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La storia dei Giochi di Carte Collezionabili

C’è qualcosa di più emozionante di un mazzo di carte da gioco? Sì! Un mazzo di carte da gioco che collezioni ossessivamente! Ecco a voi i giochi di carte collezionabili, o GCC per gli amici. Questi giochi combinano la passione per il gioco con quella del collezionismo, perché chi l’ha detto che puoi avere solo un hobby alla volta? Un gioco di carte per essere definito collezionabile deve utilizzare proprio delle carte collezionabili (wow, che sorpresa!), essere prodotto in grande quantità per farlo arrivare a tutti i fanatici e avere delle regole che coinvolgono diirettamente le carte. Insomma, niente fregature, se vuoi il titolo di GCC devi rispettare queste tre regoline d’oro.

Secondo la rivista Scrye, invece, un GCC è un gioco in cui tu costruisci il tuo mazzo scegliendo le carte da un assortimento casuale.  Puoi ottenere queste carte scambiandole con altri giocatori o peggio ancora, comprarle in confezioni. Se invece ogni carta può essere facilmente ottenuta con un po’ di pazienza e qualche spicciolo, allora non possiamo considerarlo un vero GCC. Sogni infranti e anime distrutte, ragazzi.

Il primo GCC della storia è stato Magic: l’Adunanza di Richard Garfield. Che simpaticone, questo Richard. Ha praticamente creato un’intera industria con il suo giochino di carte e da allora sono spuntati fuori tanti altri titoli di successo come Yu-Gi-Oh!, Pokémon e altri ancora. Insomma, c’è spazio per tutti i gusti! Ma non dimentichiamoci di quei poveri GCC che sono finiti nel dimenticatoio, come Star Wars, Lord of the Rings e Netrunner. Che tristezza, eh? Ma loro ci hanno provato, dai.

Insomma, se sei un amante dei giochi di carte e hai un debole per il collezionismo, un GCC potrebbe essere fatto su misura per te. Ma attento, perché una volta che inizi a giocare, c’è la forte possibilità che finirai in un vortice di scambi, acquisti e collezioni sempre più grandi. È una droga, ragazzi. Ma alcuni di noi sono felici di esserne dipendenti. Che si vinca o si perda, l’importante è divertirsi. YOLO, come si dice nei tempi moderni.

Le origini: dalle figurine a Magic

I giochi di carte collezionabili hanno la loro origine dalle figurine, che sono generalmente stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su entrambi i lati, abbinati a un regolamento di gioco. Uno dei primi esempi potrebbe essere The Base Ball Card Game del 1904, che possedeva le caratteristiche principali di un gioco di carte collezionabili, ma che non raggiunse mai la fase di produzione.

Il primo vero gioco di carte collezionabili è Magic: l’Adunanza, un gioco fantasy progettato da Richard Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast nel 1993. Nel 1991, Garfield propose alla Wizards of the Coast il prototipo del gioco da tavolo RoboRally, ma l’azienda al tempo non aveva le risorse necessarie per produrlo e chiese invece a Garfield di ideare un gioco che richiedesse meno materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Fu così che, nel dicembre 1991, Garfield presentò il prototipo del gioco di carte Mana Clash, che sarebbe poi diventato Magic: the Gathering. Poiché la Wizards of the Coast stava affrontando una causa legale con la Palladium Books, che avrebbe potuto causare il fallimento dell’azienda, Garfield fondò nel 1993 la Garfield Games per attirare investitori e gestire la proprietà del gioco. Tuttavia, la Wizards of the Coast rimase l’editore responsabile della pubblicazione del gioco e i risultati della causa legale non influenzarono il suo sviluppo. La prima pubblicità del gioco apparve su Cryptych, una rivista dedicata al fantasy e alla cultura pop. Il 4 luglio 1993, Magic: the Gathering fu presentato alla Origins Game Fair a Fort Worth, in Texas. La tiratura iniziale della prima edizione (conosciuta come Alpha) di 2,6 milioni di carte si esaurì rapidamente, creando una forte domanda per ulteriori carte. La Wizards of the Coast pubblicò quindi una nuova edizione del set base (Beta), con una tiratura di 7,3 milioni di carte, seguita dalla Unlimited (35 milioni di carte) nel tentativo di soddisfare la crescente richiesta e correggere alcune piccole imperfezioni nel regolamento. Nel dicembre 1993, fu pubblicato il primo set di espansione, Arabian Nights, seguito da Antiquities nel marzo 1994. Il mese successivo, venne pubblicata una nuova edizione del gioco, la Revised, nonostante l’entusiasmo per il nuovo gioco e la richiesta di carte non fossero ancora diminuiti.

