La Super Terra è stata invasa dai crudeli Illuminati: a Galactic Emergency segue Heart of Democracy, il “vero” nuovo update di Helldivers 2. L’idea di scaglionare l’uscita mi ha sorpreso, e quasi certamente non sono l’unico. Anche se Galactic Emergency è durato solo pochi giorni, l’effetto c’è stato, con missioni impegnative, nuovi mostri da affrontare e un rimescolamento degli equipaggiamenti grazie agli accessori (attachments) delle armi primarie. HD2 rimane per sua natura un gioco in costante evoluzione, sempre “in progress”. Molti giocatori sono tornati per scoprire le novità e su steamcharts.com il gioco ha raggiunto un picco di utenza superiore a quello di novembre-dicembre 2024.
La campagna dinamica, che prosegue dall’uscita del gioco l’anno scorso, ha imposto l’obiettivo di difendere le 7 Mega-Città della Super Terra. Se tutte e 7 dovessero cadere in mano ai malvagi alieni, il nostro pianeta sarà perduto.
La battaglia per la Super Terra si presenta come grande evento a termine; non è chiaro quanto durerà, probabilmente parliamo di diverse settimane. L’arrivo di Heart of Democracy coincide anche con uno sconto su Steam (del 20% per il negozio online di Valve dal 20 al 27 marzo 2025) e su altri rivenditori accreditati dove si può acquistare HD2.
L’update ha aggiunto nuovi tipi di missione e nuove mappe urbane completamente coperte da isolati di edifici e grattacieli. Tra le strade delle Mega-Città terrestri troverete molti civili inermi e auto pronte a esplodere se le guardate storto, come in CoD Modern Warfare e Squadra Speciale Cobra 11. Per la prima volta si uniranno a voi le truppe regolari SEAF (Super Earth Armed Forces). Questi ingenui ma temerari soldati controllati dall’IA sono le prime unità amiche ad apparire in Helldivers 2. Girano per le strade delle Mega-Città combattendo gli alieni e vi aiuteranno per quanto possibile a respingere l’invasione. Rispondono all’ordine “Seguitemi” e si faranno condurre in battaglia dal vostro Helldiver.
Molti giocatori si sono affezionati subito ai coraggiosi “piccoletti”.
Parlavo dei nuovi tipi di missione offerti da Heart of Democracy: finora ne ho contati due, Abbattere l’Ipernave degli Illuminati e Respingere la Flotta d’Invasione.
Per distruggere la gigantesca nave aliena bisogna attivare il super-cannone SEAF in attesa sulla mappa, prepararlo, manovrarlo e farlo sparare e ricaricare diverse volte. Gli Helldivers dovranno rimanere vicino ai controlli per un po’, e al contempo tenere a bada l’orda aliena. A parte questo la missione non presenta particolare difficoltà.
Respingere l’invasione invece ha messo alle strette diverse squadre di Helldivers in questi pochi giorni. Dischi volanti atterrano numerosi in due o tre piazzali sulla mappa scaricando truppe degli Illuminati che vi metteranno sotto pressione crescente e proteggeranno le navette aliene. Gli Helldivers devono distruggerle tutte e in fretta, altrimenti la Super Terra perderà il controllo dell’area in favore degli invasori. A quel punto la missione fallirà.

Dato che Heart of Democracy è un update recentissimo, la Community e i singoli giocatori stanno ancora ragionando su come affrontare al meglio gli Illuminati. L’introduzione delle nuove unità aliene in Galactic Emergency non ha solo portato sul campo nuovi nemici, ma ha alterato funzionamento e bilanciamento dell’Orda.
Quali armi portare in battaglia contro gli invasori?
Ho preparato una piccola Guida e vi parlerò dei nemici che compongono l’armata degli Illuminati (partendo da quelli nuovi) e delle armi migliori per distruggerli.
Ho cominciato da poco a “livellare” le mie armi e a sbloccare accessori, ma nella mia esperienza, le armi laser si sono sempre rivelate efficaci contro gli Illuminati.
