In una partita a Civilization VII la conclusione dell’Antichità fa calare il sipario su uno dei tre “atti” del gioco. In una breve pausa, Civ7 vi prende da parte e vi prepara per il capitolo successivo, l’Epoca delle Esplorazioni. Una serie di schermate mostrerà la vostra posizione in classifica e vi saranno assegnati punti Esperienza e forse nuovi Cimeli. Quindi si passa alla scelta più importante, quella di una nuova Civiltà da giocare.
Nel corso normale della partita, per sapere a quali Civiltà avete accesso e come sbloccarne di nuove, cliccate l’icona col lucchetto in alto a sinistra.

Il bottone “Cambia Cimeli” in basso a sinistra nell’immagine può passare inosservato, ma permette di dare un’occhiata ai vostri Cimeli e inserirne di nuovi. Poi si tratta di scegliere come si è evoluto il vostro popolo. Il bottone Visualizza Dettagli vi dà qualche informazione in più, ma buona parte del potenziale e dello stile di una Civiltà sta nei suoi Progressi Civici esclusivi, che potete vedere solo quando l’avete scelta. In caso di bisogno non esitate a tornare indietro: Civilization VII vi mette a disposizione un comodo sistema di Salvataggi Automatici che registrano i vostri progressi a ogni turno. Tuttavia salvare manualmente e di frequente rimane una buona idea, in modo da poter tornare sui vostri passi senza perdere tempo.
Fatta la scelta della nuova Civiltà, il gioco vi porta subito all’inizio dell’Età delle Esplorazioni.
Concluso il periodo di transizione avvenuto fuori scena, farete ritorno sulla mappa che conoscete. Avete ereditato tutti gli insediamenti, i generali con la loro esperienza e, se avevate comandanti a sufficienza, il vostro intero esercito. Quello che potrebbe non essersi conservato per intero è il vostro patrimonio in monete d’oro. I proventi in termini di denaro, scienza, cultura, influenza e felicità si saranno ridotti, come pure la capacità produttiva degli insediamenti. Anche gli scambi commerciali vanno riallacciati. Tutte le vostre città a parte la Capitale saranno tornate a essere semplici paesi, ma quelli più grandi potranno riacquistare il proprio status con una spesa contenuta. In Civ7, ciascuna delle Epoche è stata progettata per rappresentare in molti sensi un nuovo inizio.
Nel primo turno di questa nuova epoca, il gioco chiede come volete spendere i Punti Retaggio guadagnati tramite i vostri Percorsi nell’Antichità. È un modo importante di conservare e accrescere il potere della vostra Civiltà per i tempi a venire.
Potete scegliere di convertire i Punti Retaggio in Punti Attributo per il vostro Leader, oppure scegliere le opzioni sbloccate da un’Età dell’Oro o da un’Età Oscura (sconsigliata da molti veterani).
Come vedete qui a sinistra, l’Età dell’Oro “Meraviglie del Mondo Antico” permette di mantenere gli Anfiteatri costruiti in precedenza come edifici culturali pienamente attivi con tutte le loro funzionalità.
L’Età dell’Oro “Via della Seta” invece conserva come tali tutte le città da voi sviluppate in precedenza: una scelta particolarmente utile se avevate molte città.
L’Età dell’Oro “Pax Imperatoria” vi dona un’unità di fanteria per ogni insediamento conquistato nell’Antichità.
L’Età dell’Oro “Grande Biblioteca” infine mantiene tutte le Accademie presenti nei vostri insediamenti come edifici scientifici attivi al 100%.
Se avete sbloccato più Età dell’Oro, dovrete sceglierne una sola nella schermata qui sopra, ma avrete comunque ottenuto 3 Punti Retaggio dal compimento del relativo Percorso.
Un’altra opzione, gratuita, è di trasferire il ruolo di Capitale a un’altra metropoli mentre la vecchia capitale rimane comunque una città: è un modo di conservare due città per la nuova Epoca, invece di una soltanto.
I Punti Attributo menzionati poco fa meritano un chiarimento a parte. Gli Eventi-storia più o meno casuali iniziati già nell’Antichità potevano tra l’altro concedere Punti Attributo sulla base delle inclinazioni (Culturale, Diplomatica, Economica, Espansionista, Militarista, Scientifica) del vostro Leader o Civiltà. Con Augusto (Cultura/Espansionismo) e i Romani (Cultura/Militarismo) per esempio, potreste aver già guadagnato alcuni punti nei relativi settori.
