Quattro parole possono bastare a far tremare una community intera, se dietro quelle parole ci sono anni di combo impossibili, demoni fatti a fette con eleganza arrogante, fratelli separati da una ferita più antica della loro stessa leggenda e quella sensazione molto precisa, quasi fisica, che solo Devil May Cry riesce ancora a provocare: “due metà di un tutto”. Non è una frase buttata lì per alimentare l’algoritmo dell’hype, non è il solito amo lanciato ai fan per strappare reaction e flame sotto un post social. È una dichiarazione d’identità, una lama piantata nel punto esatto in cui la saga di Capcom ha sempre fatto più male e più spettacolo, perché parlare di Dante e Vergil significa entrare in una delle rivalità più iconiche della cultura videoludica moderna, un rapporto tossico, magnetico, tragico e irresistibilmente cool che da più di vent’anni continua a rimbalzare tra console, manga, fan art, cosplay, AMV su YouTube, discussioni notturne nei forum e ora anche nell’universo animato di Netflix.
La seconda stagione di Devil May Cry, arrivata su Netflix il 12 maggio 2026, riprende il percorso inaugurato dalla prima annata e prova a fare una cosa tutt’altro che semplice: trasformare una mitologia videoludica frammentata, spesso più potente nell’immaginario che nella scrittura pura, in una narrazione seriale capace di reggere il peso del piccolo schermo senza perdere l’anima fracassona, gotica e tamarra che ha reso Dante una leggenda. Adi Shankar, ormai lo abbiamo capito, non è interessato alla trasposizione da compitino diligente, quella che mette in fila gli eventi, strizza l’occhio ai fan, cita il videogioco giusto al minuto giusto e poi spera di cavarsela con due frasi memorabili e un paio di combattimenti coreografati bene. La sua operazione è più rischiosa, più sporca, più personale: prendere tutto ciò che Devil May Cry è stato, dalle origini quasi accidentali come costola mutante di Resident Evil fino alla rinascita muscolare di Devil May Cry 5, passando per i buchi neri, le contraddizioni, le idee mai sviluppate e perfino i capitoli meno amati, e ricucire quel materiale in qualcosa che abbia un senso nuovo.
Il risultato non è perfetto, e forse sarebbe stato strano il contrario. Questa seconda stagione continua a mostrare tutti i muscoli migliori della serie, dalle battaglie più spettacolari a una regia che ha capito benissimo quanto Devil May Cry viva di posa, ritmo, teatralità e sfacciataggine estetica, ma lascia affiorare anche fragilità evidenti, soprattutto nella gestione di alcuni personaggi e in una caratterizzazione di Dante che, proprio perché centrale, finisce per essere osservata con ancora più severità. Il punto, però, è che anche nei suoi inciampi questa versione animata non sembra mai un prodotto senz’anima. Divide, irrita, entusiasma, fa discutere. E per un franchise che spesso ha affidato la sua forza più al gameplay che alla densità della sceneggiatura, non è affatto poco.
Devil May Cry, diciamolo senza troppi giri di parole, non è mai stato ricordato perché raccontava storie perfette. Il primo capitolo era un esperimento nato da un’altra creatura, una specie di mostro bellissimo generato in laboratorio e poi liberato nel mondo con giacca rossa, pistole gemelle e una faccia da schiaffi destinata a diventare culto. Devil May Cry 2, invece, è rimasto per anni la zona imbarazzante della famiglia, il sequel che molti fan nominano con la stessa prudenza con cui si parla di una missione fallita, sviluppato in circostanze complicate e percepito da una parte del pubblico quasi come un tradimento dello spirito originale. Devil May Cry 3 ha rimesso ordine nel caos con la forza del prequel, consegnandoci il Dante giovane, arrogante e irresistibile che tanti hanno amato, mentre Devil May Cry 4 è arrivato con idee potentissime ma anche con quella sensazione di opera uscita dagli scaffali prima di poter respirare fino in fondo. Devil May Cry 5, poi, ha fatto da resurrezione gloriosa, figlio di una Capcom tornata a credere nei propri demoni, letteralmente e metaforicamente.