Grazie ai suoi particolari upgrade, il LAS-5 Scythe (“Falce”) si è mostrato superiore al LAS-16 Sickle (“Falcetto”), anche per via di un “piccolo” particolare: il LAS-5 può dar fuoco ai mostri, il LAS-16 no. Il LAS-5 inoltre può sbloccare dissipatori di calore migliorati; il LAS-16 no, almeno per ora.
Il fuoco rappresenta un effetto damage over time che infligge danno ogni secondo su base percentuale, relativa al totale di punti ferita del nemico in questione. Quindi più è grosso e resistente il mostro, più danni subirà quando brucia: questo principio si rivela particolarmente importante per uno dei nuovi nemici introdotti da Galactic Emergency, l’orrido Fleshmob.

Il Fleshmob teme le armi laser, il fuoco, gli esplosivi e le mitragliatrici. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)
Il Fleshmob è concepito come incassatore puro e se ci riesce, insegue instancabilmente gli Helldiver per schiacciarli. Secondo i dati diffusi dai giocatori, ha circa 4000 punti ferita, ma non ha corazza. Armi esplosive come il fucile R-36 Eruptor, la Balestra CB-9, il Cannone Automatico AC-8 (modalità “Flak” antiaerea) e il lanciarazzi StA-X3 W.A.S.P. (“V.E.S.P.A.”) sono tra le più efficaci e possono ucciderlo in fretta. Il fuoco impiega più tempo, ma è inesorabile e può agire su più Fleshmob contemporaneamente. Con i laser è anche più facile colpire questi mostri alle gambe, rallentarli e guadagnare un po’ di spazio per voi e i vostri compagni.
Il lanciafiamme non è il modo più efficace o sicuro di dar fuoco agli alieni: le armi laser come il fucile Scythe di cui parlavo prima, la pistola LAS-7 Dagger (“Pugnale”) o il Cannone Laser LAS-98 possono incendiare i mostri da lontano e senza pericoli per il vostro Helldiver.
Il Cannone Laser inoltre lascia libero il vostro slot-zaino.
Le armi laser infliggono meno danni di quelle a proiettili, ma non hanno rinculo e sono molto precise. Inoltre, fatta eccezione per il Sickle, sparano un raggio continuo che raggiunge istantaneamente il bersaglio. Se riuscite a evitare il surriscaldamento non dovete nemmeno cambiare i dissipatori (heat sinks), altra caratteristica molto utile, vista la presenza di orde soffocanti di zombi che a loro volta temono i laser e il fuoco.
Altre armi Laser particolarmente utili contro gli Illuminati sono il fedele AX/LAS-5 Rover Guard Dog (“Cane da Guardia”) e lo stratagemma Laser Orbitale, capace di distruggere più navicelle aliene di seguito, se si trovano parcheggiate in un bel piazzale aperto.
Un altro mezzo impiegato spesso dai giocatori contro gli Illuminati è il gas corrosivo diffuso da granate, droni AX/TX-13 Dog Breath (“Alitosi Canina”) e lo stratagemma Attacco Orbitale con Gas.
La mitragliatrice MG-43 è un’altra scelta comune e versatile per gli Helldivers attivi nella difesa della Super Terra. Ricordate che tenendo premuto il tasto R in partita si possono attivare settaggi diversi e potenzialmente utili per molte delle armi di HD2, a partire dalle mitragliatrici. La MG-43 perfora le corazze medie e può infliggere molti danni in poco tempo a tutte le unità degli Illuminati (per i Tripodi doveste mirare alle giunture delle gambe, vale per quasi tutte le armi). L’uso continuo della MG-43 consuma molte munizioni, per cui personalmente preferisco portare lo zaino dei rifornimenti. Inoltre per ricaricarla bisogna stare fermi, e questo rappresenta un serio impedimento se siete inseguiti.

Il cacciabombardiere alieno Stingray/Interloper è vulnerabile solo per brevi momenti. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)
Lo Stingray/Interloper è un altro temibile nemico introdotto da Galactic Emergency, e ora infesta i cieli della Super Terra. Avrete poche opportunità per distruggerlo: quando prepara la salva di cannonate al plasma, e quando è nel mezzo della manovra di sorvolo. Per liberare la squadra dalla sua punitiva presenza, bisogna cogliere le occasioni.
