Ricordo ancora abbastanza bene che cosa significasse entrare in un negozio di videogiochi prima che Steam, PlayStation Store, Game Pass e gli acquisti con un paio di tocchi sullo smartphone trasformassero tutto. Non serviva necessariamente comprare qualcosa. Bastava girare tra gli scaffali, guardare le copertine, prendere in mano una confezione, discutere con l’amico che sosteneva con assoluta convinzione che quel gioco fosse «il migliore di sempre» salvo cambiare opinione due settimane dopo. GameStop, soprattutto per la generazione cresciuta tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila, appartiene a quella geografia sentimentale lì. Per questo fa uno strano effetto leggere, nel settembre 2026, un messaggio che sembra arrivare da una linea temporale alternativa: alcuni negozi GameStop precedentemente chiusi stanno tornando ad aprire. La società lo ha annunciato il 10 settembre sui propri canali social con una frase tanto semplice quanto sorprendente, spiegando che una selezione di punti vendita avrebbe ricominciato l’attività negli Stati Uniti dall’11 settembre. Il primo caso identificato è quello di Brooklyn, in Ohio, al 4756 Ridge Road; interpellata sul numero complessivo delle riaperture, l’azienda ha risposto per ora con una formula quasi da teaser videoludico: almeno una, altre informazioni arriveranno. Non siamo dunque davanti, almeno per il momento, a una riconquista dell’America a colpi di insegne rosse, ma il segnale resta interessante perché arriva dopo anni trascorsi a raccontare esattamente la storia opposta.
GameStop ha passato buona parte dell’ultimo decennio a ridurre la propria presenza fisica, tagliare costi, abbandonare mercati e chiudere punti vendita che un tempo sembravano quasi inevitabili dentro qualsiasi centro commerciale. Soltanto nell’esercizio fiscale 2025 l’azienda ha chiuso 727 negozi negli Stati Uniti, mentre il proprio rapporto annuale del 2026 chiarisce un cambio interessante di prospettiva: per l’anno fiscale corrente non prevede una quantità altrettanto significativa di chiusure e considera ormai la rete domestica parte integrante della propria infrastruttura logistica. Una frase aziendale, certo, ma racconta bene la mutazione. Il negozio non viene più considerato soltanto come il luogo dove convincere qualcuno ad acquistare una copia fisica di Call of Duty invece di scaricarla dallo store della console. Può diventare punto di ritiro, centro per trade-in, porta d’ingresso nel collezionismo, nodo logistico e spazio dove far circolare oggetti che il digitale non può ancora dematerializzare. E qui la faccenda diventa molto più interessante della semplice nostalgia per gli scaffali pieni di custodie PlayStation. I numeri pubblicati l’8 settembre 2026 mostrano infatti una GameStop parecchio diversa da quella impressa nella memoria collettiva: nel secondo trimestre fiscale le vendite complessive sono scese da 972,2 a 790,2 milioni di dollari, ma il segmento collectibles è cresciuto del 57% raggiungendo 356,3 milioni, pari al 45,1% delle vendite totali. Quasi metà del fatturato trimestrale arriva dunque dal collezionismo, mentre l’utile operativo ha toccato 160,2 milioni di dollari, il migliore secondo trimestre nella storia dell’azienda. Il paradosso è quasi perfetto: GameStop potrebbe trovare una nuova ragione per mantenere aperti i negozi proprio mentre il videogioco fisico, il prodotto attorno al quale quella rete era stata costruita, pesa sempre meno sulla sua identità economica.
Basta osservare cosa succede con le trading card per capire quanto questo cambiamento sia concreto. Pokémon, Magic: The Gathering, One Piece, Yu-Gi-Oh!, Dragon Ball e perfino Lorcana non occupano semplicemente qualche espositore accanto ai Funko Pop: GameStop ha costruito negli Stati Uniti un vero ecosistema di compravendita e certificazione delle carte, collaborando con PSA per l’autenticazione e il grading. Il cliente può portare una carta in un negozio aderente, farla inviare per la valutazione, seguirne il processo online e successivamente ritirarla oppure venderla nuovamente alla catena; GameStop tratta anche carte PSA già certificate e ha sviluppato prodotti come i Power Packs, dove l’esperienza digitale dell’apertura porta comunque a una carta fisica che può essere spedita, conservata oppure rivenduta. Sembra quasi che il vecchio modello dell’usato videoludico sia stato ricodificato per un’altra generazione di oggetti: ieri portavi tre giochi Xbox 360 sperando di finanziare l’uscita della settimana, oggi puoi entrare con una carta Pokémon slabbed sotto il braccio. Il principio commerciale, a guardarlo bene, non è poi così diverso.
Per noi italiani questa trasformazione possiede anche una specie di retrogusto straniante, perché GameStop nel frattempo ha fatto il percorso inverso. L’8 novembre 2024 Cidiverte ha acquisito il 100% di GameStop Italy e la società è stata rinominata Gamelife S.r.l.; il marchio statunitense sarebbe rimasto soltanto per un periodo transitorio, mentre durante il primo semestre del 2025 i negozi sarebbero passati progressivamente sotto l’insegna Gamelife. Non fu quindi una semplice chiusura dei punti vendita italiani, come talvolta viene ancora raccontata: fu una cessione dell’intera attività nazionale. La stessa GameStop ha registrato ufficialmente nei propri documenti finanziari la vendita della controllata italiana durante l’esercizio fiscale 2024. Cidiverte, che aveva lanciato Gamelife già nel 2009, si è ritrovata così con una rete enormemente ampliata, mentre il marchio GameStop usciva dal nostro mercato. È uno di quei cortocircuiti che fanno sorridere chi ha abbastanza anni per ricordare l’arrivo di queste catene come simbolo della globalizzazione del gaming: GameStop sparisce dalle nostre città proprio mentre negli Stati Uniti prova a capire se qualche negozio chiuso meriti una seconda vita. Non perché improvvisamente il download digitale abbia smesso di esistere — sarebbe assurdo — ma perché il concetto stesso di negozio di videogiochi sta diventando qualcos’altro.
