Red e Toby nemiciamici compie 45 anni: il Classico Disney sull’amicizia che resiste al tempo

Bastano poche note della colonna sonora, il profilo di una staccionata immersa nella campagna e quella piccola volpe dal pelo rosso ancora inconsapevole di ciò che il mondo ha deciso per lei, perché torni una sensazione difficile da raccontare senza coinvolgere ricordi personali, vecchi libri illustrati consumati dalle letture e pomeriggi durante i quali i film Disney sembravano durare molto più della loro effettiva lunghezza, forse perché da bambini entravamo davvero dentro quelle storie e non possedevamo ancora la distanza necessaria per difenderci. Il 10 luglio 2026 Red e Toby nemiciamici ha compiuto quarantacinque anni, essendo arrivato nelle sale americane il 10 luglio 1981, e pensare che siano trascorsi più di quattro decenni fa uno strano effetto: il film conserva l’aspetto delicato di una fiaba campestre, eppure continua a parlare con una durezza emotiva che molti titoli contemporanei, terrorizzati dall’idea di turbare il pubblico, probabilmente eviterebbero. Disney lo presenta ancora oggi come la storia di due amici che non sanno di essere destinati a diventare nemici, una definizione semplice soltanto in apparenza, perché dietro Red e Toby si muove una riflessione dolorosa sull’identità, sull’educazione, sui ruoli imposti e su quel momento della crescita in cui l’affetto smette di essere sufficiente a proteggerci dal mondo. Uscito ufficialmente il 10 luglio 1981 e diretto da Ted Berman, Richard Rich e Art Stevens, il film appartiene a una fase complicata e affascinante della storia della Disney Animation, lontana sia dall’epoca aurea di Walt sia dall’imminente Rinascimento che avrebbe riportato lo studio al centro dell’immaginario globale.

RED E TOBY - NEMICIAMICI | Trailer italiano

Il titolo italiano, Red e Toby nemiciamici, riesce ancora oggi a custodire l’intera tragedia in una parola inventata che da piccoli poteva sembrare buffa, quasi un gioco linguistico, ma che crescendo rivela una precisione feroce. Nemici e amici contemporaneamente, legati da un sentimento autentico e separati da qualcosa di più grande di loro, Red e Toby sono due personaggi ai quali viene negato il privilegio di restare ciò che avevano scelto di essere. Il loro rapporto nasce senza ideologie, senza memoria del conflitto, senza alcun sospetto reciproco. Sono cuccioli, dunque creature ancora capaci di guardarsi prima che qualcuno insegni loro come dovrebbero farlo. Uno è una volpe, l’altro un cane da caccia, ma questa differenza inizialmente non possiede alcun peso. Conta soltanto la gioia di rincorrersi, esplorare, nascondersi, ritrovarsi e pronunciare quella promessa d’amicizia eterna che ogni bambina e ogni bambino ha formulato almeno una volta con assoluta serietà, convinto che bastasse voler bene a qualcuno per sottrarlo al tempo.

Avevo il libro illustrato di Red e Toby, uno di quegli oggetti che finiscono per confondersi con il film stesso, perché prima dello streaming e delle collezioni digitali una storia continuava a vivere attraverso cassette, figurine, audiolibri e volumi dalle pagine spesse, sfogliati fino a conoscere la posizione di ogni disegno. Mi piaceva moltissimo e, naturalmente, mi faceva piangere. Non un piantino elegante da cinefila adulta, di quelli che si asciugano fingendo di sistemare gli occhiali, ma quel pianto infantile totale e quasi scandalizzato che nasce dalla scoperta che le storie non sono obbligate a rispettare i nostri desideri. Ancora oggi Red e Toby nemiciamici non gode della stessa presenza commerciale di altri Classici Disney. Non ha l’invasione di gadget riservata a Stitch, Marie, Simba o alle principesse, non compare con la stessa frequenza sulle magliette, sugli zaini e negli scaffali dei Disney Store, e perfino i suoi personaggi sembrano abitare una zona laterale della memoria collettiva. Forse dipende dall’assenza di una fantasia immediatamente trasformabile in merchandising, forse dal tono malinconico, oppure dal fatto che Red e Toby non concedono al pubblico una consolazione facile. Eppure proprio questa apparente marginalità lo ha reso un film quasi segreto, tramandato tra chi lo ricorda con un affetto un po’ doloroso e chi lo scopre oggi aspettandosi una tenera avventura tra animali per poi ritrovarsi a riflettere su amicizie perdute, fedeltà incompatibili e cicatrici che non scompaiono.

L’inizio del film non concede molto tempo per prepararsi. Una volpe corre attraverso il bosco portando il proprio cucciolo, inseguita da presenze umane che non hanno ancora bisogno di mostrarsi pienamente per diventare minacciose. Il sacrificio della madre di Red resta fuori campo, scelta che non ne attenua la violenza ma la trasforma in un’assenza immediata, una ferita su cui il protagonista non possiede parole. A occuparsi del piccolo intervengono Gran Ma’, la civetta materna e pragmatica, insieme a Cippi e Sbuccia, impegnati nella loro eterna e comica caccia al bruco. L’umorismo degli animali del bosco alleggerisce la tensione senza cancellarla, mentre la vedova Tweed trova il cucciolo e decide di adottarlo. Red entra così in uno spazio domestico umano, protetto da una donna anziana che gli offre un nome, una casa e un amore privo di condizioni. Poco distante, però, Amos Slade torna con un altro cucciolo, Toby, destinato a diventare un cane da caccia sotto la guida dell’esperto Fiuto.

La signora Tweed e Amos sembrano provenire da due interpretazioni opposte della natura. Per lei Red è un essere da accudire, una presenza capace di spezzare la solitudine della fattoria; per Amos gli animali sono immersi in una gerarchia funzionale, divisi tra quelli che cacciano e quelli che devono essere cacciati. Nessuno dei due cuccioli comprende questa frattura. Red e Toby si incontrano e fanno ciò che fanno le creature prima che l’educazione le convinca a temersi: giocano. La loro amicizia possiede la leggerezza delle estati infantili, quelle che sembrano interminabili perché non abbiamo ancora imparato a misurare il tempo attraverso gli addii. Si inseguono tra l’erba, si annusano, si provocano e finiscono per considerarsi inseparabili, mentre lo spettatore sa già che ogni risata sta preparando una ferita futura. Disney non nasconde la direzione della storia; al contrario, lascia che la minaccia accompagni i momenti più teneri, trasformando l’innocenza in qualcosa di fragile proprio perché destinato a finire.

La separazione arriva con l’autunno. Amos porta Toby e Fiuto in montagna per la stagione di caccia, mentre Red resta ad aspettare il ritorno dell’amico. Le stagioni, nel film, non sono soltanto uno sfondo dipinto con straordinaria sensibilità, ma diventano la forma visibile del cambiamento. L’estate appartiene ai cuccioli e alle promesse; l’autunno introduce la distanza; l’inverno lavora silenziosamente sui corpi e sui caratteri; la primavera restituisce due adulti che si riconoscono senza riuscire davvero a ritrovarsi. Gran Ma’ prova ad avvertire Red: Toby sarà addestrato a inseguire animali come lui. La civetta non parla per cinismo, ma con la tristezza di chi ha vissuto abbastanza da sapere che l’affetto individuale può essere travolto dalle regole collettive. Red, naturalmente, non vuole crederle. Neppure noi vorremmo farlo.

Toby cresce imparando a diventare ciò che Amos si aspetta. L’addestramento non viene rappresentato come una trasformazione malvagia, e questa sfumatura rende il conflitto molto più interessante. Toby non diventa un villain; diventa un cane fedele, desideroso di ricevere l’approvazione del padrone e di essere all’altezza di Fiuto, figura quasi paterna alla quale guarda con ammirazione. La sua identità adulta nasce dall’obbedienza, dal lavoro e dall’appartenenza a un gruppo. Red cresce invece nella fattoria, ancora protetto dalla signora Tweed e legato alla memoria di quell’amicizia. Il ritorno di Toby dovrebbe essere una festa, ma porta con sé il primo incontro con una verità che da bambini nessuno ci racconta abbastanza chiaramente: a volte le persone tornano, eppure il rapporto che aspettavamo non torna con loro.

Red raggiunge Toby durante la notte, spinto da un entusiasmo che possiede qualcosa di struggente perché è rimasto fermo all’ultima volta in cui si erano visti. Toby lo accoglie con paura e imbarazzo, non con odio. Sa che Amos potrebbe ucciderlo, sa che la sua presenza mette tutti in pericolo, sa soprattutto di non essere più libero di comportarsi come il cucciolo che era. Il dialogo tra i due amici è uno dei passaggi più dolorosi del film proprio per ciò che rimane sospeso. Nessuno desidera davvero ferire l’altro, ma entrambi scoprono che le intenzioni possono non bastare. Fiuto si sveglia, Amos prende il fucile e la fuga conduce verso il ponte ferroviario, dove l’anziano cane viene investito dal treno e precipita nel fiume.

La scena ha terrorizzato generazioni di spettatori, anche se Fiuto sopravvive. Toby, sconvolto e convinto che Red sia responsabile, lascia che il dolore diventi rabbia, perché accusare l’amico è più semplice che affrontare la concatenazione assurda di paura, istinto e incidente che ha provocato la tragedia. Da quel momento la promessa infantile sembra spezzarsi definitivamente. Toby giura vendetta, Amos pretende di eliminare Red e la vedova Tweed comprende che la fattoria non può più proteggerlo. La scelta di abbandonare la volpe nella riserva naturale è presentata attraverso una delle sequenze più devastanti dell’intero catalogo Disney. La donna guida sotto la pioggia, accarezza Red, ricorda il cucciolo che aveva raccolto e infine lo lascia nella foresta senza riuscire a spiegargli perché. Lui la segue, confuso, convinto forse che si tratti di un nuovo gioco o di una breve separazione. La macchina si allontana. Red resta fermo.

Da bambina quella scena mi appariva come un tradimento incomprensibile. Oggi fa male per ragioni diverse, perché nella decisione della signora Tweed riconosco una forma adulta dell’amore, quella che accetta di essere fraintesa pur di salvare chi deve lasciar andare. Lei non smette di voler bene a Red; rinuncia alla possibilità di tenerlo con sé. È un gesto che non riceve gratitudine e non promette un ricongiungimento, lontanissimo dalle soluzioni rassicuranti a cui molti racconti familiari ci hanno abituato. Per chi ama gli animali, poi, la sequenza conserva un potere quasi insostenibile. Basta guardare un gatto addormentato sul divano, perfettamente convinto che la casa e la nostra presenza siano elementi immutabili dell’universo, per capire quanto sia dolorosa l’idea di spezzare quella fiducia anche con lo scopo di proteggerlo.