Il Cannone Laser si è mostrato efficace contro il cacciabombardiere alieno per via della sua precisione e la capacità di perforare le corazze medie.
Il Cannone Automatico in modalità Flak può abbattere lo Stingray in pochi colpi, se riuscite a mirare con efficacia e in tempo.
Lanciarazzi “intelligenti” come il FAF-14 Spear (“Lancia”) e il Wasp possono distruggere facilmente il velivolo alieno. Il Wasp spara razzi guidati più piccoli e vi arriva dal Super Destroyer con 5 caricatori di riserva, ognuno con 7 razzi. Si è mostrato versatile e molto efficace contro i Fleshmob, i Tripodi Harvester (specialmente se privi di scudo energetico) e i soldati Illuminati noti come Overseer, i “Supervisori”.

Gli Overseer sono un abile e opprimente braccio dell’armata aliena. Indossano una corazza leggera, ma continuano a sorprendere i giocatori con la loro resistenza e la micidiale determinazione. Per distruggerli bisogna concentrare il fuoco su un arto o sul torace, oppure staccargli la testa come fareste con un vampiro. La testa però ha una protezione media e richiede armi perforanti e precisione, o un elevato volume di fuoco.
Gli Overseer compaiono spesso in gruppi. Il tipo più comune ha un bastone “modello Stargate” capace di sparare con precisione limitata, o più probabilmente di picchiarvi con forza sovrumana, scagliarvi contro un’auto e prepararvi al colpo di grazia. L’Overseer di base dispone anche di un solido scudo direzionale, impiegato per proteggere se stesso e i commilitoni. Se lo attiva, dovrete per forza mirare a una gamba o contare su un compagno Helldiver in posizione per colpire al fianco o alle spalle.
Il più seccante tra i Supervisori alieni è l’Elevated Overseer. Non attacca in corpo a corpo ma svolazza come un moscone sopra le truppe degli Illuminati col suo zaino a razzi. Questo è anche il suo maggior punto debole; se colpito, lo zaino esplode ed elimina subito il proprietario. L’Overseer “Moscone” può schivare i colpi con fastidiosa nonchalance. Vi perseguiterà col fucile al plasma o le precisissime granate che tendono sempre a finirvi tra i piedi, o nell’angolo in cui volevate rannicchiarvi per ricaricare. Se presenti in forze, gli Elevated Overseer formano una pattuglia di sterminatori che vi seguirà quasi ovunque.
Il nuovo arrivato, menzionato nello scorso articolo, è il Crescent Overseer, armato di cannone/mortaio. Può colpire a notevole distanza e se accompagnato dai colleghi, scatena un persistente fuoco di sbarramento. È pericoloso anche se cercate di avvicinarvi, perché può usare il suo cannone per spararvi in faccia e sa difendersi molto bene in corpo a corpo.
Quando gli Overseer appaiono sul campo e non potete cedere terreno, sarà meglio eliminarli alla svelta: farete un gran favore anche al vostro commilitone che probabilmente stanno inseguendo.
Le armi laser col loro fuoco possono infliggere una quantità sorprendente di danni agli arroganti Supervisori, e il Cannone Laser è un’eccellente opzione per mirare alla testa.
L’Eruptor può fare lo stesso, ma i suoi proiettili sono “lenti”; un colpo mancato/schivato infligge zero danni e vi fa perdere istanti preziosi. Quindi con l’Eruptor e altre armi esplosive preferisco mirare al petto, un bersaglio più grande e più facile: in più occasioni l’Eruptor ha eliminato un Overseer con un colpo solo al busto.
Anche il Wasp può eliminare un Overseer con un solo razzo guidato.
Il Cannone Automatico in modalità Flak (selezionabile col tasto R e un clic col tasto sinistro del mouse) elimina la maggior parte degli Overseer con 2-3 colpi al petto.
La MG-43 può sfondare l’elmo di un Overseer, ma nel caos della battaglia di solito preferisco crivellare il torace dell’alieno e passare velocemente al “mostro” successivo.