Il boom degli anni ’90

Magic era così popolare che tutti i negozi erano letteralmente sommersi dalla richiesta dei clienti. Era impossibile tenere il passo con le vendite e gli ordini per nuove confezioni continuavano ad arrivare a raffica. Perfino la TSR, un altro editore di giochi, decise di cavalcare l’onda di questa mania e lanciò il suo gioco di carte collezionabili chiamato Spellfire, pubblicandolo in tutta fretta nel giugno 1994. Che idea geniale, eh? Non si potevano lasciare tutti i profitti solo a Magic, no no!

Ma veniamo al dunque: la disponibilità di Magic era diventata un vero problema. Non si riusciva a trovarlo da nessuna parte, perché l’offerta non riusciva a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi ricorsero a degli stratagemmi per aggirare le quote di assegnazione dei distributori e farsi arrivare più confezioni di Magic di quanti sarebbero dovuti ricevere. Ma come si suol dire, “chi di magia ferisce, di magia perisce”, e quando finalmente la capacità di stampa riuscì a stare al passo con la domanda, ecco che arrivò l’espansione Fallen Empires nel novembre dello stesso anno. Peccato che a quel punto i negozi si ritrovarono con magazzini pieni di confezioni di Magic, pronte per scontare il prezzo. I poveri rivenditori che avevano ordinato centinaia di pacchetti si trovarono inondati di merci invendute. Cosa si fa quando hai un magazzino strapieno? Semplice, offri sconti a volontà! E la Wizards of the Coast, per non litigare con i suoi distributori, decise addirittura di permettere la cancellazione di una parte degli ordini. Che gentilezza!

Ma la Wizards non si arrese così facilmente. Per mantenere la sua posizione dominante nel mercato, decise di ottenere i diritti per pubblicare giochi di carte collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali. BattleTech, Middle-earth Role Playing, Cyberpunk 2020, Vampiri: la masquerade… tutti finirono sotto la scure della Wizards of the Coast. Ma la ciliegina sulla torta fu quando, basandosi su Vampire: The Masquerade, la Wizards lanciò nel settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile chiamato Jyhad. Un grande successo, senza dubbio, anche se non al livello di Magic. Ma che brillantezza, riuscire a tenere lontano dal mercato dei giochi collezionabili la White Wolf, la casa editrice di Vampire: The Masquerade. Sembra quasi una strategia di guerra, vero? E non finisce qui. La Steve Jackson Games decise che era il momento di mischiarsi nella mischia e adattò il suo gioco di carte Illuminati, pubblicando Illuminati: New World Order nel 1994. E non si accontentarono di un solo gioco, no no! Gli Illuminati furono supportati da due espansioni nel 1995 e nel 1998. Che spreco di risorse, eh?

Ma il mercato dei giochi di carte collezionabili stava diventando davvero stracolmo. Ad inizio del 1995, uno su tre dei nuovi giochi annunciati dalla GAMA era un gioco di carte collezionabili. Ma non erano solo le case editrici di giochi a voler sfruttare questa bolla speculativa. Anche editori non del settore, come Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps, Comic Images e chi più ne ha più ne metta, si gettarono a capofitto in questa frenesia. Tutti pensavano di poter fare soldi facili con i giochi di carte collezionabili, ma la domanda da parte dei giocatori era molto inferiore all’offerta. Ed ecco che nel solo anno 1995 furono pubblicati ben 38 giochi di carte collezionabili. Doomtrooper, Middle-earth, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings, SimCity… sembrava quasi che stessero cercando di sfornare giochi a raffica, sperando che almeno uno di loro diventasse il nuovo Magic. Ma si dice che la fame vien mangiando, no?