La foresta obbliga Red a ridefinirsi. Cresciuto come animale domestico, non conosce i codici della vita selvatica e si ritrova spaesato in uno spazio che dovrebbe appartenergli per natura, ma che culturalmente gli è estraneo. Qui il film tocca un tema sorprendentemente moderno: l’identità non coincide sempre con ciò che gli altri attribuiscono alla nostra specie, alla nostra origine o al nostro ruolo. Red è una volpe, ma non sa ancora vivere come una volpe. Deve impararlo, aiutato da Gran Ma’ e dall’incontro con Vicky, una figura spesso ricordata soltanto come interesse romantico e che invece rappresenta la possibilità di costruire una nuova appartenenza. Vicky non cancella la perdita di Toby, né sostituisce la signora Tweed. Offre a Red un futuro che non coincide con il passato.

Intanto Amos e Toby entrano nella riserva trasgredendo il divieto di caccia. L’ossessione del cacciatore ha ormai divorato qualsiasi prudenza, mentre Toby continua a seguirlo prigioniero del rancore e della fedeltà. Trappole, fuoco e fucili trasformano il bosco in un campo di battaglia fino all’apparizione del grizzly, una creatura animata con una forza fisica impressionante. Glen Keane lavorò proprio su Red, Vicky e sullo scontro finale con l’orso, conferendo alla bestia un peso e una brutalità che ancora oggi si percepiscono in ogni movimento. L’animazione non cerca una precisione naturalistica fredda: il grizzly sembra una massa di rabbia, artigli e buio, quasi l’incarnazione di tutto ciò che i personaggi hanno liberato inseguendo la vendetta.

Amos resta ferito da una delle proprie tagliole, Toby viene messo fuori combattimento e Red potrebbe fuggire. Sarebbe comprensibile. Toby lo ha inseguito, minacciato e condotto fino a quel punto; salvarlo significa rischiare la vita per qualcuno che ha scelto di considerarlo un nemico. Red torna indietro lo stesso. Il gesto non annulla ciò che è accaduto e non pretende di riportare l’amicizia alla sua forma infantile. Dimostra piuttosto che l’identità di Red non può essere definita dall’odio che gli altri provano nei suoi confronti. La volpe attira l’orso verso la cascata e precipita con lui, sopravvivendo a fatica. Toby, di fronte a quel sacrificio, comprende finalmente ciò che la rabbia gli aveva impedito di vedere.

L’immagine del cane che si frappone tra il fucile di Amos e il corpo stremato di Red completa il movimento emotivo della storia. Stavolta Toby non lascia semplicemente scappare l’amico di nascosto, come aveva fatto all’inizio dell’inseguimento; prende posizione apertamente contro il ruolo che gli è stato assegnato. Resta fedele ad Amos, ma gli impone un limite. Riconosce Red come amico davanti al proprio padrone e accetta le conseguenze di quel gesto. Amos abbassa il fucile, non perché abbia improvvisamente cambiato visione del mondo, ma perché perfino lui riesce a leggere ciò che è accaduto. La vendetta si arresta senza una vittoria trionfale. Rimangono soltanto stanchezza, consapevolezza e una gratitudine che nessuno sa esprimere pienamente.

Il finale rifiuta la riunione che avremmo desiderato. Red resta con Vicky nella riserva, Toby torna accanto ad Amos e a Fiuto. I due si guardano da lontano, ricordando la promessa pronunciata da cuccioli. Non torneranno a giocare insieme e non proveranno a fingere che nulla sia cambiato. Appartengono ormai a mondi diversi, ma il sentimento che li ha uniti continua a esistere in una forma nuova, meno felice e forse più vera. È qui che Red e Toby nemiciamici si distingue da tante storie sull’amicizia: non sostiene che volersi bene risolva ogni conflitto, bensì che alcuni legami sopravvivono anche senza poter essere vissuti come un tempo. Una lezione difficile persino da adulti, figuriamoci per chi incontrava il film attraverso un libro illustrato e credeva ancora che ogni addio dovesse contenere la promessa di un ritorno.

L’origine letteraria della vicenda è molto più aspra. Il film adatta liberamente The Fox and the Hound, romanzo di Daniel P. Mannix, modificandone profondamente personaggi, relazioni e sviluppo per costruire una narrazione accessibile al pubblico familiare. Parlare di “accessibilità”, tuttavia, non significa che la versione Disney sia innocua. La morte, l’abbandono, la violenza della caccia, la perdita dell’infanzia e l’impossibilità di conciliare due appartenenze restano elementi essenziali. Disney addolcisce la materia senza svuotarla, operazione che oggi appare quasi audace: il film rispetta la sensibilità dei più piccoli, ma non li considera incapaci di affrontare il dolore.

Anche la sua realizzazione racconta una storia di passaggio, forse importante quanto quella rappresentata sullo schermo. Red e Toby nemiciamici fu il primo lungometraggio Disney animato in larga parte da una nuova generazione di artisti, ancora affiancata da veterani come Frank Thomas, Ollie Johnston e Cliff Nordberg. D23, l’archivio ufficiale Disney, ricorda proprio questo cambio di guardia, mentre dietro le quinte si incontravano nomi destinati a cambiare il cinema d’animazione, tra cui Glen Keane, John Lasseter, Brad Bird e Tim Burton. Frank Thomas e Ollie Johnston, due dei leggendari Nine Old Men, completarono il loro lavoro sul film prima di ritirarsi e pubblicare Disney Animation: The Illusion of Life, ancora oggi uno dei testi fondamentali per comprendere l’arte dell’animazione.

Pensare a Tim Burton impegnato a disegnare volpi graziose ha qualcosa di irresistibilmente surreale per chi lo associa a scheletri malinconici, outsider pallidissimi e cani riportati in vita con l’elettricità, e infatti il giovane artista non si sentiva particolarmente a proprio agio con l’estetica richiesta. Brad Bird, futuro regista de Gli Incredibili e Ratatouille, apparteneva allo stesso gruppo di talenti impazienti che percepivano i limiti di uno studio ancora legato al passato. Quel set creativo riuniva tradizione e ribellione, ma non in modo pacifico. La lavorazione attraversò tensioni, cambiamenti e persino l’abbandono dello studio da parte di Don Bluth e di altri animatori, una frattura che costrinse Disney a riorganizzare la produzione e affidare maggiori responsabilità alle nuove leve. Dietro l’amicizia impossibile tra Red e Toby, dunque, si consumava un altro confronto tra generazioni, linguaggi e idee differenti sull’avvenire dell’animazione.

I numeri restituiscono almeno in parte la dimensione artigianale dell’impresa. La produzione coinvolse circa 180 persone, comprese due dozzine di animatori, e richiese centinaia di migliaia di disegni, oltre centomila cel dipinte e più di mille fondali. Alcune ricostruzioni riportano circa 360.000 disegni, 110.000 cel e 1.100 background dipinti, cifre che aiutano a immaginare il lavoro nascosto dietro una coda che si muove, una foglia attraversata dal vento o l’esitazione nello sguardo di Toby. Ogni emozione passava attraverso mani, matite, fogli, colori, controlli e correzioni, in una catena produttiva enorme che sullo schermo doveva diventare invisibile.

Spesso si legge che Red e Toby nemiciamici sarebbe stato l’ultimo Classico Disney realizzato completamente con animazione tradizionale, prima dell’ingresso della computer grafica con Taron e la pentola magica. La frase, però, va maneggiata con cautela. Taron e la pentola magica utilizzò effettivamente immagini generate al computer per alcuni elementi e sperimentò tecniche destinate a cambiare il processo produttivo, ma l’animazione disegnata a mano continuò a dominare numerosi Classici successivi, da La sirenetta ad Aladdin, fino a Il re leone, pur integrandosi progressivamente con strumenti digitali. Più corretto è considerare Red e Toby come uno degli ultimi grandi lavori collocati interamente dentro una fase produttiva analogica della Disney, realizzato prima che computer grafica, sistemi di colorazione digitale e nuovi procedimenti iniziassero a entrare stabilmente nella grammatica dello studio. Taron rappresentò uno dei primi passaggi significativi di questa evoluzione, non la fine improvvisa del disegno tradizionale.

Questa precisazione non riduce il fascino storico del film, anzi lo rende ancora più interessante. Red e Toby nemiciamici vive su una soglia. Guarda indietro verso la scuola dei grandi maestri Disney, verso il movimento osservato nella natura, i fondali dipinti e l’espressività costruita fotogramma dopo fotogramma; contemporaneamente lascia entrare una generazione che avrebbe percorso strade diversissime, contribuendo alla rinascita dello studio, alla nascita della Pixar e alla trasformazione dell’animazione americana. È un’opera di transizione che parla di due amici separati dalla crescita mentre viene creata da artisti impegnati a separarsi, non senza dolore, da un modo precedente di intendere il cinema. Difficile immaginare una coincidenza tematica più perfetta.

A distanza di quarantacinque anni resta anche una domanda scomoda: che cosa rende davvero qualcuno nostro nemico? Red e Toby non si odiano spontaneamente. Imparano a occupare posizioni contrapposte perché adulti, tradizioni e circostanze stabiliscono che una volpe debba fuggire e un segugio debba inseguirla. Il film non nega le differenze e non costruisce un’utopia in cui istinti, responsabilità e ambienti sociali scompaiono grazie a una canzone. Mostra però la possibilità di interrompere il meccanismo, almeno per un istante. Red sceglie di salvare Toby. Toby sceglie di proteggere Red. Nessuno dei due può cambiare completamente il proprio mondo, ma entrambi possono decidere quale gesto compiere davanti all’altro.

Forse è questa la ragione per cui continuiamo a ricordarlo attraverso le lacrime. Molti Classici Disney ci hanno insegnato a desiderare, partire, innamorarci o credere nei sogni. Red e Toby nemiciamici ci ha insegnato qualcosa di meno vendibile e infinitamente più difficile: accettare che un legame possa essere autentico anche se non dura nella forma immaginata, che crescere significhi talvolta perdere una quotidianità senza perdere ciò che quella relazione ha lasciato dentro di noi. Alcune amicizie finiscono con una lite, altre con una distanza geografica, altre ancora si consumano lentamente fino a trasformarsi in un ricordo che riaffiora davanti a un film, una fotografia, una canzone o un vecchio libro trovato in fondo a uno scaffale. Non tutte devono essere recuperate per aver contato davvero.