Dentro questa genealogia scomposta, Adi Shankar ha intravisto qualcosa di prezioso. Non un canone da venerare in ginocchio, ma un laboratorio da saccheggiare con intelligenza. La prima stagione aveva già mostrato questa direzione, pescando in territori meno battuti e recuperando suggestioni legate al materiale narrativo collaterale di Devil May Cry 3, compreso quel manga mai davvero concluso che, pur nella sua incompiutezza, lasciava intravedere sfumature interessanti. La seconda stagione fa un passo ancora più audace: prende elementi base di Devil May Cry 2, da Arius ad Argosax, passando per un Dante più cupo e meno scanzonato, e tenta l’operazione più da alchimista pazzo che da semplice adattatore. Ridare dignità narrativa al capitolo meno amato della saga non era una missione facile, ma proprio per questo l’idea funziona meglio di quanto ci si potesse aspettare.
La forza di questa stagione sta soprattutto nell’aver capito che una serie animata non può vivere soltanto di citazioni e combattimenti, per quanto belli. Nel videogioco l’azione è il centro gravitazionale assoluto: la storia arriva spesso come una pausa tra una sequenza di sangue demoniaco e l’altra, una cornice utile a far respirare il giocatore prima di rimetterlo dentro l’adrenalina. In una serie TV, però, i tempi cambiano. Il ritmo deve trovare altre ossessioni. I personaggi devono esistere anche quando non stanno eseguendo una combo impossibile. Le loro ferite devono avere spazio, anche a costo di rallentare. Ed è proprio qui che la versione Netflix di Devil May Cry tenta il salto più interessante, cercando di trasformare Dante, Lady e Vergil in figure meno monolitiche, meno legate alla pura icona e più esposte a contraddizioni, esitazioni, fallimenti emotivi.
Vergil, in particolare, è la presenza che sposta davvero l’asse della stagione. Il fratello di Dante non è mai stato soltanto “l’altro”, il rivale elegante con Yamato in mano e il gelo negli occhi. Vergil è sempre stato una possibilità alternativa, una strada parallela, il riflesso di ciò che Dante sarebbe potuto diventare se avesse scelto il potere come unica risposta al trauma. Questa seconda stagione lavora molto su quel dualismo, senza stravolgere il personaggio rispetto alla sua identità videoludica, ma concedendogli una scala di grigi più ampia. Resta il guerriero ossessionato dal controllo, resta l’uomo che preferisce la distanza emotiva alla vulnerabilità, resta quella figura quasi glaciale che i fan conoscono e amano, ma sotto la superficie emerge qualcosa di più fragile, qualcosa che incrina la maschera senza distruggerla. Il termine “tsundere”, buttato lì con una certa ironia da chi conosce bene il linguaggio anime, non è nemmeno così fuori posto: Vergil appare duro, distante, quasi ostile per default, ma ogni tanto la corazza si apre quel tanto che basta per ricordarci che il legame con Dante non è solo rivalità, è sangue, memoria, perdita, affetto deformato dal dolore.
Dante, paradossalmente, esce da questa stagione con un fascino intatto ma anche con qualche crepa narrativa in più. La serie prova a portarlo verso una dimensione più matura e seriosa, coerente con le atmosfere derivate da Devil May Cry 2, e la scelta ha senso nel quadro generale, soprattutto considerando il ritorno di Vergil e il peso emotivo che la sua presenza porta con sé. Eppure, in alcuni momenti, il personaggio sembra restare sospeso tra due spinte opposte: da una parte il Dante sarcastico, teatrale, quasi punk nella sua capacità di affrontare l’orrore con una battuta e un colpo di pistola; dall’altra un Dante più tormentato, meno esplosivo, più incline al silenzio. Il problema non è il cambiamento in sé, perché un personaggio seriale ha bisogno di evolvere, ma la transizione non sempre trova il respiro giusto. A tratti sembra che la serie voglia mostrarci la sua malinconia senza sporcarla abbastanza con quel caos vitale che lo rende Dante e non semplicemente un protagonista dark fantasy con una bella giacca rossa.