Non tutti riuscirono a cavarsela bene in questa “corsa all’oro”. Chronicles, un’espansione di Magic pubblicata a novembre dello stesso anno, fu praticamente una ristampa di carte dei set precedenti. E come reagirono i collezionisti? Furono delusi al massimo, perché pensavano che questo avrebbe svalutato le loro preziose collezioni. E a quanto pare, avevano ragione. Insomma, l’entusiasmo iniziale si era un po’ smorzato. La Wizards of the Coast dovette fare i conti con i problemi e annunciò persino dei licenziamenti. E così, il sogno dei giochi di carte collezionabili cominciò a scolorire. Ma non si preoccupate, ci sarebbe sempre un nuovo gioco pronto a spuntare dall’ombra e catturare l’attenzione dei giocatori.

Un momento di tregua

Verso la fine del 1996, il mercato dei GCC stava lentamente riprendendosi dai suoi fallimenti recenti e dall’eccesso di prodotti disponibili. L’uscita di Homelands, la sesta espansione di Magic, aveva infatti contribuito a rendere questa espansione considerata come la peggiore fino ad oggi. I due anni successivi furono un periodo di “raffreddamento” del mercato saturo di GCC, durante il quale gli editori si resero conto che pubblicare un GCC non era sufficiente per mantenerlo in vita, ma che era necessario supportare i giocatori anziché i collezionisti. Un importante passo in questa direzione fu l’edizione di Chronicles, che rispose alle lamentele dei rivenditori riguardo alla svalutazione del valore delle carte precedenti. Lisa Stevens, una delle figure chiave del settore GCC, dichiarò: “Noi li chiamiamo giochi di carte scambiabili e non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, ma la collezionabilità non è l’aspetto che vogliamo enfatizzare. La nostra posizione è che la giocabilità è l’aspetto più importante”.

Nel corso del 1996 furono introdotti molti altri GCC, inclusi BattleTech, The X-Files, Mythos e Netrunner della Wizards. Molti GCC già affermati erano in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi, ma alcuni pubblicati solo due anni prima erano già scomparsi. La TSR, nota casa editrice di giochi, cessò la produzione di Spellfire e tentò di pubblicare un altro gioco collezionabile chiamato Dragon Dice, basato su dadi collezionabili invece che su carte, ma il progetto fallì poco dopo la sua pubblicazione.

Il 10 aprile 1997 la Wizards of the Coast acquisì la TSR e tutte le sue proprietà, tra cui il celebre gioco di ruolo Dungeons & Dragons e il controllo della Gen Con, una delle più grandi convention di giochi statunitensi. La Wizards interruppe immediatamente tutti i piani di produzione di Dragon Dice e pose fine alle speranze di una ripresa di Spellfire. Con l’acquisizione della TSR, la Wizards acquisì anche la Five Rings Publishing Groups, gli editori del GCC Legend of the Five Rings.

Sempre nel 1997, la Wizards acquisì anche la Andon Unlimited, ottenendo così il controllo anche di Origins, un’altra importante convention di giochi negli Stati Uniti. A settembre, la Wizards ottenne un brevetto per i suoi “Trading Card Game” e annunciò che avrebbe chiesto una percentuale sulle vendite da parte delle altre case editrici di GCC. Solo la Harper Prism, editrice di Imajica, annunciò l’intenzione di pagare questa percentuale. La Wizards of the Coast iniziò a promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena League, che aveva una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori simile a quella utilizzata dalla United States Chess Federation. Il 2 agosto furono organizzati contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi e il 16 maggio 1997 fu inaugurato un centro giochi nel distretto universitario di Seattle con una capacità di accogliere fino a 270 giocatori.

La Decipher iniziò nel 1997 a finanziare tornei per i propri giochi Star Trek e Star Wars, quest’ultimo godendo di un grande successo anche grazie alla pubblicazione delle edizioni speciali dei film. Infatti, il GCC di Star Wars rimase il secondo GCC migliore per vendite fino all’introduzione di Pokémon nel 1999. Nel 1997 si verificò un rallentamento nella pubblicazione di nuovi GCC, con soli sette nuovi giochi pubblicati, tra cui Dune, Babylon 5, Shadowrun, Imajica e Aliens/Predator. Babylon 5 ottenne un successo moderato per alcuni anni, ma l’editore Precedence Entertainment perse la licenza alla fine del 2001. Sempre nel 1997, Vampire: The Eternal Struggle cessò la produzione, ma la Wizards of the Coast cercò di entrare in un mercato più tradizionale con una versione semplificata di Magic chiamata Portal.