Il midquel Red e Toby nemiciamici 2, distribuito nel 2006, è tornato agli anni dell’infanzia dei protagonisti, collocandosi durante il periodo in cui i due erano ancora inseparabili. È un’avventura più leggera, costruita sul desiderio comprensibile di trascorrere altro tempo con quei cuccioli prima che il destino presenti il conto. Il film originale, però, rimane altrove. Conserva una ruvidità emotiva che appartiene alla Disney dei primi anni Ottanta, incerta sul proprio futuro e proprio per questo capace di creare opere strane, malinconiche, talvolta imperfette e impossibili da confondere con qualsiasi altra fase dello studio.

Red e Toby non sono diventati le mascotte onnipresenti che avrebbero meritato di essere. Continuano ad apparire più raramente di altri personaggi, come se abitassero davvero una riserva appartata del catalogo Disney, lontana dalle folle e dalle grandi celebrazioni commerciali. Forse va bene così. Chi li incontra porta spesso con sé un ricordo preciso, una ferita infantile, un affetto per gli animali o il nome di qualcuno al quale aveva promesso amicizia eterna. Quarantacinque anni dopo, sulla riva di quel fiume immaginario, la volpe e il segugio continuano a guardarsi per un ultimo istante prima di tornare alle rispettive vite, lasciandoci davanti alla stessa domanda che da bambini non sapevamo ancora formulare: quanti dei nostri nemici erano amici ai quali il mondo aveva semplicemente raccontato una storia diversa?

E voi, ricordate la prima volta in cui avete incontrato Red e Toby? Vi aveva conquistato la loro amicizia o eravate troppo impegnati a piangere durante l’addio della signora Tweed per arrivare lucidamente alla fine? Magari da qualche parte esiste ancora quel libro illustrato, con gli angoli piegati e le pagine consumate, pronto a riaprire un discorso che, in fondo, non abbiamo mai davvero concluso.

1997: Fuga da New York compie 45 anni: il capolavoro di John Carpenter che ha reinventato il cinema distopico

Immaginare il futuro attraverso gli occhi della fantascienza significa spesso parlare del presente con una sincerità che pochi altri generi riescono a raggiungere. È questo il motivo per cui, a quarantacinque anni dalla sua uscita nelle sale americane, 1997: Fuga da New York (Escape from New York) continua a essere uno dei film più influenti, imitati e studiati della storia del cinema. Il 10 luglio 1981 il pubblico statunitense faceva conoscenza con una New York trasformata in un inferno senza legge e con un protagonista destinato a entrare nell’Olimpo della cultura pop: Snake Plissken, conosciuto in Italia come Jena Plissken. Da allora il personaggio interpretato da Kurt Russell ha attraversato generazioni di spettatori, diventando il modello definitivo dell’anti-eroe moderno e lasciando un’impronta profonda su cinema, fumetti, videogiochi e narrativa cyberpunk e post-apocalittica.

John Carpenter non stava semplicemente dirigendo un film d’azione. Stava costruendo un universo narrativo capace di fondere fantascienza distopica, western urbano, noir, survival movie e critica politica in un’opera dalla personalità inconfondibile. Con il suo stile essenziale, una regia asciutta e una capacità straordinaria di creare tensione attraverso il ritmo e l’atmosfera, il regista trasformò un budget relativamente contenuto in uno dei più grandi cult cinematografici degli anni Ottanta, dimostrando ancora una volta come le idee possano contare molto più degli effetti speciali.

La premessa narrativa rimane ancora oggi folgorante nella sua semplicità. L’America immaginata da Carpenter è precipitata in una crisi irreversibile. La criminalità è aumentata in maniera incontrollata e il governo federale prende una decisione estrema: Manhattan viene isolata dal resto del mondo e convertita nella più grande prigione a cielo aperto mai concepita. Nessuna guardia pattuglia le strade all’interno dell’isola. Nessun tentativo di riabilitazione viene più preso in considerazione. Chi entra non esce più. I detenuti vengono semplicemente abbandonati al proprio destino, costretti a sopravvivere in una città devastata dove la legge è stata sostituita dalla violenza e dal dominio del più forte.

Questa New York cupa e decadente rappresenta una delle ambientazioni più memorabili della fantascienza cinematografica. Carpenter riesce a trasformare le strade deserte, gli edifici in rovina, i vicoli oscuri e i monumenti abbandonati in un gigantesco simbolo del fallimento delle istituzioni, creando un paesaggio urbano che comunica disperazione ancora prima che i personaggi pronuncino una sola battuta. Manhattan diventa un organismo vivente, una creatura ostile che osserva ogni movimento dei protagonisti e che sembra aver divorato qualsiasi residuo di civiltà.

In questo scenario compare Snake Plissken, ex decorato di guerra diventato criminale, interpretato da un Kurt Russell in uno dei ruoli più iconici della sua carriera. La benda sull’occhio sinistro, la giacca di pelle, la barba incolta, il tono di voce basso e l’atteggiamento disilluso bastano a costruire una figura destinata a entrare nell’immaginario collettivo. Snake non è un eroe tradizionale. Non combatte per la giustizia, non cerca redenzione e non prova alcun entusiasmo per la missione che gli viene affidata. Agisce esclusivamente per sopravvivere, mantenendo un cinismo che finisce paradossalmente per renderlo uno dei protagonisti più umani mai apparsi sul grande schermo.

La storia prende il via con un attentato terroristico che provoca il dirottamento dell’Air Force One. Il Presidente degli Stati Uniti precipita proprio all’interno della gigantesca prigione di Manhattan e il governo, incapace di intervenire direttamente, decide di affidarsi proprio all’uomo che considera sacrificabile. Snake riceve una proposta impossibile da rifiutare: recuperare il Presidente e una preziosa cassetta contenente informazioni strategiche fondamentali per evitare una crisi internazionale, ottenendo in cambio la grazia.

Naturalmente il governo non si fida minimamente del protagonista. Per assicurarsi che completi l’incarico gli vengono impiantati nel collo due microcariche esplosive destinate a ucciderlo se non riuscirà a portare a termine la missione entro ventiquattro ore. Questo espediente narrativo imprime al film una tensione costante, trasformando l’intera vicenda in una corsa disperata contro il tempo nella quale ogni scelta può significare la morte.

Lungo il percorso Snake incontra personaggi destinati anch’essi a diventare memorabili. Ernest Borgnine interpreta Cabbie, tassista apparentemente fuori posto in un mondo ormai privo di regole, mentre Harry Dean Stanton presta il volto al cervello criminale Brain. Lee Van Cleef impersona Hauk, il commissario che utilizza Snake come semplice strumento sacrificabile, incarnando perfettamente l’autoritarismo dello Stato. Donald Pleasence offre invece una rappresentazione volutamente fragile e codarda del Presidente degli Stati Uniti, demolendo completamente la figura dell’eroe politico.

Tra tutti emerge però Isaac Hayes nel ruolo del Duca di New York. Vestito come un sovrano decadente, circondato da automobili lussuose e guardie armate, il Duca governa Manhattan come un moderno signore della guerra. La sua figura rappresenta il volto definitivo del potere assoluto nato dal collasso della società civile. Lo scontro tra lui e Snake assume così un valore che supera la semplice contrapposizione tra protagonista e antagonista, diventando il confronto tra due modi completamente diversi di sopravvivere all’interno dello stesso sistema ormai marcio.

Uno degli aspetti che continua ad affascinare gli appassionati riguarda proprio la straordinaria modernità della sceneggiatura. Carpenter e Nick Castle costruiscono un racconto che utilizza la fantascienza come lente attraverso cui osservare paure reali. La crescita della criminalità urbana, la militarizzazione delle città, il controllo governativo, la perdita delle libertà individuali, il cinismo della politica, il divario sociale sempre più profondo e la spettacolarizzazione della violenza vengono affrontati con una lucidità sorprendente, rendendo il film ancora oggi incredibilmente attuale.

Molti spettatori dell’epoca interpretarono 1997: Fuga da New York anche come una critica alle politiche conservatrici che stavano caratterizzando gli Stati Uniti dei primi anni Ottanta. Carpenter non offre mai risposte semplici né propone un futuro ottimistico. Ogni istituzione appare corrotta, ogni figura di potere manipola gli individui e persino il protagonista rifiuta qualsiasi ruolo salvifico. L’eroismo classico viene completamente ribaltato. Snake salva il Presidente non perché creda nello Stato, ma perché desidera sopravvivere. Una volta completata la missione, il suo gesto finale rappresenta uno dei più celebri atti di ribellione dell’intera storia del cinema fantascientifico, sottolineando quanto poco valore attribuisca a un sistema ormai completamente svuotato di significato.

Anche sul piano estetico il film continua a esercitare un’influenza enorme. La fotografia dominata da ombre profonde, il fumo, le luci intermittenti, gli edifici distrutti e l’uso magistrale delle location reali contribuiscono a creare una New York credibile pur essendo completamente immaginaria. Carpenter dimostra come bastino pochi elementi scenografici ben scelti per evocare un mondo intero, trasformando ogni inquadratura in un perfetto manifesto della fantascienza urbana.

Fondamentale risulta anche la colonna sonora composta dallo stesso Carpenter insieme ad Alan Howarth. Le sonorità elettroniche minimali, costruite attraverso sintetizzatori diventati ormai iconici, accompagnano ogni scena con una precisione chirurgica, contribuendo a definire l’identità del film almeno quanto la fotografia o la scenografia. Quel tema principale è ancora oggi riconoscibile dopo pochissime note e rappresenta uno dei brani più influenti nella storia delle colonne sonore elettroniche.

L’impatto culturale di 1997: Fuga da New York è stato enorme e continua ancora oggi a generare discussioni tra gli appassionati. Snake Plissken è diventato il modello dal quale sono derivati moltissimi protagonisti del cinema d’azione contemporaneo. Il suo DNA narrativo è evidente in decine di film, fumetti e videogiochi. Persino Hideo Kojima ha più volte raccontato quanto Snake Plissken abbia influenzato la nascita di Solid Snake nella saga di Metal Gear, tanto da omaggiare apertamente Carpenter inserendo riferimenti espliciti all’interno della serie.

Il film ha inoltre contribuito a ridefinire l’immaginario delle città post-apocalittiche, anticipando estetiche che sarebbero diventate familiari in opere come RoboCop, Akira, Blade Runner, Ghost in the Shell, The Running Man e in numerose produzioni cyberpunk degli anni successivi. Molti elementi visivi e narrativi oggi considerati classici della fantascienza distopica trovano infatti una delle loro espressioni più efficaci proprio nell’opera di Carpenter.

Il successo commerciale iniziale fu discreto ma non travolgente. La vera consacrazione arrivò negli anni successivi grazie alle televisioni, alle edizioni home video e al passaparola tra gli appassionati. Ogni nuova visione permetteva di cogliere dettagli differenti, simbolismi nascosti e sfumature politiche che all’epoca dell’uscita erano passate inosservate. Quello che sembrava soltanto un eccellente film d’azione si rivelò progressivamente una riflessione molto più complessa sulla società contemporanea e sul rapporto tra individuo e potere.

