caratteristica principale è il Carisma, come nei Maghi l’Intelligenza, e permette loro di avere Incantesimi particolarmente resistenti e difficili da bloccare o evitare. A differenza dei Maghi però, gli Stregoni non hanno bisogno di studiare gli Incantesimi, ma ne hanno una limitata conoscenza. Come personaggio è sicuramente più avvicente da interpretare rispetto ad un vecchio mago, ma le difficoltà sono ai bassi livelli, quando si è davvero completamente indifesi. Stregoni celebri: spesso la stregoneria è stata confusa con l’alchimia e la magia, quindi sono più o meno gli stessi dei maghi, magari penserete a Simon Mago o gli alchimisti praghesi; per quanto riguarda l’aspetto della “magia innata” possono essere accomunati agli sciamani delle civiltà del passato o delle religioni afro-caraibiche.

Johnny & Matteo

Giovanni Caloro

Giovanni Caloro

Giovanni Caloro, inventore del detto ‘non è un paese per Giovan(n)i’, nasce a Roma nel 1981. Regista, avant-gardener fonda Amarena Pictures insieme ad Alessandro Merletti De Palo. Vj e musicista durante il periodo universitario (tesi in storia del teatro, su ‘La Raffigurazione dell’Inferno nel Teatro Medievale’), affascinato dall’interazione fra musica e immagini, si accosta alla regia girando videoclip, videodanza, videoarte. Ascolta, con pochissime eccezioni, solo musica prodotta fino 1995, ama le serie tv, David Lynch, David Fincher e Stanley Kubrick. In casa ha solo 2 dvd, autografati dai rispettivi registi: Velluto Blu e Matrix.

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