Lady, dopo essere stata molto centrale nella prima stagione, trova qui un posizionamento più equilibrato. La sua presenza non divora il racconto, ma nemmeno viene sacrificata sull’altare dei due fratelli demoniaci. È una scelta importante, perché il rischio era evidente: con Dante e Vergil di nuovo sulla stessa scacchiera, tutto il resto avrebbe potuto trasformarsi in rumore di fondo. Invece Lady rimane una figura necessaria, rigorosa, ferita, capace di portare una tensione umana dentro una storia popolata da creature infernali, corporazioni ambigue, poteri antichi e traumi familiari che sembrano usciti da un melodramma gotico sotto steroidi. Il trio funziona proprio perché non procede sempre compatto, ma si interseca, si respinge, si ritrova, lasciando che la dinamica tra i personaggi diventi meno prevedibile.
Uno degli aspetti più interessanti della seconda stagione è il modo in cui riduce la componente di critica politica più invadente della prima annata, senza abbandonarla del tutto. Adi Shankar ha sempre amato usare il fantastico come lente deformante del presente, e chi ha visto Castlevania o conosce il suo approccio sa bene quanto gli interessi raccontare sistemi corrotti, manipolazioni mediatiche, potere istituzionale e violenza strutturale. Qui, però, il discorso sembra meno sovrapposto ai personaggi e più integrato nel mondo. L’idea di applicare il regno dei demoni a un contesto contemporaneo, con un’eco che può ricordare certe intuizioni di DmC: Devil May Cry di Ninja Theory e perfino suggestioni alla Essi Vivono, rimane una delle intuizioni più fertili dell’adattamento. I demoni non sono solo mostri da affettare in slow motion, diventano simboli di appetiti, controllo, propaganda, ambizione economica, desiderio di dominio. La differenza è che questa volta la serie sembra fidarsi un po’ di più dei suoi protagonisti e meno della necessità di dichiarare sempre il sottotesto ad alta voce.
Sul piano visivo, Devil May Cry 2 fa un salto evidente. Studio Mir aveva già dimostrato nella prima stagione di saper maneggiare l’azione con eleganza, ma qui la fluidità dei combattimenti appare più sicura, più leggibile, più generosa nei momenti giusti. I duelli tra Dante e Vergil rappresentano il punto più alto della produzione, non solo perché mettono in scena lo scontro che tutti aspettavano, ma perché riescono a restituire quel particolare linguaggio fisico della saga: la velocità non diventa confusione, l’eccesso non si trasforma in rumore visivo, la posa non interrompe l’azione ma la completa. Ogni lama incrociata sembra avere un peso emotivo, ogni scatto porta con sé una memoria, ogni colpo sembra dire qualcosa che i personaggi non sono capaci di pronunciare senza ferirsi ancora di più.
La regia capisce benissimo che Devil May Cry vive anche di “aura”, di presenza scenica, di personaggi che non entrano in una stanza ma la conquistano. In un altro contesto questa ricerca continua della posa iconica potrebbe risultare artificiosa, quasi ridicola, ma qui è parte del DNA. Dante che combatte senza perdere l’ironia del corpo, Vergil che sembra tagliare lo spazio prima ancora dei nemici, Lady che mantiene il controllo anche quando tutto attorno collassa: sono immagini pensate per restare, per essere screenshottate, editate, trasformate in clip da condividere all’infinito. Ed è un bene, perché Devil May Cry è sempre stato anche questo, una macchina mitologica da estetica pop prima ancora che una semplice saga action.
Resta però un limite piuttosto evidente nelle ambientazioni. Molti fondali appaiono funzionali ma poco memorabili, con una palette cromatica spesso troppo trattenuta e spazi che non sempre restituiscono quella personalità gotica, barocca, malata e teatrale che ci si aspetterebbe da un universo simile. Il paradosso è curioso: più i personaggi acquistano energia visiva, più certi luoghi sembrano arretrare, quasi svuotarsi, diventando piattaforme narrative più che mondi da abitare. Non è un difetto devastante, perché l’occhio finisce comunque catturato dai protagonisti e dai loro scontri, ma in una saga che ha costruito parte del suo fascino anche su castelli, torri, inferni architettonici e scenari impossibili, un maggiore coraggio estetico avrebbe fatto la differenza.