Le Sonde degli Illuminati (Watcher) pattugliano il campo di battaglia e sono fragili ma sfuggenti. Se vedono un Helldiver, la loro luce diventa viola. Da qui parte un conto alla rovescia di durata variabile, a volte molto breve. Alla sua fine, la sonda fa partire un segnale che richiama dischi volanti capaci di rovesciarvi sulla testa truppe di rinforzo a sorpresa: forse saranno semplici zombi Voteless, oppure due terribili Tripodi Harvester, o magari un gruppetto di Fleshmob e relativi aiutanti.
Il miglior modo di eliminare una Sonda è con un attacco fulmineo quando non se lo aspetta. Una Sonda allertata ronza in giro, si nasconde dietro gli ostacoli, schiva i colpi e infine vi premia con l’arrivo di tre dischi volanti carichi di alieni inferociti.

Qualche parola va spesa anche per i Voteless (“Senzavoto”). Lo scopo dichiarato di questi mostri è assorbire proiettili, distrarre e tormentare gli Helldiver. Sono un “muro” mobile capace di farvi esplodere in faccia le vostre munizioni esplosive e proteggere bersagli più importanti attaccandovi costantemente. Deboli e poco svegli, quando si accorgono di voi, i Voteless attaccano in massa. Una regola d’oro di giochi e film di zombi è: non lasciatevi circondare.
I Voteless sono instancabili (a differenza degli Helldiver) e rappresentano una minaccia consistente in particolare se non avete l’arma giusta per sfoltirli.
Ancora una volta i laser aiutano perché se usati bene hanno munizioni praticamente illimitate, e il fuoco divora velocemente gli zombi. Gli esplosivi vanno usati con cautela perché se vi scoppiano vicino rischiano di ferire o uccidere il vostro Helldiver, e i vostri amici.
Potete eliminare istantaneamente uno zombi se infliggete danno sufficiente alla testa, ma il busto è un bersaglio più facile. Mirare a una gamba li rallenta. Armi di base come l’AR-23 Liberator (“Liberatore”) e la sua versione carabina, l’AR-23A, sono molto efficaci contro i Voteless, in particolare se migliorati coi loro accessori, ma il LAS-5 Scythe è utile anche contro i Fleshmob e gli Overseer, e non consuma munizioni. Detto questo, se intendete portare con voi lo zaino dei rifornimenti avrete senz’altro colpi a sufficienza per gestire quasi qualunque minaccia. Naturalmente la MG-43 è perfettamente in grado di dilaniare anche i Voteless.
I razzi del Wasp invece non agganciano bersagli così piccoli. D’altra parte i suoi razzi sono troppo preziosi per un nemico il cui scopo è di farvi consumare munizioni.

Grazie al suo scudo energetico, il Tripode Harvester è più resistente di un carro armato degli Automi o di un Titano dei Terminidi. La sua posizione elevata inoltre permette di fare fuoco sugli Helldivers da lontano, ignorando o distruggendo molte coperture. Il suo raggio disintegrante sembra più preciso che in passato, e l’espediente migliore per evitarlo non è più tuffarsi a terra, ma correre e scansare. Se vi muovete poco o per niente, il fascio disintegrante vi raggiungerà, uccidendovi subito.
Il raggio ha anche una modalità secondaria, impiegata per annientare gli Helldivers che si trovano sotto al Tripode con una letale scarica a breve gittata. In pratica, sarete ancor più in pericolo se vi trovate ai piedi del tremendo automa da guerra.
Per consumare il campo protettivo del Tripode vanno bene anche le armi leggere, basta avere un elevato volume di fuoco. Per impedire che si ricarichi però dovete distruggere una delle antenne sotto o sopra l’occhio del robot.
Le parti grigie e lucide del Tripode sono protette da una corazza pesante. Quelle nere, le giunture, da una protezione media. Sono però più difficili da colpire, in particolare da certe angolazioni.
il fucile Eruptor può perforare la corazza pesante, stordire brevemente il Tripode e infliggere danni col suo proiettile esplosivo.
La mitragliatrice pesante MG-206 ignora l’armatura del Tripode e non ha difficoltà a danneggiarlo; è una scelta potenzialmente efficace contro tutte le unità impiegate dagli Illuminati ma è ingombrante e difficile da maneggiare, più della MG-43.