Hasbro entra in guerra!

La potente Wizards of the Coast introdusse sei nuovi GCC sul mercato, ma a parte uno, tutto il resto era opera loro. C-23, Doomtown, Hercules: The Legendary Journeys, Legend of the Burning Sands e Xena: Warrior Princess fecero la loro comparsa con tanto entusiasmo. Ma come al solito, solo Doomtown ricevette recensioni strabilianti, lasciando tutti gli altri nel buio più totale. Alla fine, i diritti tornarono alla Alderac, che ancora si chiede cosa diavolo ci fosse di speciale in quei giochi! Ma non temete, draghi e principianti, la Wizards aveva creato un nuovo regolamento semplicissimo chiamato ARC, dedicato a tutti coloro che si avvicinavano per la prima volta ai GCC. Quattro tipi di carte: risorse, personaggi, combattimento e azioni. Peccato che abbandonarono questa idea in fretta, probabilmente perché si resero conto che era meglio lasciare gli arcobaleni agli unicorni.

Ma i numeri di prodotti pubblicati continuavano a salire grazie al programma “Rolling Thunder” della Wizards, che sfornava espansioni a raffica per Doomtown, Dune, Legend of the Five Rings e Rage. Le bustine di espansione si vendevano abbinati ai mazzi base, creando una sorta di caos nel mercato. Oltre a un sacco di mazzi base invenduti, ogni nuova espansione attirava sempre meno giocatori. Insomma, sembrava di assistere a un copione di una telenovela, con meno colpi di scena del previsto!

Ma non dimentichiamoci dell’eroe indiscusso, Magic: The Gathering, che si riprese a seguito di un periodo di successo mediocre. La Wizards aveva imparato la lezione del 1996/1997. I giocatori continuavano a divertirsi con il gioco, comprando le nuove espansioni come se fossero pozioni magiche. Tempest, Stronghold, Exodus e infine Urza’s Saga arrivarono in scena, e furono così “potenti” che alcuni giocatori pensarono di lanciare un incantesimo legale!

Ma la grande sorpresa arrivò all’inizio del 1999, quando fu rilasciò il Pokémon Trading Card Game. Chi l’avrebbe mai detto che i Pokémon avrebbero conquistato il mondo dei GCC?! Il successo del gioco fu enorme, grazie anche alla popolarità del cartone animato. Le carte erano talmente richieste che a volte sembrava di essere pescatori in un mare di carte esaurite. Pare che la scarsità fosse dovuta all’acquisto della catena di negozi Game Keeper da parte della Wizards, ma questa è solo una teoria che alimenta le voci dei cospiratori! E così, il Pokémon TCG diventò il primo GCC a superare Magic nelle vendite, lasciando tutti a bocca aperta. Questo evento riaccese l’interesse per i giochi di carte collezionabili, tanto che persino nei supermercati si potevano trovare questi gioielli della strategia. E alla fine, la Hasbro decise che i GCC erano un affare davvero redditizio e comprò la Wizards of the Coast per una cifra spropositata. Chissà quanti pacchetti di carte si potevano comprare con quei soldi!

Quel caso isolato di nuovi giochi di carte collezionabili nel 1999? Ce ne furono pochini, come Young Jedi, Tomb Raider, Austin Powers, 7th Sea e The Wheel of Time. Si dice che fossero dei veri e propri divertimenti per le serate più noiose, ma alla fine non riuscirono a conquistare il cuore dei giocatori come aveva fatto il nostro amato Magic.

