Dal 10 ottobre 2025, arriva in libreria Guido Crepax. Sogni, Giochi, Valentina 1953-2003, un volume monumentale edito da Skira, a cura di Ilaria Bignotti e Alberto Fiz, con la collaborazione di Camilla Remondina. È molto più di un semplice catalogo: è un viaggio dentro la mente, le ossessioni e le geometrie di un artista che ha rivoluzionato il linguaggio del fumetto, elevandolo a forma d’arte totale.
Un atlante dei desideri firmato Crepax
Il libro nasce in parallelo con la grande mostra antologica ospitata dal Museo di Santa Giulia di Brescia, in programma dal 30 settembre 2025 al 15 febbraio 2026, realizzata in collaborazione con l’Archivio Crepax. Sette sezioni tematiche — Storie di letteratura e arte; Il mistero dei sogni; Figure in scena; Il suono dell’immagine; Valentina e le altre; I giochi della storia; Gli slogan della moda — ricompongono il mosaico di un autore che ha saputo far dialogare disegno, cinema, moda, architettura e musica in una sintassi tutta sua.
Il percorso, tanto nella mostra quanto nel volume, copre cinquant’anni di carriera, dai primi bozzetti ai grandi cicli maturi, attraverso oltre 150 opere originali: tavole, progetti pubblicitari, storyboard, copertine di dischi, giochi da tavolo. Ogni immagine diventa una finestra su quell’universo sensuale e mentale in cui le curve di Valentina si intrecciano alle ombre di Kafka, ai ritmi del jazz e ai sogni in bianco e nero di un’Italia che imparava a guardarsi allo specchio.
Valentina: la musa che ha cambiato tutto
È impossibile parlare di Crepax senza evocare Valentina, la fotografa dai capelli neri e dallo sguardo inquieto che, dal 1965 in poi, divenne una delle icone più potenti del fumetto europeo. Apparve per la prima volta sulle pagine della rivista Linus, ma presto si trasformò in molto di più: un simbolo di libertà erotica, intellettuale e artistica, un alter ego capace di incarnare le nevrosi e le utopie della modernità.
In Valentina — e nel suo universo onirico fatto di sogni, labirinti e specchi — Crepax trovò il pretesto per raccontare la trasformazione del corpo e della mente nel secondo Novecento, in un’Italia che oscillava tra rivoluzione e repressione. Dietro il suo segno elegante e nervoso si nascondeva un vero laboratorio interdisciplinare, un luogo dove la psicoanalisi incontrava la moda, dove la grafica pubblicitaria conviveva con la filosofia, dove il fumetto diventava arte concettuale.
Un artista sismografo del suo tempo
Il volume include anche una serie di testi inediti, che aiutano a rileggere Crepax come figura chiave della cultura visiva del Novecento. Alberto Fiz firma Il Bauhaus tascabile di Guido Crepax, mentre Ilaria Bignotti analizza il suo ruolo come artista sismografo del suo tempo. Stefano Bartezzaghi esplora la dimensione ludica e linguistica del suo lavoro in Guido Crepax in gioco, e gli eredi — Antonio Crepax con Subconscious Crepax e Luisa Mandelli Crepax con Una storia che nasce dalla famiglia — restituiscono il lato più intimo e domestico del mito.
Dietro le pagine, emerge un ritratto d’artista che unisce la precisione del progettista e la sensualità del visionario: un autore capace di trasformare le griglie del fumetto in architetture psichiche, dove ogni vignetta è un battito cardiaco, ogni linea una nota musicale.
Dall’architettura al sogno: la formazione di un maestro
Nato a Milano nel 1933, laureato in architettura, Guido Crepax inizia giovanissimo la sua avventura nel mondo dell’immagine: a soli dodici anni disegna la sua prima storia illustrata. Prima di diventare il “padre” di Valentina, lavora come grafico pubblicitario e illustratore di copertine discografiche per marchi come Shell, Campari, Omsa, Esso, Rizzoli e Honda. Questo background tecnico e visivo lo accompagnerà per tutta la carriera, infondendo nei suoi fumetti una costruzione scenica e un ritmo visivo che ancora oggi sembrano anticipare lo storyboard cinematografico e la videoarte.
Tra le sue trasposizioni più celebri figurano Dracula, Frankenstein, Il cuore rivelatore di Poe e La metamorfosi di Kafka — opere che Crepax non si limita a illustrare, ma reinventa come sogni a occhi aperti, in un bianco e nero tagliente e sensuale.
In oltre 4500 tavole realizzate in trentacinque anni di attività, Crepax ha ridefinito i confini del fumetto d’autore, fondendo erotismo, filosofia e sperimentazione visiva in un linguaggio unico, riconoscibile e profondamente europeo. Le sue opere sono state tradotte in più di trecento edizioni in tutto il mondo, dal Giappone alla Francia, dal Brasile agli Stati Uniti.
Il design del desiderio
Osservando le sue tavole oggi, si ha la sensazione di sfogliare non solo un fumetto, ma una partitura visiva: i tagli di luce, le geometrie spezzate, i silenzi, le parole sospese tra i margini della vignetta. Ogni dettaglio è calcolato, ma vibra di vita e sensualità. Crepax era un architetto del desiderio, un compositore di forme e spazi, un costruttore di emozioni.
La mostra e il volume “Sogni, Giochi, Valentina” invitano proprio a questo: a guardare Crepax non come semplice autore di fumetti erotici, ma come uno dei grandi innovatori del linguaggio visivo del XX secolo, al pari di Fellini, Munari o Man Ray.
Un’eredità che parla al presente
Oggi, in un’epoca in cui l’immagine domina ogni forma di comunicazione, Crepax torna a parlarci con una forza rinnovata. Le sue opere anticipano la cultura visuale contemporanea, dai videoclip alla moda, dal design al digitale. Valentina, con la sua iconica frangia nera, è ancora qui — sospesa tra il sogno e lo schermo — a ricordarci che l’immaginazione, quando si fonde con la tecnica e la sensibilità, diventa arte. Leggere o osservare Crepax significa attraversare un sogno geometrico. In ogni vignetta c’è un’eco di telefono che squilla nel buio, una voce che chiama da un’altra dimensione — quella dove l’arte, la sensualità e la memoria si fondono in un unico linguaggio universale.
E se oggi la sua Valentina ci guarda ancora dagli specchi della cultura pop, è perché Guido Crepax ha insegnato al fumetto a fare ciò che prima era prerogativa del cinema e della letteratura: farci sognare, e allo stesso tempo pensare.











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