Anche Game Informer racconta bene questa fase fatta di demolizioni e ricostruzioni. GameStop aveva chiuso nell’agosto 2024 la storica rivista nata nel 1991, interrompendo una pubblicazione che aveva accompagnato generazioni di giocatori americani. A marzo 2025 Gunzilla Games ne ha acquisito i diritti, ricostituendo Game Informer Inc. e riportando al lavoro l’intero team editoriale guidato da Matt Miller, con una dichiarata indipendenza rispetto alla nuova proprietà. Una resurrezione che oggi suona quasi profetica rispetto alla stessa GameStop: marchi apparentemente archiviati che vengono rimessi in gioco perché qualcuno intravede ancora valore nella relazione costruita con una community. Solo che la GameStop del 2026 non sta cercando di diventare la GameStop del 2006. Sta tentando qualcosa di molto più strano. Nel 2025 il consiglio di amministrazione ha inserito Bitcoin tra gli asset di riserva della società e l’azienda ha acquistato 4.710 Bitcoin per 500 milioni di dollari; successivamente ha persino utilizzato una parte della propria posizione come collaterale per una strategia di covered call. Al 2 maggio 2026 quella partecipazione risultava ancora esplicitamente nei documenti finanziari della società. Mettere sullo stesso tavolo negozi fisici, Pokémon, grading PSA, Bitcoin e videogiochi sembra la schermata dell’inventario di un RPG progettato dopo una notte insonne, eppure una logica comincia ad affiorare: GameStop sta cercando valore negli asset, nelle community e soprattutto nella compravendita, più che nel semplice retail videoludico.
La storia di eBay rende il disegno ancora più evidente. Il 3 maggio 2026 GameStop ha presentato una proposta non vincolante per acquistare l’intera eBay a 125 dollari per azione, valutando il capitale della società circa 55,5 miliardi di dollari e dichiarando di avere già costruito un’esposizione economica pari al 5%. L’idea di Ryan Cohen era legare una piattaforma globale della compravendita a quella rete fisica americana che, nelle intenzioni di GameStop, avrebbe potuto funzionare per autenticazione, consegna, fulfillment e commercio di collectibles. eBay ha respinto formalmente la proposta il 12 maggio, definendola non sufficientemente credibile né attraente. Sarebbe però sbagliato liquidare tutto come una parentesi: al 1° agosto 2026 GameStop dichiarava ancora un investimento in azioni eBay dal valore di 4,9 miliardi di dollari, oltre a 5,4 miliardi tra liquidità, titoli, asset digitali e relativi crediti. La società ha quindi perso, almeno finora, la battaglia per comprare eBay, ma non ha affatto abbandonato il campo sul quale quella battaglia era stata combattuta.
Forse la parte più curiosa di questa storia è proprio qui. Per anni abbiamo raccontato la morte del negozio di videogiochi quasi fosse una conseguenza matematica della banda larga: meno dischi, più download, titoli in abbonamento, fine della storia. In realtà il retail raramente muore in modo così pulito. Cambia pelle, perde categorie merceologiche, ne ingloba altre, diventa servizio, logistica, community, mercato dell’usato, spazio per il collezionismo. GameStop ha sicuramente commesso errori e continua a muoversi dentro una trasformazione difficile, ma le riaperture annunciate l’11 settembre 2026 meritano attenzione proprio perché non rappresentano un nostalgico “ritorno ai vecchi tempi”. Semmai raccontano quanto siano ormai lontani quei tempi. Il negozio che riapre in Ohio porta ancora la stessa insegna, ma dietro quel logo troviamo un’azienda che fattura quasi metà delle proprie vendite con i collectibles, spedisce carte a PSA, possiede Bitcoin, investe miliardi in eBay e vede i propri punti vendita come pezzi di una rete logistica oltre che commerciale.
Da ragazzini entravamo in quei negozi per sapere quale gioco sarebbe uscito il venerdì successivo. Oggi quella risposta la conosciamo mesi prima da trailer, leak, showcase, Discord e algoritmi. La domanda interessante, allora, diventa un’altra: che cosa dovrebbe offrirci un negozio GameStop nel 2026 per convincerci ancora ad attraversarne la porta? Forse una carta rara, forse un trade-in, forse qualcosa che online semplicemente non possiede lo stesso sapore. Oppure scopriremo che questa riapertura è soltanto un esperimento destinato a rimanere piccolo. Vale la pena seguirlo, perché dietro quell’insegna riaccesa in Ohio si sta giocando una partita molto più grande sul futuro del retail nerd. E sono curioso di sapere come la vede la community di CorriereNerd.it: vi manca davvero GameStop, oppure ciò che ci manca appartiene ormai soprattutto al periodo della nostra vita in cui quei negozi significavano qualcosa di diverso?
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