Cliccando sul ritratto del vostro Leader in alto a destra e poi sul bottone Attributi in basso a sinistra aprirete la schermata Attributi del Leader coi bonus passivi guadagnati finora.

Questi schemi in stile Gioco di Ruolo tracciano un ritratto del vostro popolo e di ciò che sa fare meglio.
Investire nella Cultura vi permette di produrne (molta) di più, di progredire più in fretta quando ricercate Progressi Civici, e costruire Meraviglie più speditamente degli altri.
L’albero della Diplomazia può aumentare la vostra produzione di Felicità, oppure darvi più Influenza e sconti considerevoli quando trattate coi popoli indipendenti o con gli altri Leader.
L’Economia aumenta in vari modi il flusso di denaro verso le vostre casse, migliora i commerci e vi garantisce sconti sugli acquisti fatti nei vostri insediamenti.
L’Espansionismo sveltisce la colonizzazione di nuovi luoghi, fa crescere più in fretta le vostre città e semplifica la gestione degli Specialisti.
Il Militarismo, come immaginerete, vi dà una o due marce in più quando si tratta di combattere: offre maggiore supporto pubblico in caso di guerra, velocizza l’addestramento di nuove unità militari, ne riduce i costi di mantenimento, offre più esperienza ai comandanti e infine accelera il recupero delle unità ferite.
L’albero della Scienza aumenta in più modi la produzione di conoscenze scientifiche. Velocizza la ricerca, accelera la costruzione di tutti gli edifici e ne riduce i costi di manutenzione.
Proprio come in un GdR ambirete a tratteggiare la vostra “build” ideale con cui superare le Civiltà rivali in particolare nei vostri campi di specializzazione.
Quindi consiglio di dare un’occhiata alle 6 specialità, farvi un’idea di dove volete arrivare e decidere una “lista della spesa” col numero di punti che servono per raggiungere i vostri obiettivi. Con un’idea di dove volete arrivare, potete spendere i punti offerti dalla finestra Scegli Retaggi in modo strategico.
Queste scelte completano la transizione e vi aprono l’inizio vero e proprio dell’Epoca delle Esplorazioni.
Presto il gioco vi chiederà anche quale forma di governo volete adottare nella nuova epoca. Monarchia Feudale, Plutocrazia e Teocrazia offrono bonus non troppo differenti da quelli visti nell’Antichità; scegliete in base alle vostre preferenze. A delineare il ritratto del vostro governo sono questa scelta, e le politiche che l’epoca corrente vi mette a disposizione.
Le Tradizioni specifiche della vostra precedente Civiltà inoltre si sono conservate, e potete approfittarne inserendole subito negli slot del nuovo governo.

Come suggerisce il nome, l’Epoca delle Esplorazioni vi apre il resto del globo. Viaggerete al di là del vostro continente d’origine, perlustrato in lungo e in largo dagli Scout. Il loro lavoro non è compiuto, anzi. Attraversando gli oceani raggiungerete le Terre Lontane, rappresentate da due catene di isole e da un continente sconosciuto, dimora di Civiltà nascoste che hanno giocato indisturbate per tutta l’Antichità.
È anche l’epoca del gioco in cui le grandi Religioni si diffondono in tutto il mondo tramite la predicazione: la vostra cultura in questo periodo gira attorno alla religione e alle reliquie che otterrete convertendo insediamenti stranieri, oppure tramite la ricerca culturale/scientifica.
Le Terre Lontane sono importanti anche per via delle nuove risorse speciali che vi si trovano. Se riuscite a metterci le mani in prima persona con la colonizzazione o la conquista, zucchero, cacao, tè e altre merci preziose creano Flotte del Tesoro da accompagnare verso i porti del vostro regno nel Vecchio Mondo.
Naturalmente, l’Epoca delle Esplorazioni apre anche nuove scoperte in ambito scientifico e culturale.
In campo scientifico sembra preferibile un percorso che parte dall’Astronomia e vi dà accesso al primo nuovo edificio di ricerca, l’Osservatorio.