La CGI continua invece a essere il punto più problematico dell’intera operazione. Le trasformazioni demoniache di Dante e Vergil, così come le apparizioni di figure come Argosax e Mundus, dovrebbero rappresentare momenti di pura potenza visiva, ma spesso l’integrazione tra animazione tradizionale e computer grafica crea uno scarto troppo netto. Mancano texture convincenti, l’illuminazione non sempre dialoga bene con il contesto e in alcuni passaggi l’effetto ricorda davvero quei cali di frame che nei videogiochi ti fanno stringere i denti proprio mentre stavi entrando nel momento più spettacolare. È un peccato, perché il Devil Trigger dovrebbe essere estasi, metamorfosi, terrore e bellezza insieme; qui funziona a livello concettuale, ma non sempre riesce a diventare immagine indimenticabile.
Anche la colonna sonora lascia sensazioni contrastanti. La prima stagione aveva giocato una carta clamorosamente nostalgica con Rollin’ dei Limp Bizkit, un’apertura capace di riportare a galla un’intera epoca fatta di nu metal, jeans larghi, AMV sgranati e pomeriggi passati a consumare controller. La nuova opening è visivamente curata, ma musicalmente meno incisiva, meno capace di restare addosso. Il problema più grande, però, riguarda l’uso generale dei brani. La serie pesca ancora da un immaginario rock e alternative molto riconoscibile, con richiami che attraversano nomi come Papa Roach, Avril Lavigne, Evanescence e naturalmente Bury the Light di Casey Edwards, diventata ormai una specie di inno sacro per il culto di Vergil dopo Devil May Cry 5. Il punto è che spesso la musica non accompagna: invade. Urla sopra le scene, pretende di alzare l’epica con la forza, come se ogni momento dovesse diventare automaticamente una clip da fan edit. A volte funziona, eccome se funziona, perché Devil May Cry ha sempre avuto un rapporto felicemente esagerato con il suono. Altre volte, però, si sente la mancanza di una colonna sonora originale più strutturata, capace di respirare con la narrazione invece di schiacciarla sotto una playlist di passioni personali.
Il doppiaggio italiano, fortunatamente, conferma una cura notevole. L’attesa intorno a Vergil era alta, e Luca Ghignone riesce a dare al personaggio una freddezza non piatta, una durezza attraversata da incrinature emotive che emergono senza diventare melodramma esplicito. È una prova importante, perché Vergil vive di controllo e sottrazione, e basta poco per renderlo monotono o eccessivamente impostato. Qui, invece, si percepisce un dolore trattenuto, un affetto quasi vergognoso nei confronti di Dante, una sofferenza che non cancella la minaccia ma la rende più interessante. Anche questo contribuisce a far funzionare il nucleo emotivo della stagione, perché la rivalità tra i due fratelli non avrebbe senso se dietro ogni colpo non si sentisse ancora qualcosa che assomiglia all’amore, anche nella sua forma più rotta.
La presenza di figure come Mundus, Arius e soprattutto Sparda permette alla serie di fare un altro lavoro prezioso: rimettere in discussione le icone. Sparda, nella mitologia di Devil May Cry, è sempre stato l’eroe ribelle, il demone che si oppose all’Inferno e divenne leggenda. Un’immagine potente, certo, ma anche molto comoda nella sua monumentalità. Questa seconda stagione prova invece a sporcare il mito, a suggerire che dietro ogni leggenda familiare ci siano zone cieche, omissioni, eredità pesanti che i figli sono costretti a portare senza averle scelte. È qui che Devil May Cry 2 su Netflix diventa più interessante della semplice somma dei suoi combattimenti: nel tentativo di guardare i suoi personaggi non solo come avatar di stile, ma come superstiti di una storia più grande di loro.