Guardarlo oggi significa riscoprire un’opera che ha saputo invecchiare con una dignità sorprendente. Certo, alcune tecnologie immaginate nel 1981 appartengono inevitabilmente a un futuro alternativo che non si è mai realizzato, ma il messaggio di fondo conserva una forza impressionante. La paura del controllo, la manipolazione politica, la perdita della fiducia nelle istituzioni e il senso di isolamento dell’individuo risultano perfino più riconoscibili nell’epoca attuale di quanto non fossero quarantacinque anni fa.

Il fascino immortale di 1997: Fuga da New York nasce proprio dalla sua capacità di andare oltre il semplice intrattenimento. Carpenter realizza un’opera capace di emozionare, divertire e inquietare senza mai rinunciare a una riflessione sul destino della società occidentale. Snake Plissken attraversa una Manhattan trasformata in incubo, ma il vero viaggio riguarda lo spettatore, costretto a interrogarsi su quanto sottile possa essere il confine tra finzione e realtà. Forse è questa la caratteristica che distingue i grandi classici dai semplici film di successo: la loro capacità di continuare a dialogare con ogni nuova generazione, mantenendo intatta la propria forza narrativa. A quarantacinque anni dalla sua prima proiezione nelle sale americane, 1997: Fuga da New York rimane uno dei massimi capolavori della fantascienza cinematografica e uno degli esempi più brillanti di come il cinema di genere possa raccontare il presente immaginando il futuro.

E voi, avete rivisto 1997: Fuga da New York negli ultimi anni? Snake Plissken è ancora uno degli anti-eroi più affascinanti della storia del cinema oppure pensate che qualcuno sia riuscito a raccoglierne davvero l’eredità? Raccontatecelo nei commenti e condividete questo articolo con tutti gli appassionati di fantascienza, cinema cult e grandi classici degli anni Ottanta.

Bonnie Tyler, addio alla voce ruvida che ha acceso gli anni Ottanta e certe ferite mai del tutto guarite

Bonnie Tyler se n’è andata e stavolta la frase pesa in modo strano, quasi fisico, come quei vinili lasciati troppo a lungo vicino a una finestra assolata, ancora capaci di suonare ma con una piccola deformazione che senti a ogni giro. La cantante gallese, nata Gaynor Hopkins, aveva 75 anni e la sua morte in Portogallo, dopo complicazioni seguite a un intervento intestinale d’emergenza, chiude una traiettoria artistica che ha attraversato mezzo secolo di musica pop rock senza mai perdere quella qualità rara, imperfetta, quasi cinematografica, che rendeva riconoscibile una canzone già dopo tre secondi di respiro.

Per molti Bonnie Tyler sarà per sempre Total Eclipse of the Heart, quella ballata gotica e smisurata scritta da Jim Steinman, piena di pianoforti, cori, tormento romantico e teatralità da castello battuto dalla pioggia, un brano che sembra uscito da un musical mai girato da Tim Burton con il budget emotivo di un’intera adolescenza. Per altri resterà Holding Out for a Hero, l’inno che ha dato ai film, ai trailer, alle parodie, ai montaggi sportivi, alle playlist nostalgiche e perfino ai meme una spinta epica impossibile da educare, perché appena parte quel ritmo arriva subito l’idea assurda e bellissima che da qualche parte debba comparire qualcuno capace di salvare la situazione, magari senza mantello, magari solo con una giacca di pelle e una faccia da eroe stanco.

Io però con Bonnie Tyler ho un conto più personale, meno da classifica e più da cassettina registrata male. Here She Comes, il brano inciso per la versione restaurata di Metropolis curata da Giorgio Moroder, mi ha accompagnato in un modo che ancora oggi faccio fatica a raccontare senza sentirmi un po’ ridicolo, e forse va bene così, perché certe canzoni non servono a sembrare intelligenti: servono a ricordarci chi eravamo prima di imparare a difenderci troppo. Su quelle note mi sono innamorato per la prima volta. Non di un’idea astratta, non della musica, non della nostalgia, ma proprio di una persona, di uno sguardo, di quella sensazione da fantascienza emotiva in cui il mondo reale continua a esistere attorno a te e, intanto, tu sei già altrove, proiettato su uno schermo mentale pieno di luci al neon, città impossibili, promesse mai dette e una voce roca che sembra arrivare da un futuro già consumato. Here She Comes fu pubblicata a metà anni Ottanta, scritta da Giorgio Moroder e Pete Bellotte per la colonna sonora di Metropolis, e ricevette anche una candidatura ai Grammy come interpretazione rock femminile: dettaglio tecnico, certo, ma anche prova di quanto quella canzone fosse un oggetto strano, sospeso tra pop, cinema muto, synth, rock e immaginario retrofuturista.

Bonnie Tyler possedeva una voce che nessun manuale avrebbe potuto progettare. Il suo timbro diventò ancora più graffiato dopo un intervento alle corde vocali a metà anni Settanta, trasformando una difficoltà fisica in una firma sonora totale, una di quelle alchimie crudeli che la musica pop ogni tanto regala senza alcun senso di giustizia. Quella raucedine non era solo un colore: era paesaggio, era crepa, era fumo sopra le luci di un palco, era la promessa che dietro ogni ritornello potesse spalancarsi una piccola apocalisse sentimentale. In un’epoca in cui la produzione musicale amava il grande gesto, le batterie enormi, i video clip saturi di simboli e il melodramma portato senza vergogna, Bonnie Tyler aveva il corpo vocale perfetto per abitare quel territorio, ma ridurla agli anni Ottanta sarebbe pigro, quasi offensivo. Prima del trionfo globale di Total Eclipse of the Heart, aveva già trovato il successo con It’s a Heartache, canzone del 1977 capace di arrivare in alto nelle classifiche britanniche e statunitensi, segno che il pubblico aveva intercettato presto quella miscela di country, rock e pop ferito che lei riusciva a rendere immediata senza addolcirla troppo.

Total Eclipse of the Heart, poi, appartiene a un’altra categoria. Non somiglia semplicemente a una hit: somiglia a un evento atmosferico. Steinman, già mente dietro certe architetture sonore monumentali associate a Meat Loaf, costruì per lei una specie di cattedrale pop fatta di desiderio, buio, slanci melodici, immagini grandiose e una dose di eccesso che oggi manca spesso alla musica mainstream, troppo preoccupata di sembrare cool per concedersi il lusso del melodramma puro. Bonnie non cantava quella canzone come una cantante che vuole dimostrare estensione o controllo; la attraversava come una protagonista fantasy costretta a urlare contro un’eclissi, e forse per questo il brano continua a riemergere a ogni generazione, dai passaggi radiofonici alle scene da karaoke, dai montaggi romantici ai video social, fino ai ritorni di attenzione legati alle eclissi vere, come se il titolo avesse creato un ponte buffo e potentissimo tra astronomia pop e ferite sentimentali.

Holding Out for a Hero ha avuto un destino ancora più nerd, perché una canzone nata dentro l’immaginario di Footloose è diventata col tempo una specie di incantesimo pop per raccontare l’eroismo in ogni sua forma esagerata, ironica o disperata. La sua energia ha invaso cinema, televisione, animazione, gaming, trailer, fan edit e cultura remix con una naturalezza quasi indecente. Basta pensare a quante volte un brano simile viene usato per caricare una scena, ribaltare una situazione, trasformare una corsa, una sfida, una battaglia o una gag in qualcosa di più grande. Bonnie Tyler non stava solo cantando l’attesa di un eroe: stava dando alla cultura pop uno dei suoi pulsanti rossi, quello da premere durante il momento in cui tutto sembra perduto e qualcuno deve fare la scelta più stupida, coraggiosa e memorabile possibile. Anche Kevin Bacon, legato per sempre a Footloose, ha ricordato il peso di quella voce dopo la notizia della sua morte, riportando ancora una volta Tyler dentro l’immaginario di un film che non ha mai smesso di ballare nella memoria collettiva.

La cosa più bella, però, resta il modo in cui Bonnie Tyler ha sempre conservato una specie di dignità da outsider anche da star planetaria. Non aveva l’aria dell’icona costruita a tavolino, nonostante videoclip, copertine, produzioni gigantesche e arrangiamenti da arena rock. Sembrava piuttosto una donna capitata dentro un tempio del pop con una voce troppo vera per essere addomesticata, e questo la rendeva credibile anche nei momenti più teatrali. La sua carriera ha conosciuto picchi enormi, Grammy nomination, album importanti, collaborazioni, il palco dell’Eurovision per il Regno Unito nel 2013 e un riconoscimento ufficiale come MBE ricevuto da Elisabetta II nel 2022, ma il suo lascito più resistente non vive solo nei premi o nei numeri, vive in quella maniera tutta sua di trasformare la vulnerabilità in potenza, il romanticismo in battaglia, la malinconia in fuoco scenico.

Per chi mastica cultura nerd da una vita, Bonnie Tyler rappresenta anche una lezione sul rapporto tra musica e immaginario. I suoi brani non stanno fermi dentro il recinto della discografia: migrano, si contaminano, diventano scene mentali, citazioni, battute condivise, colonne sonore private. Total Eclipse of the Heart potrebbe stare accanto a un manga dark romance, a un episodio particolarmente tragico di una serie fantasy, a un AMV montato con troppa passione durante una notte insonne. Holding Out for a Hero sembra pensata per ogni personaggio secondario che, dopo mille sconfitte, decide finalmente di alzarsi e fare la cosa giusta. Here She Comes, almeno per me, resta collegata a Metropolis, a Moroder, ai robot, alle città verticali, a quell’idea di futuro anni Ottanta che oggi appare ingenua e meravigliosa, ma anche a una memoria molto più fragile: il primo innamoramento, la scoperta che una canzone può fissare una persona dentro il tempo meglio di una fotografia.

La morte di Bonnie Tyler arriva in una stagione strana per chi è cresciuto con le icone pop del secolo scorso come presenze quasi mitologiche. Ogni addio sembra portarci via un pezzo di scenografia, una luce di fondo, una voce che magari non ascoltavamo ogni giorno ma che restava pronta a riaccendersi appena partiva il ritornello giusto. Il punto, forse, non è solo la nostalgia. La nostalgia da sola rischia di diventare una stanza chiusa, piena di poster ingialliti e frasi sempre uguali. Bonnie Tyler merita di più, perché la sua musica non vive soltanto come ricordo: continua a funzionare, continua a colpire, continua a parlare a chi scopre oggi quelle canzoni tramite una serie TV, un film, un video su TikTok, una playlist synthwave, una serata karaoke o il consiglio insistente di qualcuno che dice “ascoltala bene, però davvero”.