Se seguite una strategia proiettata verso le Terre Lontane, la Cartografia permette a unità civili come Coloni e Scout di entrare nelle caselle-oceano, altrimenti precluse alla navigazione. In questo modo potete non solo esplorare l’entroterra, ma stabilire nuovi insediamenti nelle Terre Lontane prima che lo facciano i vostri rivali!
Infine la Costruzione Navale, raggiungibile attraverso Araldica e Feudalesimo, elimina i pericoli del mare aperto e vi permette di attraversarlo a volontà. Abilita inoltre la formazione delle Flotte del Tesoro essenziali al Percorso economico.
Agli inizi dell’Epoca delle Esplorazioni solo le vostre navi militari possono sfidare gli oceani, ma quando entrano in una casella blu, esauriscono tutti i punti movimento, e all’inizio del turno seguente subiscono danni. Dovete essere cauti, perché possono attraversare cinque o forse sei caselle al massimo prima di affondare. Per raggiungere le terre più vicine dovete aguzzare lo sguardo e cercare di avvistare ai margini della mappa conosciuta il chiarore delle acque costiere, in cui la vostra nave danneggiata potrà “riposare” e ripararsi. Nel più dei casi conviene navigare in linea retta verso oriente o occidente: nei punti più vicini, le isole intermedie distano 3-4 caselle dalle vostre coste. Più in là le coste nel Nuovo Mondo distano 3-4 caselle dalle isole, sempre nei punti più vicini.

Data la vitale importanza dei mari, questa è l’epoca in cui compaiono i Comandanti di Flotta. Controparti marine dei vostri generali, questi ammiragli possiedono a loro volta un albero di abilità in stile GdR e funzionano in modo molto simile: accumulano esperienza per la vostra flotta da guerra e conserveranno le vostre navi nella prossima transizione verso l’Età Moderna.
Con la loro potenza di fuoco, le unità navali possono spazzare via i soldati nemici vicini al mare, bombardare senza pietà gli insediamenti costieri e perfino occuparli.
Le Terre Lontane rappresentano un focus importante per questa nuova epoca, ma le vostre priorità di fondo rimangono le stesse: espandervi, progredire e contrastare i vostri nemici. Trovate luoghi promettenti e fondate insediamenti, magari con l’intenzione di trasformarli in città.
Col passaggio alla nuova epoca, guerre e alleanze coi Leader controllati dall’IA sono state interrotte. I vostri eserciti sono tornati alla base sotto la guida dei comandanti, ma non sarà difficile riallacciare amicizie e rivalità.
Per riprendere una guerra sul continente però serve il tempo di ricercare nuove armi d’assedio. Alle catapulte seguiranno trabucchi e bombarde, a spade e frecce subentreranno picche e archibugi.
Nell’Epoca delle Esplorazioni conquistare insediamenti nemici nel Vecchio Mondo non aiuta il vostro Percorso militare. Tuttavia strappare a un rivale le sue maggiori città gli infliggerebbe un colpo fatale e rafforzerebbe senz’altro la vostra posizione per il futuro.
La vostra idea però potrebbe anche essere di non sprecare tempo e risorse nella conquista,
costruire la vostra piccola cerchia di super-città perfezionate e battere tutti gli altri nella corsa al sapere. Siate comunque pronti a difendervi: l’IA è famigerata per la sua propensione a fondare insediamenti in qualsiasi luogo indicato come favorevole dalla “visuale-Colono” automatica. L’eccessiva vicinanza provocata dall’IA stessa poi tende a rovinare i rapporti. Questo fastidioso comportamento è stata la miccia scatenante di molti conflitti.

In campo culturale, il Progresso Civico “Pietà” sblocca la vostra Religione e i suoi templi. Gli insediamenti dotati di tempio potranno inviare missionari a predicare il sacro verbo nel vostro regno e altrove. Potete personalizzare nome e simbolo del vostro Credo e, se ci siete arrivati prima dei vostri rivali, selezionarne strategicamente alcuni caratteri.
Le Credenze del Reliquiario determinano in sostanza quale tipo di insediamento straniero dovete cercare di convertire (anche solo in modo temporaneo) coi vostri missionari in modo da procurarvi preziose reliquie. Per esempio, ci saranno certamente diversi insediamenti stranieri con Meraviglie al loro interno, e ogni conversione in tal caso vi darebbe 2 reliquie.