Rimane l’abuso dei flashback, soprattutto nei primi episodi, dove la sensazione di “spiegone” si fa più forte. Il mondo anime ha sempre avuto un rapporto particolare con il passato raccontato a frammenti, con la memoria usata come chiave per giustificare scelte, traumi e svolte emotive. Il problema nasce quando il flashback diventa l’unico strumento per dare profondità, interrompendo troppo spesso il flusso del presente. In una stagione composta da otto episodi di circa mezz’ora, ogni rallentamento pesa il doppio. Alcuni passaggi funzionano, altri sembrano appoggiare il piede sul freno proprio mentre la storia stava trovando il suo ritmo migliore. È una debolezza reale, non devastante, ma sufficiente a ricordarci che questa serie, pur molto più omogenea della precedente, sta ancora cercando il suo equilibrio definitivo.
Eppure, nonostante le sbavature, la seconda stagione di Devil May Cry ha una qualità rara: fa venire voglia di parlarne. Non si limita a soddisfare il fan service, ma prova a riorganizzare una saga piena di contraddizioni in un racconto che abbia una direzione emotiva. Può irritare chi pretende fedeltà assoluta al canone videoludico, ma proprio il suo distacco dal canone è una delle ragioni per cui funziona. Seguire pedissequamente i videogiochi avrebbe significato portarsi dietro tutti i limiti narrativi di una serie nata per farci sentire dei semidei con il controller in mano, non per costruire archi drammatici da serialità contemporanea. Tradire un po’ Devil May Cry, in questo caso, significa forse capirlo meglio.
La domanda che resta sospesa riguarda il futuro. Una terza stagione avrebbe davanti una strada interessante, ma anche molto delicata. Dovrebbe rafforzare l’identità musicale, osare di più con le ambientazioni, integrare meglio la CGI e soprattutto continuare a lavorare su Dante senza dimenticare che la sua malinconia funziona solo se resta attraversata da quella follia luminosa che lo ha reso immortale. Perché Dante non è solo un guerriero tormentato. È una pizza divorata tra un massacro demoniaco e l’altro, una battuta fuori tempo, una posa impossibile, un sorriso che sembra sempre nascondere una tragedia non detta. Togliere troppo di quella leggerezza rischia di spegnere proprio il fuoco che lo rende diverso da qualunque altro cacciatore di demoni.
Devil May Cry 2 su Netflix, però, merita attenzione perché prova a fare quello che molti adattamenti non hanno il coraggio di tentare: non limitarsi a riprodurre l’icona, ma interrogarla. Dante e Vergil restano due metà di un tutto, sì, ma questa stagione sembra suggerire che quel tutto non sia mai stato davvero intero. È una frattura che combatte contro sé stessa, una famiglia trasformata in campo di battaglia, una leggenda pop che continua a funzionare perché sotto il rumore delle pistole, delle lame e delle chitarre distorte batte ancora qualcosa di sorprendentemente umano.
Alla fine, forse, è proprio questa la ragione per cui continuiamo a tornare da Devil May Cry. Non solo per vedere Dante fare a pezzi l’Inferno con stile, non solo per urlare mentalmente “Jackpot!” quando la scena esplode nel modo giusto, non solo per aspettare Vergil e la sua Yamato come si aspetta l’ingresso di un boss finale annunciato da anni di culto collettivo. Torniamo perché quella rivalità ci parla ancora, perché il conflitto tra potere e umanità, tra controllo e caos, tra ciò che ereditiamo e ciò che scegliamo di diventare, ha ancora un sapore dannatamente attuale.
E adesso la parola passa alla community: questa seconda stagione vi ha convinto davvero o vi ha lasciato addosso qualche riserva? Dante ha trovato la sua nuova dimensione o manca ancora qualcosa del suo vecchio, meraviglioso delirio? Vergil è il vero vincitore emotivo di questa nuova corsa demoniaca? Raccontatecelo nei commenti, scatenate teorie, memorie da gamer e confronti senza pietà, e condividete sui vostri social questo viaggio nell’inferno elegante di Devil May Cry: certe discussioni, proprio come certi duelli tra fratelli, diventano molto più belle quando nessuno ha davvero voglia di abbassare la spada.
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