Il Mercato degli anni 2000

Nel 2000, i rivenditori di giochi di carte collezionabili (GCC) dimostrarono la loro esperienza nel prevedere il calo inevitabile delle vendite dopo il raggiungimento del picco di popolarità nell’aprile di quell’anno. A differenza del periodo tra il 1995 e il 1996, non c’era il panico dovuto all’eccesso di carte sul mercato, e i rivenditori riuscirono ad affrontare la diminuzione delle vendite di Pokémon grazie all’interesse rinnovato per Dungeons & Dragons grazie alla pubblicazione della terza edizione. Nonostante ciò, nel complesso i GCC beneficiarono dell’interesse generato dal successo di Pokémon nel mainstream, poiché evidenziò l’importanza dell’utilizzo delle proprietà intellettuali, soprattutto quelle legate a programmi televisivi come i cartoni animati. Tra i GCC introdotti nel 2000, spiccano Sailor Moon, The Terminator, Digi-Battle, Dragon Ball Z, Magi-Nation e X-Men. Inoltre, Vampires: The Eternal Struggle riprese la pubblicazione dopo che i diritti erano stati recuperati dalla White Wolf, pubblicando la prima nuova espansione dopo tre anni (Sabbat War). La Wizards of the Coast introdusse un nuovo GCC sportivo chiamato MLB Showdown.

La Decipher mise in commercio Death Star II, la sua ultima espansione basata sulla trilogia originale di Star Wars, ma a causa del calo continuo delle vendite e dell’interesse per il gioco, non rinnovò la licenza. Nel 2000 fu anche lanciato Mage Knight, un wargame tridimensionale, le cui miniature venivano vendute in confezioni sigillate contenenti modelli casuali, seguendo il formato dei GCC. Tuttavia, il vero colpo per l’industria si ebbe con la riduzione del personale alla Wizards of the Coast, quando l’Hasbro licenziò più di 100 dipendenti e chiuse il suo tentativo di creare una versione online del gioco, vendendo la sua divisione interattiva. Allo stesso tempo, Peter Adkisson decise di lasciare la Wizards of the Coast, e lo stesso fece Lisa Stevens, il cui lavoro si concluse con la chiusura della rivista The Duellist, pubblicata dalla Wizards of the Coast. Inoltre, l’Hasbro smise la produzione di Legend of the Five Rings, che venne infine venduto alla Alderac Entertainment nel 2001.

… e in Italia?

Negli anni ’90, l’Italia era affascinata da strane creature e guerrieri potenti, e i giochi di carte erano il modo perfetto per sfogare questa passione. Mutant Chronicles, ad esempio, faceva impazzire tutti con la sua atmosfera post-apocalittica. Immaginatevi un mondo devastato dove le creature mutanti cercavano di prendere il sopravvento, e voi potevate combatterle con una semplice carta! Sì, in effetti suonava un po’ assurdo, ma era divertente.

Poi arrivarono Alessio Meda e Alchemia con la loro geniale idea di trasformare famosi manga e anime in giochi di carte. Ken il guerriero, Dragon Ball e i Cavalieri dello Zodiaco erano i protagonisti di questi giochi. Ricordo ancora quando giocavamo a rincorrere Dragon Ball e Ken con le carte, cercando di scoprire chi fosse il più forte. Era come essere catapultati nel mondo dei cartoni animati, solo che stavamo seduti al tavolo da pranzo! Ma poi arrivò Spellfire, un altro gioco di carte fantasy, che sembrava uscito direttamente da Dungeons & Dragons. Chi non avrebbe voluto essere un coraggioso eroe in un mondo pieno di draghi e incantesimi? Anche se la realtà era che stavamo solo seduti a casa nostra a combattere con delle carte, la fantasia ci faceva credere di essere proprio lì, in mezzo all’azione.

Oggi, la scena dei giochi di carte è ancora viva e vegeta. Magic è ancora il re indiscusso, ma ci sono anche nuovi arrivati come Pokémon Trading Card Game, Harry Potter Trading Card Game e Yu-gi-oh! Ok, forse non sono proprio “nuovi”, ma continuano a conquistare i cuori di giovani e adulti con le loro carte da collezione. E non dimentichiamo i giochi come Duel Masters, Eresia di Horus, Il Trono di Spade e Rat-Man – Il gioco senza nome. Sì, avete letto bene, Rat-Man ha persino un gioco di carte! Mi chiedo solo cosa fareste con una carta di Rat-Man, ma tant’è. Ma non è tutto qui! Ci sono anche i giochi di dadi collezionabili e i giochi di miniature collezionabili. Non so voi, ma i dadi non mi hanno mai attirato così tanto. Tuttavia, i giochi con le miniature erano diversi. Ricordo quando dovevi mettere insieme e dipingere le tue miniature, cercando di farle sembrare più realistiche possibile. Eravamo degli artisti in erba!

 

 

Redazione

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