Le Credenze del Fondatore garantiscono un piccolo bonus per ogni insediamento straniero convertito alla vostra religione.
Le politiche di governo Razionalismo e Ordini Religiosi (sbloccate dal progresso civico Riforma) invece forniscono bonus cospicui alle città del vostro popolo in cui la vostra fede è maggioritaria.
La Credenza di Potenziamento, sbloccata dalla Teologia, fornisce un ulteriore beneficio, ancora più potente. Per esempio Difensori della Fede potrebbe essere molto utile all’IA per respingere i vostri attacchi, e nelle mie partite di solito lo prendo io, proprio per negarglielo. Stella Maris rende più veloci gli spostamenti via mare, e Dawah diffonde la religione attraverso i vostri mercanti.

L’abilità Diffondi Religione dei missionari ha un numero di cariche limitato. Per convertire un insediamento ancora “pagano” basta spendere una carica nel suo territorio. Invece per strappare l’abitato a una religione rivale, dovrete spendere una carica in una casella rurale, e una in una casella urbana. Le due piccole icone sotto al nome dell’insediamento in questione devono entrambe mostrare il simbolo della vostra religione. Le Civiltà rivali giocano la vostra stessa partita ed è una buona idea tenere qualche missionario in casa, per contrastare le predicazioni dei vostri avversari e conservare i bonus delle politiche Razionalismo e Ordini Religiosi nelle città del vostro regno.
Rispetto a Civ6, il gioco delle religioni ha comunque importanza ridotta, limitata al Percorso Culturale dell’Età delle Esplorazioni. Non si può vincere il gioco con la conversione religiosa, e come dicevo un numero discreto di reliquie verrà comunque dalla ricerca scientifica e culturale.
Rimanendo in ambito culturale, non trascurate i Progressi Civici speciali della vostra nuova civiltà.

Una nuova generazione di edifici scientifici, culturali, produttivi, d’intrattenimento ed economici sarà progressivamente sbloccata dalla ricerca. I vostri vecchi edifici dell’Antichità, come la Biblioteca e l’Altare, sono ormai obsoleti. Hanno solo la loro resa di base e non sfruttano più i bonus e le preziose Adiacenze che avevate disposto, quindi Civ7 vi invita nel più dei casi a “sovrascriverli” con edifici aggiornati alla nuova epoca.
Spesso però i veterani preferiscono conservare edifici diplomatici come il Monumento e la Villa, che producono anche preziosa Influenza. A tale scopo forse vorrete risparmiarli, o collocarli a priori in esagoni a parte, in modo da non ostacolare i vostri piani di sviluppo.
L’esperienza insegna a ragionare non sulla singola epoca, ma sull’intera partita. Le Meraviglie nell’Epoca delle Esplorazioni non contano più ai fini del vostro Percorso culturale, ma impartiscono comunque utili bonus alla vostra Civiltà, e se collocate bene accrescono le Adiacenze dei vostri quartieri più importanti.
In base all’evoluzione del panorama strategico di Civ7, molti giocatori esperti ora consigliano di avere molte città e usare i paesi solo come supporto alla loro crescita, o per generare Influenza sotto forma di “Paesi Snodo”.
Nell’Epoca delle Esplorazioni la “curva di crescita” delle città permetterà di costruire metropoli più grandi che nell’Antichità, ma per crescere avranno comunque bisogno di molto cibo.
Gli insediamenti sulle isole delle Terre Lontane difficilmente avranno spazio a sufficienza per diventare città produttive, ma possono essere impiegati come paesi agricoli o centri per la pesca e inviare cibo alle metropoli del regno. In ogni caso è una buona idea aumentare il vostro limite di insediamenti per averne sempre di più.
L’Età delle Esplorazioni può rivelarsi decisiva per l’intera partita e conferirvi un vantaggio incolmabile sull’IA.

Ho accennato più volte ai vari Percorsi proposti da Civilization VII in questa nuova epoca; li schematizzo qui sotto.