Ascoltarla oggi significa anche ritrovare una libertà espressiva che il pop contemporaneo a volte guarda con sospetto: il diritto all’eccesso, alla voce imperfetta, alla drammaticità senza filtri, alla canzone che non teme di sembrare troppo grande. Bonnie Tyler non aveva paura del troppo. Troppo pathos, troppo vento tra i capelli, troppo riverbero, troppo amore, troppa notte. E noi, che da sempre abitiamo fumetti, saghe fantasy, space opera, anime struggenti, videogiochi epici e universi narrativi pieni di destini impossibili, sappiamo benissimo che il “troppo” spesso è il luogo preciso in cui la cultura pop diventa memoria personale.

Addio Bonnie, allora, ma senza quella freddezza da necrologio ordinato che archivia una carriera tra date e titoli. Addio alla ragazza gallese diventata voce planetaria, alla rockstar romantica, alla compagna segreta di viaggi in macchina, feste scolastiche, pomeriggi televisivi, serate da jukebox emotivo e amori imparati male ma ricordati benissimo. Addio a quella voce ruvida che sembrava sempre sul punto di spezzarsi e invece reggeva tutto, anche noi, anche le nostre adolescenze, anche quei momenti in cui un brano partiva e per qualche minuto la vita assumeva una forma più grande, più cinematografica, più sopportabile.

Forse stasera qualcuno riascolterà Total Eclipse of the Heart con il volume un po’ più alto del necessario, qualcun altro rimetterà Holding Out for a Hero pensando a un film, a un personaggio, a una persona perduta o mai davvero raggiunta. Io tornerò ancora a Here She Comes, perché certi amori finiscono, certe canzoni no, e mi piacerebbe sapere quale Bonnie Tyler abita la vostra memoria: quella epica, quella romantica, quella cinematografica, quella da karaoke, quella scoperta per caso grazie a un algoritmo o quella che vi accompagna da sempre senza aver mai fatto troppo rumore.

Lino Banfi compie 90 anni: da Oronzo Canà a Nonno Libero, l’icona pop adottata dalla cultura nerd

Novant’anni per Lino Banfi suonano quasi come uno scherzo scritto da un autore con il gusto della battuta impossibile, perché Pasquale Zagaria, nato ad Andria il 9 luglio 1936 e diventato per tutti Lino Banfi, appartiene a quella razza rarissima di volti italiani che il tempo non riesce davvero a consumare. Cambiano le televisioni, spariscono i palinsesti che ci sembravano eterni, le piattaforme riscrivono il modo in cui guardiamo film e serie TV, i ragazzi scoprono i cult attraverso clip, meme e montaggi social prima ancora che attraverso una visione completa, eppure Banfi resta lì, riconoscibilissimo, con quel misto di furbizia, tenerezza, teatralità popolare e malinconia meridiana che lo ha reso molto più di un attore comico. Ha compiuto 90 anni il 9 luglio 2026, e la sensazione è quella di festeggiare non soltanto un compleanno, ma un intero pezzo di immaginario italiano, uno di quei frammenti di memoria collettiva che finiscono per abitare le nostre battute quotidiane, le GIF mandate nelle chat, le citazioni urlate tra amici allo stadio, i video ricondivisi su Facebook, TikTok e Instagram con la stessa naturalezza con cui una volta si ripetevano le frasi dei film al bar sotto casa.

Lino Banfi è una figura curiosa, quasi un glitch affettuoso nella timeline della cultura pop italiana. Arriva da un cinema che per decenni è stato considerato basso, popolare, spesso liquidato con sufficienza, poi riletto, discusso, rivalutato, contestato, amato di nuovo, campionato dal web e trasformato in mitologia laterale. La commedia sexy all’italiana degli anni Settanta e Ottanta, con tutti i suoi limiti, i suoi eccessi, le sue ingenuità e le sue maschere iperboliche, ha prodotto personaggi diventati materia grezza dell’immaginario nazionale, e Banfi ha saputo attraversare quel territorio senza restarne prigioniero. Prima ancora che Nonno Libero entrasse nelle case degli italiani con Un medico in famiglia, lui era già stato una presenza familiare per milioni di spettatori: il caratterista esplosivo, il pugliese dalla battuta elastica, il corpo comico capace di piegarsi alla farsa, alla smorfia, al nonsense, al doppio senso, ma anche alla piccola ferita sentimentale che rendeva certe risate meno leggere di quanto sembrassero.

A guardarlo con occhi da community nerd, Lino Banfi ha seguito un percorso che somiglia a quello dei personaggi cult più resistenti: prima appartiene a una generazione, poi viene riscoperto da quella successiva, infine smette di essere soltanto un attore e diventa icona trasversale. Oronzo Canà, l’allenatore della Longobarda protagonista de L’allenatore nel pallone, non è rimasto chiuso dentro il film del 1984. Ha invaso il linguaggio comune, ha trasformato la “bizona” in una parola magica del calcio immaginario, ha dato al pubblico una caricatura così precisa e assurda da sembrare ancora attuale ogni volta che il pallone italiano si prende troppo sul serio. Basta nominare Canà e parte subito una piccola cerimonia mentale: il sorriso, la citazione, la memoria condivisa di un calcio più goffo, teatrale, paesano e surreale, lontanissimo dall’estetica patinata dei broadcast contemporanei ma ancora incredibilmente vivo nell’affetto popolare.

La consacrazione nerd di Lino Banfi, per quanto possa sembrare paradossale a chi lo associa soltanto alla televisione generalista o alle commedie viste in seconda serata, è arrivata in modo naturale. Il collezionismo d’autore lo ha trasformato in oggetto da teca, da scaffale, da esposizione orgogliosa accanto a supereroi Marvel, robot giapponesi, villain horror e action figure di saghe cinematografiche. Infinite Statue e altre realtà legate al mondo delle figure da collezione hanno portato Banfi in una dimensione quasi da character design, fissando in PVC e resina alcune delle sue incarnazioni più amate, da Oronzo Canà a Pasquale Baudaffi di Vieni avanti cretino. Una statua di Lino Banfi non è solo merchandising nostalgico: è il riconoscimento che un attore popolare può diventare personaggio iconografico, silhouette, posa, espressione, oggetto rituale per una generazione cresciuta tra videocassette, repliche televisive e ora feed digitali.

Lucca Comics & Games, da questo punto di vista, ha avuto il sapore della conferma definitiva. Vedere Lino Banfi entrare nel perimetro simbolico della più grande festa nerd italiana significa accettare una verità semplice, ma non banale: la cultura geek italiana non vive soltanto di manga, fantasy, videogiochi, anime e fantascienza, ma anche di quei miti nazional-popolari che il fandom ha adottato, remixato, trasformato in linguaggio comune. La community geek ha sempre avuto un talento speciale nel recuperare frammenti apparentemente lontani e convertirli in culto, e Banfi si presta benissimo a questo processo perché i suoi personaggi funzionano come archetipi. Hanno catchphrase, postura, costumi mentali riconoscibili, una mitologia interna, una forza citazionista potentissima. In altre parole, hanno tutto ciò che serve per sopravvivere nell’ecosistema dei meme.

“Porca puttena” e “ti spezzo la carotide” non sono più soltanto battute. Sono password generazionali, formule comiche che continuano a viaggiare tra pagine social, reel, commenti, meme calcistici, montaggi nostalgici e discussioni da bar digitale. La comicità di Banfi, anche quando nasceva da un contesto lontano anni luce dalla sensibilità contemporanea, possedeva una musicalità immediata, quasi fumettistica. Il suo modo di deformare le parole, di spingere l’accento pugliese fino a farlo diventare maschera sonora, di costruire gag attraverso ritmo e ripetizione, lo rende ancora oggi perfetto per il consumo frammentato del web. Il meme, in fondo, ama ciò che si riconosce al volo, e Lino Banfi è riconoscibile dopo mezza sillaba.

Dietro quella maschera, però, resta Pasquale Zagaria, e la sua storia personale non ha nulla dell’ascesa semplice. Nato ad Andria e cresciuto a Canosa di Puglia, Banfi ha conosciuto la gavetta dura, quella vera, fatta di fame, debiti, ingaggi minuscoli, viaggi, palchi di fortuna, varietà, avanspettacolo, tentativi, porte chiuse e testardaggine. Prima del successo cinematografico, prima della televisione, prima della popolarità familiare, ha dovuto inventarsi ogni giorno. Anche il nome d’arte ha una storia quasi da leggenda da camerino. Pasquale Zagaria avrebbe voluto accorciarsi in Lino Zaga, ma Totò, figura gigantesca e quasi mitologica della comicità italiana, gli suggerì di evitare il cognome troncato, perché in scena certi dettagli contano e certe superstizioni pesano. Il cognome Banfi arrivò poi attraverso un impresario, pescato dal registro di classe di un alunno, Aureliano Banfi. Un caso minuscolo, una deviazione laterale, una di quelle coincidenze che sembrano niente e poi diventano destino.

Persino il suo passaggio giovanile in seminario sembra appartenere a una sceneggiatura scritta con il gusto dell’assurdo. La famiglia lo aveva indirizzato verso un percorso religioso, ma la vita gli mise davanti un’altra vocazione. Banfi ha raccontato più volte che un vescovo gli avrebbe indicato una missione diversa: far ridere le persone. Detta così pare una battuta pronta, una chiusa perfetta, e invece contiene qualcosa di profondamente serio. Far ridere, per un artista popolare, non significa soltanto intrattenere. Significa accompagnare, alleggerire, restituire fiato, creare un linguaggio comune tra persone diversissime. Banfi lo ha fatto attraverso personaggi spesso sopra le righe, certo, ma anche attraverso un’umanità che non si è mai nascosta del tutto dietro la gag.

Il cinema lo ha consacrato con una serie di titoli diventati culto, da Vieni avanti cretino a L’allenatore nel pallone, passando per commedie entrate in quella zona strana in cui il giudizio critico e l’affetto del pubblico non procedono sempre nella stessa direzione. Sergio Corbucci, Steno e altri registi della commedia italiana lo hanno usato come detonatore comico, come acceleratore di ritmo, come volto capace di prendersi la scena anche in un’inquadratura affollata. Banfi aveva qualcosa che non si insegna: il tempo. Sapeva aspettare la battuta, deformarla, farla esplodere con una faccia, con un movimento, con un’esitazione studiata ma apparentemente spontanea. La sua comicità sembrava sgangherata, ma era molto più precisa di quanto molti abbiano voluto riconoscere.