Armi anticarro dedicate come l’EAT-17 Anticarro Consumabile, il Fucile senza Rinculo GR-8, il Cannone Quasar LAS-99 e il sopra citato Spear/“Lancia” dovrebbero essere in grado di abbattere un Tripode senza scudo con un colpo solo, ma nella mia esperienza il mostruoso automa a volte sopravvive perfino a una bomba da 500kg sulla testa.
In questi giorni il Wasp, caricato con 7 razzi, ha quasi sempre distrutto un Tripode senza scudo con una sola salva.
Colpire le giunture e staccare una delle gambe del Tripode è una buona idea, qualsiasi arma stiate usando. È più facile con il Cannone Laser, ma la MG-43 infliggerà più danni, se riuscite a controllarla. Il Tripode può inoltre bruciare ed essere distrutto dal fuoco.
Merita una menzione a parte il disco volante degli Illuminati, parcheggiato come spawner di truppe aliene e protetto da uno scudo a energia. Lo scudo funziona esattamente come quello del Tripode e può essere consumato dal fuoco continuo delle armi leggere. Qualsiasi attacco contro la navicella deve prima superare lo scudo, e non potete distruggerla senza armi o stratagemmi esplosivi di qualche genere. Le armi anticarro possono sbrecciare lo scafo e far saltare la navetta; altre armi esplosive come le granate vanno lanciate all’interno attraverso la porta.

Altra ragione per cui è praticamente necessario portare con sé un’arma esplosiva, è la presenza delle micidiali torrette “Tesla” messe a guardia di dischi volanti e altri luoghi invasi dagli Illuminati, indicati in rosso sulla mappa. Le torrette non possono muoversi, ma se vi vedono caricheranno un colpo infallibile, capace di fulminarvi all’istante. A volte sono nascoste in un angolo e decimano le squadre di Helldivers in movimento. Sono vulnerabili solo agli esplosivi; non vi avvicinate e distruggetele dalla distanza.
L’Eruptor, la Balestra Esplosiva CB-9 e il Cannone Automatico sono spesso impiegati per distruggere dischi volanti e torrette “Tesla”.
Le nostre torrette, note come “Sentinelle” sono in dotazione agli Helldivers sotto forma di Stratagemmi. Nella battaglia per la Super Terra, la scelta cade di solito sull’umile ma efficiente Sentinella con Mitragliatrice, o la Sentinella con Gatling. Sentinelle con razzi e cannoni sono più utili contro avversari corazzati o volanti, ma rischiano sempre di farsi distrarre o circondare dagli zombi.
Le torrette come al solito non si fermano per nessuno e saranno più che felici di sparare attraverso di voi per raggiungere il mostro alle vostre spalle. La procedura è quasi certamente fatale per l’Helldiver coinvolto, quindi se c’è una torretta “amica” nelle vostre vicinanze, può essere una buona idea mettere un muro tra voi o stare sdraiati finché non smette di sparare. Se siete voi a richiamare una Sentinella, collocarla in una posizione sopraelevata è di grande aiuto, per diverse ragioni. Evitate che la sua linea di tiro intersechi gli Helldiver.
A questo punto concludo, perché il gameplay di Helldivers 2 coinvolge una gran varietà, interessante e appassionante, di variabili in movimento. Parte della sfida sta proprio nel determinare una configurazione capace di gestire ogni minaccia e ogni compito. Se giocate coi vostri amici potete specializzarvi; se invece vi unite a un gruppo casuale, sarà spesso premiata la versatilità. Contro gli Illuminati si preferisce evitare armi troppo specializzate, che limiterebbero la vostra efficacia a uno o due tipi di nemico e vi lasciano esposti agli altri.
Rimane comunque utile che un Helldiver in squadra porti il Wasp, per eliminare subito Tripodi e cacciabombardieri Stingray.
Spero che questa piccola guida vi aiuti a difendere la Super Terra dall’invasione, ma soprattutto vi aiuti a divertirvi.
Ho proposto diverse armi ed equipaggiamenti che si sono mostrati efficaci, ma non dimenticate mai di sperimentare, variare e trovare da voi le combinazioni più divertenti.
Aggiungi commento