Per completare il Percorso Culturale “Toshakhana” e raggiungere la sua Età dell’Oro bisogna procurarsi (con la conversione, la ricerca e gli Eventi) 12 reliquie ed esporle nel Palazzo reale o nei Templi. Riceverete Punti Retaggio al raggiungimento degli step intermedi a 6 e 9 Reliquie.
Il Percorso Economico “Flotta del Tesoro” vi chiede di riportare in patria 30 carichi di merci preziose dalle Terre Lontane. Il successo dipende in parte anche dalla fortuna: nelle isole che separano il Vecchio Mondo dal Nuovo potreste trovare ottime location con 2, 3 o perfino 4 risorse capaci di generare una Flotta del Tesoro… oppure isole minuscole con una risorsa soltanto. Forse ci sono location ottimali nel nuovo continente, ma l’IA le ha già prese e vi servirà tempo per conquistarle mentre l’orologio dell’epoca va avanti. Le navi che partono da luoghi lontani inoltre avranno bisogno di diversi turni per raggiungere i vostri porti nel Vecchio Mondo. Una singola flotta può riportare indietro anche più di un carico per volta, se nell’insediamento che l’ha inviata si trovano più risorse preziose. In ogni caso tenete bene d’occhio le vostre Flotte del Tesoro, perché in tempo di guerra i vostri nemici potrebbero attaccarle e catturarle. Gli step intermedi del Percorso Economico sono a 10 e 20 carichi, e garantiscono Punti Retaggio.
Il Percorso Militare “Non Sufficit Orbis” si completa guadagnando 12 punti da insediamenti nelle Terre Lontane. Creare una colonia d’oltremare vi dà 1 punto, ma se la colonia segue la vostra religione, vale doppio. Un insediamento d’oltremare preso con la conquista vale 2 punti; se è stato anche convertito alla vostra religione, vale 4 punti. Gli step intermedi e relative ricompense sono a 4 e 8 punti, ma fate attenzione, perché i predicatori rivali potrebbero convertire insediamenti validi per il Percorso Militare alla loro religione, e farvi perdere punti!
Il Percorso Scientifico “Illuminismo” vi chiede di avere nel vostro impero 5 caselle urbane, ciascuna con una resa totale (scienza più cultura, monete, ecc.) di 40 punti! Non vale la casella centrale di una città, che contiene il suo municipio/palazzo. Le tappe intermedie sono a 1 e 3 quartieri con produzione totale 40+.
Per soddisfare questa difficile richiesta, conviene assegnare quanti più Specialisti possibile solo alle vostre caselle urbane con le migliori Adiacenze. Ricordate, la casella col municipio non vale! Costruire due dei migliori edifici nel quartiere prescelto rappresenta una base essenziale. Di solito punto sulla coppia Osservatorio-Università (2 edifici scientifici) oppure Osservatorio-Fabbro (1 scientifico, 1 produttivo), perché scienza e produzione hanno lo stesso tipo di adiacenza, e sono tra le risorse più preziose da potenziare con gli Specialisti.
Qualsiasi cosa aumenti la resa degli edifici, o degli Specialisti, o i valori delle Adiacenze, vi aiuta a completare questa prova. Potrebbe trattarsi di qualcosa che viene dalla vostra scelta di Civiltà (anche passata), di un bonus proveniente da una città-stato amica o da un Evento, o dalla ricerca, o da una Meraviglia. Se vi porta più vicino ai fatidici 40 punti per casella, è d’aiuto. Nel corso dell’Età delle Esplorazioni i progressi della ricerca vi permetteranno di assegnare più Specialisti alla stessa casella per aumentarne la produzione.

I popoli indipendenti che avevate incontrato e con cui avevate cooperato o combattuto si sono anch’essi evoluti in nuove popolazioni. Se sono sopravvissuti all’Antichità, ora si trovano proprio dove li avevate lasciati, e potrete da subito riallacciare le trattative.
In ogni luogo valido per la fondazione di un insediamento ma non occupato da una grande Civiltà può apparire un nuovo popolo indipendente. Come nell’Antichità, se con la vostra Influenza riuscite a farvi amico uno di questi villaggi (e nessun rivale lo distrugge prima) una nuova città-stato alleata vi fornirà un bonus speciale a scelta. Per esempio, una città-stato scientifica può aiutare la vostra ricerca fornendovi una scoperta gratis ogni volta che fate amicizia con un popolo indipendente. Se la vostra religione ha la Credenza giusta, potrete anche ricavare reliquie dalla conversione delle città-stato.