Poi arrivò Nonno Libero, e per milioni di italiani Lino Banfi cambiò pelle senza tradire se stesso. Dal 1998, con Un medico in famiglia, il pubblico lo ritrovò in una dimensione nuova, più domestica, più tenera, più intergenerazionale. Libero Martini non cancellò Oronzo Canà, Pasquale Baudaffi o le maschere cinematografiche precedenti, ma aggiunse un livello diverso al suo rapporto con gli spettatori. Per i bambini cresciuti tra fine anni Novanta e primi Duemila, Banfi non era più soltanto l’attore dei film che i genitori citavano ridendo. Era il nonno televisivo per eccellenza, quello che sbagliava, proteggeva, brontolava, si commuoveva, teneva insieme una famiglia allargata dove le risate convivevano con separazioni, lutti, amori, problemi quotidiani e piccole rivoluzioni sentimentali. Nonno Libero ha regalato a Banfi una seconda giovinezza pop, rendendolo familiare anche a chi non aveva vissuto la stagione d’oro della commedia all’italiana.

La dimensione familiare, nel suo caso, non è mai stata soltanto televisiva. Il legame con Lucia Lagrasta, sposata per oltre sessant’anni e scomparsa nel 2023, attraversa tutta la sua biografia con una forza silenziosa. Banfi ne ha parlato spesso con una tenerezza disarmante, lontana dalla retorica e vicina a quel modo antico di amare che non ha bisogno di troppe parole per farsi capire. Con Lucia ha avuto Rosanna e Walter, entrambi legati in modi diversi al mondo dello spettacolo e della produzione; Rosanna è diventata attrice, Walter regista e produttore. Poi sono arrivati i nipoti Virginia e Pietro, figli di Rosanna, e nel dicembre 2024 anche la piccola Matilde Lucia, figlia di Virginia, con quel nome che porta dentro un omaggio commovente alla donna della sua vita. Qui Banfi smette di essere personaggio e torna persona, anche se forse il segreto della sua longevità artistica sta proprio nel fatto che il pubblico non ha mai separato davvero le due cose.

Festeggiare Lino Banfi a 90 anni significa anche guardare a come l’Italia ha trattato i propri miti popolari. Per molto tempo alcuni attori comici sono stati catalogati in modo sbrigativo, come se il successo popolare fosse una colpa da giustificare. Poi il tempo ha fatto il suo lavoro, il web ha rimescolato le gerarchie, le community hanno ricostruito memorie alternative, e figure come Banfi sono tornate al centro non soltanto per nostalgia, ma perché parlano ancora a qualcosa di profondamente nostro. La sua comicità è imperfetta, rumorosa, fisica, dialettale, piena di eccessi, ma proprio per questo ha lasciato tracce che il linguaggio sterilizzato dell’intrattenimento contemporaneo fatica spesso a produrre.

Lino Banfi oggi è cinema, televisione, meme, action figure, fumetto biografico, citazione da stadio, ricordo familiare, volto da fiction, icona della commedia italiana e mascotte involontaria di un fandom che sa riconoscere i propri santi laici anche dove l’accademia culturale non guarda subito. La sua carriera attraversa l’avanspettacolo, la commedia sexy, il cult calcistico, la Rai generalista, il collezionismo pop e la cultura digitale con una naturalezza quasi impossibile da progettare. Nessun piano marketing avrebbe potuto inventare davvero Lino Banfi. Servivano Totò, la Puglia, la fame, i palcoscenici, la televisione, Lucia, Oronzo Canà, Nonno Libero, le repliche infinite, i meme e quella faccia lì, capace di far ridere anche prima della battuta.

Tanti auguri, Lino. Tanti auguri a Pasquale Zagaria, all’attore, al nonno televisivo, al simbolo pop che ha attraversato novant’anni di vita e decenni di spettacolo senza perdere quella scintilla buffa e malinconica che lo rende ancora nostro. E forse la domanda più bella da lasciare alla community non riguarda quale sia il suo ruolo più famoso, ma quale frase, quale scena, quale smorfia di Lino Banfi sia rimasta incastrata nella memoria di ciascuno di noi, pronta a tornare fuori al momento meno previsto, come succede solo ai veri personaggi cult.

Vent’anni di A Scanner Darkly: Richard Linklater, Philip K. Dick e quella paranoia che oggi sembra quasi una notifica push

Vent’anni dopo, A Scanner Darkly continua a sembrare meno un film del 2006 e più un bug mentale rimasto aperto in background, una di quelle finestre che non riesci a chiudere perché ogni volta che provi a ignorarla ricompare sullo schermo con un messaggio diverso, più inquietante, più personale, più vicino alla pelle. Richard Linklater prendeva Philip K. Dick e non provava a normalizzarlo, non cercava di addomesticare la sua fantascienza come spesso ha fatto Hollywood, trasformando i suoi incubi in inseguimenti, spari, neon e belle intuizioni da trailer; faceva qualcosa di molto più rischioso, quasi da giocatore che decide consapevolmente di entrare in una quest secondaria senza mappa, accettando che il premio non fosse la chiarezza, ma la vertigine. A Scanner Darkly, tratto da Un oscuro scrutare, non è mai stato un semplice adattamento cinematografico: è una seduta di ipnosi interrotta male, un trip urbano, una confessione travestita da thriller distopico, una storia di dipendenza, sorveglianza e identità frantumata che oggi, nell’epoca degli algoritmi predittivi, delle videocamere intelligenti, dei profili digitali che ci precedono ovunque andiamo e delle IA capaci di imitare voci, volti e abitudini, fa un effetto ancora più strano. Non perché abbia “previsto il futuro” nel modo banale in cui lo diciamo ogni volta che un autore azzecca un gadget, ma perché aveva capito prima di tanti altri che la vera distopia non arriva con le astronavi sopra la città: entra nella stanza, si siede sul divano, ti guarda mentre ti guardi da solo e ti convince lentamente che forse non sei più tu a decidere chi stai interpretando.

La scelta del rotoscopio digitale, quel filtro animato che trasforma corpi reali in presenze instabili, fu una mossa quasi inevitabile, una specie di patto estetico con Dick. Linklater aveva già sperimentato quel linguaggio in Waking Life, dove filosofia, sogno e conversazione sembravano galleggiare dentro una dimensione liquida, ma con A Scanner Darkly la tecnica smetteva di essere soltanto stile e diventava sintomo. I contorni dei personaggi tremano, i volti sembrano sempre sul punto di slittare altrove, gli interni domestici hanno l’aria di luoghi familiari e malati, come se qualcuno avesse passato una mano sporca sul vetro della realtà. Guardarlo oggi, dopo anni di filtri facciali, deepfake, avatar digitali e immagini generate che fingono di essere fotografie, produce un corto circuito potentissimo: quello che nel 2006 sembrava un esperimento visivo da cinema indipendente americano oggi assomiglia a una premonizione emotiva della nostra vita mediata dagli schermi. Non vediamo più soltanto persone, vediamo rendering sociali, versioni editate, identità compresse, volti tradotti in dati e dati restituiti come maschere.

Bob Arctor, interpretato da Keanu Reeves con quella malinconia trattenuta che lui sa portarsi addosso come un cappotto troppo pesante, vive dentro una doppia esposizione continua. È un uomo sotto copertura, ma la copertura gli aderisce così tanto da divorarlo. Da una parte è Fred, agente della narcotici nascosto dietro una tuta disindividuante, dall’altra è Bob, abitante di una casa di tossici, relazioni spezzate, conversazioni che deragliano e sospetti che si moltiplicano come glitch in un videogioco horror psicologico. La Sostanza M, la droga che devasta la società raccontata da Dick, non si limita ad alterare percezioni e comportamenti: separa gli emisferi cerebrali, crea una frattura interna, rende impossibile stabilire quale parte della mente stia ancora osservando e quale sia già stata compromessa. E qui il film smette di essere fantascienza nel senso comodo del termine, perché il vero mostro non ha artigli, non appare in fondo al corridoio, non ha bisogno di jumpscare. Il mostro è il dubbio che si installa nel protagonista, la sensazione che ogni informazione ricevuta possa essere falsa, manipolata, deformata; la paura che la missione non abbia più un centro, che l’identità sia solo una procedura amministrativa, che perfino lo sguardo con cui ci controlliamo possa diventare una trappola.

La cosa più geniale, e anche più disturbante, è che A Scanner Darkly non corre mai verso la spiegazione. Preferisce restare nel rumore di fondo delle conversazioni, nei dialoghi assurdi e tenerissimi tra persone fatte a pezzi dalla dipendenza, nei ragionamenti paranoici che sembrano gag da commedia nera finché non ti accorgi che stanno raccontando una tragedia. Robert Downey Jr. porta nel film una logorrea elettrica, tossica, brillante, sempre sul limite tra intelligenza e autodistruzione; Woody Harrelson trasforma l’ottusità drogata in una specie di comicità sfasata, da cartone animato sbagliato; Rory Cochrane è una presenza fragile e inquieta; Winona Ryder, nei panni di Donna, attraversa il racconto con un’ambiguità che non diventa mai posa, ma ferita. La loro casa sembra una party chat lasciata aperta troppo a lungo, dove nessuno ascolta davvero nessuno e tutti parlano per riempire il terrore. Da gamer, viene quasi naturale pensare a quei momenti nei survival in cui non è il nemico a farti paura, ma l’inventario vuoto, la mappa incompleta, il suono ripetuto di qualcosa che non sai localizzare. Linklater costruisce la stessa sensazione: non ti aggredisce, ti lascia restare in una stanza dove ogni battuta può diventare indizio, ogni paranoia può essere ridicola o fondata, ogni sguardo può contenere tradimento, pietà, controllo.

Philip K. Dick, del resto, non scriveva il futuro per arredarlo. Non era interessato alla fantascienza come catalogo di meraviglie tecnologiche, né al sogno pulito della space opera, con le galassie lontane e le civiltà aliene illuminate da stelle impossibili. La sua ossessione era più intima, più sporca, più difficile da scrollarsi di dosso: cosa resta di noi quando la realtà smette di essere condivisa? Chi siamo quando i ricordi diventano sospetti? Quanto siamo liberi se ogni sistema che ci circonda ci osserva, ci classifica, ci interpreta e poi ci restituisce un’immagine di noi stessi che finiamo per accettare? Blade Runner, Total Recall, Minority Report, The Man in the High Castle, fino alle derive più o meno dichiarate di tanta cultura cyberpunk e postmoderna, vivono dentro questa domanda dickiana che non invecchia mai davvero. Matrix, anche senza essere un adattamento diretto, è impensabile senza quella ferita filosofica aperta: il sospetto che il mondo sia una costruzione, che l’esperienza sia manipolabile, che la scelta personale possa essere solo una stanza più grande dentro un sistema di controllo.

A Scanner Darkly però ha un rapporto particolare con Dick, forse più doloroso di altri adattamenti, perché non usa il romanzo come miniera di concetti da blockbuster, ma come diario allucinato di una generazione danneggiata. Dietro la Sostanza M non pulsa soltanto l’idea futuribile della droga perfetta e devastante: si sente il lutto reale di Dick per amici perduti, menti spezzate, vite finite in un vicolo cieco. Il film di Linklater rispetta questa dimensione con una fedeltà rara, non tanto perché segue gli eventi con devozione filologica, ma perché conserva il respiro malato dei dialoghi, quella miscela di nonsense, disperazione e lucidità improvvisa che rende il romanzo così diverso da qualsiasi distopia confezionata. In molte trasposizioni hollywoodiane l’autore originale viene centrifugato fino a restare soltanto un’idea spendibile; qui, invece, si percepisce una specie di rispetto quasi artigianale, come se Linklater avesse capito che l’anima del libro non stava nell’intreccio, ma nel modo in cui le persone parlano quando hanno già perso il controllo e continuano comunque a discutere di tutto, dalle cospirazioni domestiche alle micro-ossessioni più ridicole, come se il linguaggio potesse ancora salvarle.

La tuta disindividuante è forse l’immagine più famosa e più potente del film, e resta una delle invenzioni visive più inquietanti dell’immaginario dickiano. Sullo schermo appare come un flusso continuo di volti, corpi, età, generi, tratti somatici che si combinano e si sostituiscono senza stabilizzarsi mai, rendendo impossibile riconoscere chi la indossa. Nel 2006 poteva sembrare un’idea geniale legata alla paranoia poliziesca e alla sorveglianza governativa; oggi, mentre avatar sintetici, identità multiple, anonimato online, riconoscimento facciale e profilazione algoritmica si intrecciano nella vita quotidiana, quella tuta sembra quasi una metafora da aggiornare urgentemente. Non ci serve più indossare un dispositivo futuristico per essere irriconoscibili: spesso basta essere ovunque, frammentati in account, cronologie, dati biometrici, preferenze di acquisto, messaggi, immagini, geolocalizzazioni, vecchi commenti dimenticati e nuove maschere sociali. La domanda non è più soltanto “come posso nascondermi?”, ma “quale versione di me sta venendo osservata, archiviata, venduta, interpretata?”. E qui Dick torna a guardarci con quel sorriso da profeta stanco, perché aveva capito che il controllo più efficace non è quello che ti blocca fisicamente, ma quello che ti costringe a dubitare della tua stessa percezione.

Anche la dimensione politica del film, spesso schiacciata dalla sua fama di opera “strana” o “allucinata”, merita di essere riletta con attenzione. Linklater lavora su A Scanner Darkly in un clima americano segnato dal trauma dell’11 settembre, dalla guerra al terrore, dall’espansione della sorveglianza e da un’ansia collettiva in cui sicurezza e libertà iniziano a confondersi in modo pericoloso. Dick aveva scritto il romanzo partendo da altre ferite storiche, da un’America attraversata da repressioni culturali, sospetti ideologici, dipendenze e controculture divorate anche da se stesse, ma il ponte tra quelle epoche funziona fin troppo bene. Il film appartiene alla grande famiglia del cinema paranoico, quella linea sotterranea che collega I tre giorni del Condor, La conversazione, Nemico pubblico e tanti altri racconti in cui il protagonista scopre di essere pedina, bersaglio, errore di sistema. Però Linklater aggiunge un elemento ancora più crudele: l’istituzione non si limita a spiare Bob Arctor, lo usa fino allo svuotamento, lo lascia precipitare nella dipendenza, accetta la distruzione della sua mente come costo operativo. È una fantascienza amarissima perché non immagina un potere onnipotente e spettacolare, ma un potere burocratico, cinico, capace di perdere esseri umani dentro una procedura e poi chiamarla strategia.

A rivederlo oggi, colpisce anche quanto A Scanner Darkly sia lontano dall’hype facile della fantascienza contemporanea più rumorosa. Non cerca la battaglia memorabile, il design iconico da action figure, la frase da stampare sulle magliette. Lavora per accumulo, per disagio, per attrito. La sua Los Angeles futura è riconoscibile, quasi povera, senza quell’eccesso scenografico che spesso tranquillizza lo spettatore dicendogli “guarda, siamo in un altro mondo”. Qui no: il mondo è troppo simile al nostro, solo leggermente spostato, come una stanza in cui qualcuno ha cambiato la posizione dei mobili durante la notte. Anche per questo l’animazione rotoscopica funziona così bene: non allontana la realtà, la contamina. Ogni immagine sembra reale e falsa nello stesso istante, come una memoria ricostruita, come un sogno che ha conservato troppi dettagli concreti. È lo stesso tipo di inquietudine che oggi proviamo davanti a certi video generati dall’intelligenza artificiale: sappiamo che qualcosa non torna, ma non sempre riusciamo a dire cosa, e quello scarto minuscolo diventa più spaventoso di un mostro dichiarato.

La colonna sonora, con Graham Reynolds e la presenza magnetica dei Radiohead nell’atmosfera del film, completa la sensazione di malinconia chimica che attraversa tutto. Black Swan di Thom Yorke sembra quasi uscire dalla stessa crepa percettiva del racconto, con quel modo di trascinare la voce dentro un paesaggio mentale sfasato, fragile, elettronico senza diventare freddo. Non è una scelta musicale appiccicata sopra un prodotto “cool”: è un’estensione dell’universo emotivo di Linklater e Dick, una vibrazione bassa, nervosa, urbana, perfetta per accompagnare un protagonista che non sta semplicemente perdendo la memoria o il controllo, ma sta assistendo alla dissoluzione della propria continuità interiore. E forse qui Keanu Reeves diventa una scelta più interessante di quanto qualcuno potesse pensare all’epoca. Dopo essere stato Neo, il corpo cinematografico della presa di coscienza digitale, Reeves diventa Bob Arctor, l’uomo che non riesce più a riconoscere la simulazione perché la simulazione è entrata nel suo cervello. È come vedere il prescelto dopo la profezia, svuotato dalla consapevolezza che non tutte le gabbie hanno codici verdi che scorrono sulle pareti.

Il fascino del film sta anche nella sua imperfezione controllata. Qualcuno continua a preferire la libertà più grezza di Waking Life, quel movimento meno levigato, più febbrile, quasi da sketchbook filosofico animato, e la cosa è comprensibile. A Scanner Darkly possiede una precisione diversa, più strutturata, forse meno istintiva, ma proprio per questo capace di imprigionare i personaggi in una pelle visiva che non concede scampo. Ogni frame sembra lavorato, filtrato, tracciato, sorvegliato. L’immagine stessa diventa sistema di controllo. Non guardiamo Bob Arctor: guardiamo una registrazione di Bob Arctor, rielaborata, ridisegnata, convertita in superficie instabile. È un paradosso meraviglioso e crudele, perché un film sulla perdita dell’identità viene costruito trasformando gli attori in versioni animate di se stessi, come se anche Keanu Reeves, Winona Ryder, Robert Downey Jr. e Woody Harrelson dovessero attraversare una forma di spersonalizzazione per poter abitare davvero il mondo di Dick.

La parte più tragica, però, resta la solitudine. Sotto le discussioni deliranti, sotto le paranoie, sotto l’ironia drogata e i momenti quasi slapstick, A Scanner Darkly è un film su persone incapaci di salvarsi a vicenda. O forse su persone che vorrebbero farlo, ma non hanno più strumenti, non hanno più fiducia, non hanno più un linguaggio comune. La casa dei protagonisti potrebbe essere un party post-convention finito male, uno di quei luoghi dove l’euforia si è spenta e resta soltanto la stanchezza, ma sotto la superficie pop si apre una voragine molto più dura: la dipendenza non viene raccontata come estetica ribelle, né come condanna moralista, ma come erosione progressiva della possibilità di essere presenti a se stessi. Dick conosceva quella ferita, Linklater la filma senza trasformarla in sermone, e il risultato ancora oggi mette a disagio perché non offre una distanza comoda. Ridiamo, a tratti, delle assurdità dei personaggi, poi ci accorgiamo che quella risata ha un retrogusto pessimo, perché la comicità nasce dal collasso.

Vent’anni sono tanti, soprattutto per un film legato a una tecnologia visiva che avrebbe potuto invecchiare male nel giro di una stagione. Eppure A Scanner Darkly non sembra un reperto. Sembra piuttosto una creatura rimasta in una nicchia laterale della cultura pop, lontana dal culto di massa ma amatissima da chi continua a cercare nella fantascienza qualcosa di più inquieto del semplice “cosa accadrà domani?”. La sua domanda vera è un’altra: cosa sta già accadendo dentro di noi mentre fingiamo di essere ancora integri? In un presente dove l’intelligenza artificiale può generare identità plausibili, dove la sorveglianza è spesso accettata in cambio di comodità, dove la privacy viene barattata per servizi gratuiti e dove la realtà stessa viene discussa come se fosse una patch instabile, il film di Linklater non ha perso forza. Anzi, sembra aver cambiato bersaglio. Prima parlava al pubblico della paranoia post-11 settembre, oggi parla a una generazione cresciuta tra feed infiniti, notifiche, profilazioni, avatar, filtri, machine learning e burnout cognitivo. E lo fa senza aggiornarsi, semplicemente restando fedele alla sua ferita originaria.

Forse è per questo che A Scanner Darkly continua a essere uno dei film più dickiani mai passati per il cinema americano: non perché spiega Philip K. Dick, ma perché lo lascia agire come un virus narrativo. Ti entra in testa, smonta le certezze, rende sospetta la quotidianità, trasforma una tuta fantascientifica in una metafora della nostra identità digitale, una droga immaginaria in una riflessione sulla dipendenza da sistemi che ci promettono controllo mentre ci rendono più fragili, una storia di infiltrazione in un autoritratto spezzato. E allora, dopo vent’anni, resta quella domanda scomoda che nessun finale può davvero archiviare: se Bob Arctor non riesce più a riconoscersi mentre si osserva, quanto siamo lontani noi da quello stesso punto, ogni volta che fissiamo una versione filtrata, tracciata, compressa e monetizzata di noi stessi? Magari la community ha già la sua risposta, magari no, ma vale la pena parlarne, perché certe opere non si celebrano solo con l’anniversario: si riattivano, si discutono, si lasciano rimbalzare tra chi le ha amate allora e chi potrebbe scoprirle adesso, magari nel momento meno rassicurante possibile.