Come nell’Antichità, ogni volta che raggiungete una tappa intermedia in uno dei Percorsi, portate avanti l’orologio dell’epoca, e se completate un Percorso, l’orologio fa un balzo in avanti.
Rimandando o meno il raggiungimento degli step all’interno di uno o più Percorsi, potete esercitare un certo controllo sull’orologio, e decidere quando finisce l’epoca. Forse volete completare una o più ricerche scientifiche/culturali che aumenterebbero il vostro numero massimo d’insediamenti, o sbloccano Tradizioni importanti da conservare per l’intera partita. Forse le vostre armate sono sul punto d’infliggere un colpo decisivo a un Leader rivale. Forse invece la Crisi vi dà molto fastidio e volete finirla al più presto.
I Percorsi su cui è più facile esercitare controllo sono quello Economico (potete accumulare Flotte del Tesoro fuori dai vostri porti e consegnare i carichi quando volete), quello Militare (rimandando la conquista di insediamenti che vi darebbero punti) e quello Culturale (le reliquie arrivano tramite le vostre scelte di ricerca e la conversione). Tenete conto però che le azioni dell’IA, o il caos della Crisi, potrebbero disturbare i vostri piani!
Le prime avvisaglie della Crisi relativa all’Epoca delle Esplorazioni arriva quando l’orologio raggiunge il 70%. Questo periodo storico offre tre possibilità e il gioco ne ha scelta una per voi.
All’inizio della Contesa Religiosa vi si chiederà se volete seguire un approccio improntato alla difesa assoluta della vostra Fede, o alla tolleranza. Nel primo caso dovrete vigilare per mantenere il controllo su tutti i vostri insediamenti, inclusi quelli limitrofi e più vulnerabili. In caso di conversione da parte di religioni concorrenti si applicheranno penalità consistenti alla Felicità. A quel punto potrebbero scatenarsi rivolte capaci di portare un paese o città, faticosamente costruiti, tra le braccia di un Leader rivale. Se invece percorrete la via della tolleranza religiosa non dovrete essere così rigorosi, ma i vostri missionari perderanno cariche di conversione, mentre i rivali avranno vita più facile nel convertire il cuore del vostro regno. Come per tutte le Crisi, dovrete progressivamente accollarvi Politiche che renderanno il vostro compito più difficile.
La Grande Pestilenza compare e si sviluppa in modo simile a quella che vi minacciava nell’Antichità, ma nell’Epoca delle Esplorazioni avete accesso a Politiche diverse, e a medici capaci di rimuovere la malattia dai vostri insediamenti; basta prepararli in anticipo, perché una città o paese infettato non può costruire o comprare nulla per diversi turni.
La Rivoluzione ha presentato le maggiori difficoltà quando l’ho incontrata perché può imporre penalità molto forti alla Felicità, in particolare se siete in guerra, o se avete insediamenti privi di una guarnigione. Inoltre dovrete decidere se schierarvi a favore del (potenziale) nuovo regime oppure contro. In ogni caso le penalità persisteranno fino alla fine e la prova sarà difficile per la vostra gente.
Concludo per ora il quadro, aggiornato alla versione corrente di Civ7 (Inizio Aprile 2025). I recenti update hanno migliorato l’interfaccia e risolto diversi fastidiosi bug, ma la community non approva la politica di Firaxis e 2K Games in fatto di DLC. Il primo pacchetto uscito a Marzo è da molti giudicato troppo caro per quello che offre, e Civ7 appare ancora incompiuto sotto diversi aspetti.
Firaxis ha annunciato una patch per la fine del mese, tesa a migliorare l’interfaccia di gioco e alcune questioni di bilanciamento. Saranno migliorate le rese delle risorse strategiche (incluse quelle reperibili nelle Terre Lontane) e la curva di crescita delle città. Inoltre sarà ridotta la frequenza dei pestiferi disastri naturali.
Vi ringrazio per l’attenzione e vi do appuntamento all’ultimo articolo di questa serie, che coprirà L’Età Moderna di Civilization VII.
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