Pirati dei Caraibi: La maledizione del forziere fantasma compie 20 anni, Davy Jones resta il miracolo della CGI Disney

Vent’anni di mare, rum, tentacoli digitali e promesse non mantenute dal futuro della CGI. Pirati dei Caraibi: La maledizione del forziere fantasma arrivava nelle sale il 7 luglio 2006, con Gore Verbinski ancora saldo al timone e con Disney in quella fase rarissima in cui un’attrazione da parco divertimenti poteva trasformarsi in epica cinematografica globale senza sembrare un’operazione da reparto marketing vestita da blockbuster. A pensarci oggi fa quasi strano, perché siamo talmente abituati a franchise costruiti a tavolino, universi espansi pianificati anni prima e sequel pensati già prima che il pubblico abbia davvero deciso se amare il primo capitolo, che quel secondo viaggio della Perla Nera sembra appartenere a un’epoca diversa, più spericolata, più artigianale, più sporca di sale e legno marcio, nonostante fosse già un colosso industriale lucidissimo. La maledizione della prima luna aveva fatto saltare il banco nel 2003, prendendo una delle attrazioni più amate dei Parchi Disney e trasformandola in una commedia d’avventura sovrannaturale con anima da film classico, ritmo da cartoon anarchico e un protagonista capace di diventare immediatamente icona pop. Jack Sparrow, anzi Capitan Jack Sparrow, era entrato nell’immaginario collettivo con quella camminata ubriaca, lo sguardo laterale, le mani sempre un secondo più teatrali del necessario e quella capacità di sembrare simultaneamente genio, impostore, sopravvissuto e disastro ambulante. Johnny Depp aveva dato al cinema mainstream degli anni Duemila una figura che nessun focus group avrebbe potuto progettare davvero, perché i personaggi memorabili nascono spesso da deviazioni, intuizioni strane, cortocircuiti tra attore e mito, non da formule lucidate in sala riunioni.

Il secondo capitolo, però, non poteva limitarsi a ripetere la corsa precedente. La maledizione del forziere fantasma doveva allargare l’orizzonte, sporcare il romanticismo caraibico con un senso più cupo di debito, condanna e destino, spingere Elizabeth Swann e Will Turner lontano dalla promessa di una vita ordinata e trascinarli di nuovo a bordo di un racconto in cui ogni scelta profuma di tradimento, desiderio e superstizione. Elizabeth, interpretata da Keira Knightley, non era più soltanto la giovane donna affascinata dal mondo dei pirati da una distanza aristocratica; iniziava a capire che la libertà ha un prezzo, che il mare non concede innocenza a lungo, che il fascino dell’avventura diventa molto meno romantico appena comincia a chiedere qualcosa in cambio. Will Turner, con il volto pulito e tormentato di Orlando Bloom, continuava a inseguire amore, onore e identità, mentre la saga gli metteva davanti non solo Jack Sparrow, ma anche il fantasma di suo padre, un’eredità maledetta e una nave destinata a diventare leggenda oscura.

E poi arriva lui, Davy Jones. Basta evocare quel nome per sentire ancora il suono dell’organo, il legno umido dell’Olandese Volante, il passo pesante di un capitano che sembra uscito da un incubo marino raccontato da vecchi marinai troppo stanchi per distinguere superstizione e memoria. Bill Nighy, nascosto sotto una delle creazioni digitali più impressionanti mai viste in un blockbuster, regala a Davy Jones un dolore teatrale, quasi shakespeariano, ma filtrato attraverso tentacoli, crostacei, carne deformata e una malinconia da creatura tradita prima ancora che malvagia. Il risultato, ancora oggi, conserva una forza rara: non sembra semplicemente un personaggio in CGI appoggiato sopra una scena live action, ma una presenza fisica, tragica, pesante, capace di rubare l’attenzione anche senza urlare.

La cosa incredibile, riguardando La maledizione del forziere fantasma con gli occhi di chi ha attraversato vent’anni di cinema nerd, Marvel-mania, reboot, streaming wars e overload visivo, riguarda proprio gli effetti speciali. Davy Jones ha ancora una resa stupefacente perché non nasce solo dalla potenza tecnica, ma da una visione artistica coerente, da una cura quasi ossessiva per la luce, la pelle, l’umidità, il movimento, la recitazione, il rapporto tra corpo umano e mostruosità digitale. Industrial Light & Magic costruì un personaggio che non voleva soltanto impressionare lo spettatore, ma convincerlo a credere. Ogni tentacolo del volto pare reagire a un’emozione trattenuta, ogni sguardo possiede il peso di una creatura che ha smesso di essere uomo ma non ha mai smesso di soffrire come tale, ogni dettaglio della ciurma maledetta dialoga con un immaginario marinaresco antico, da illustrazione gotica, da leggenda sussurrata sotto coperta durante una tempesta.

Il paradosso doloroso sta tutto qui: quel futuro promesso dagli effetti visivi sembrava destinato a diventare sempre più magnifico, invece una parte del cinema spettacolare successivo ha cominciato a inciampare su immagini più grandi, più affollate, più veloci, ma spesso meno vive. Non per mancanza di talento, sia chiaro. Gli artisti digitali contemporanei lavorano in condizioni spesso feroci, con scadenze assurde e aspettative impossibili, schiacciati da produzioni che chiedono miracoli continui e revisioni infinite. Il punto, semmai, riguarda il tempo. La maledizione del forziere fantasma appartiene a un’epoca in cui un personaggio come Davy Jones poteva ricevere un’attenzione quasi monumentale, mesi di sviluppo, prove, rifiniture, un equilibrio preciso tra performance capture, trucco concettuale, fotografia e regia. Oggi molti film sembrano arrivare allo spettatore ancora caldi di rendering, come se il cinema blockbuster fosse diventato una corsa a consegnare mondi digitali prima che quei mondi abbiano avuto modo di respirare.

Gore Verbinski, da questo punto di vista, merita una rivalutazione enorme. La sua trilogia dei Pirati dei Caraibi possiede una fisicità che spesso viene sottovalutata perché nascosta sotto il mantello dell’intrattenimento popolare. La regia ama il caos, ma non perde mai il gusto per la composizione; abbraccia il grottesco, ma non rinuncia alla grande avventura; lascia che Jack Sparrow diventi cartoon vivente, però intorno a lui costruisce un universo pieno di fango, corde, legno, metallo, pioggia, sabbia e creature che sembrano avere odore. La sequenza della ruota del mulino resta una delle più folli e divertenti coreografie action del cinema anni Duemila, una specie di slapstick piratesco su scala epica, roba che sembra dialogare tanto con Buster Keaton quanto con Indiana Jones, passando per i videogiochi d’avventura e per quella comicità fisica che Disney conosce benissimo da prima ancora del cinema sonoro.

La radice nei Parchi Disney non va mai dimenticata, perché Pirati dei Caraibi non è soltanto un film tratto da una ride. È uno dei casi più clamorosi in cui il linguaggio dell’attrazione diventa grammatica cinematografica. Chi conosce i parchi lo sente subito: la costruzione degli ambienti, il gusto per i tableaux, l’alternanza tra meraviglia e minaccia, il modo in cui lo spettatore viene portato da una scena all’altra come se fosse dentro un percorso immersivo. La saga non adatta una trama già pronta, ma cattura una sensazione, quella navigazione lenta tra ombre, scheletri, taverne, cannoni, tesori e pirati che cantano mentre tutto intorno suggerisce decadenza e festa macabra. La maledizione del forziere fantasma amplifica quella memoria da dark ride e la trasforma in mitologia da blockbuster, con l’Olandese Volante come attrazione impossibile, una nave mostruosa che potrebbe materializzarsi tra nebbia artificiale, audio direzionale e animatroni marini in un sogno da Imagineering fuori controllo.

Da appassionato di parchi divertimento, il legame tra Disneyland e il film ha sempre avuto qualcosa di potentissimo. L’anteprima mondiale del 24 giugno 2006 ad Anaheim, proprio a Disneyland, non fu soltanto una trovata promozionale elegante: sembrava quasi un rito di passaggio, un ritorno della creatura cinematografica al luogo da cui era partita la scintilla. Il giorno dopo, l’attrazione riapriva al pubblico con il nuovo peso culturale di Jack Sparrow addosso, e anche questo dice molto su come Disney fosse riuscita, almeno per un momento, a creare un dialogo organico tra cinema e parco, tra nostalgia e aggiornamento, tra esperienza fisica e immaginario globale. Oggi si parla continuamente di IP, sinergie, franchise e mondi condivisi, ma Pirati dei Caraibi aveva trovato una formula più istintiva: dare al pubblico la sensazione di poter salire su una barca, attraversare un racconto, poi ritrovarlo amplificato sul grande schermo.

La trama del secondo capitolo conserva ancora quel gusto da feuilleton sporco, pieno di inseguimenti, doppi giochi e oggetti magici contesi da persone che fingono di cercare una cosa sola mentre in realtà inseguono fame, paura, libertà o vendetta. Jack Sparrow vuole liberarsi dal debito contratto con Davy Jones per aver riottenuto la Perla Nera, e già questa idea basta a trasformare il suo carisma buffonesco in qualcosa di più inquieto, perché dietro ogni sorriso compare l’ombra di una condanna. Il forziere fantasma, custode del cuore trafitto di Jones, diventa un MacGuffin perfetto: concreto, romantico, orrorifico, quasi fiabesco. Un cuore separato dal corpo, nascosto lontano dal suo proprietario, desiderato da pirati, soldati, amanti e opportunisti, come se ogni personaggio della saga volesse mettere le mani non su un organo, ma sul potere di riscrivere il destino.

Elizabeth e Will vengono separati, braccati, manipolati, trascinati di nuovo verso Jack e verso il mare, mentre la Compagnia delle Indie Orientali comincia a farsi presenza sempre più minacciosa, quasi una forma di ordine coloniale e burocratico opposta all’anarchia romantica della pirateria. Questo è uno degli aspetti più interessanti della trilogia di Verbinski: sotto la superficie spettacolare, piena di battute e duelli, pulsa una tensione politica semplice ma efficace, quella tra libertà caotica e controllo istituzionale, tra leggenda e amministrazione, tra superstizione e profitto. Lord Cutler Beckett non possiede i tentacoli di Davy Jones, ma rappresenta un mostro altrettanto spaventoso per l’immaginario piratesco: l’uomo che guarda il mare e non vede avventura, vede rotte commerciali da possedere.

La maledizione del forziere fantasma fu accolto con una certa freddezza da una parte della critica, forse per la sua natura volutamente eccessiva, per la struttura da capitolo centrale, per quel finale sospeso che lasciava il pubblico con il fiato spezzato e la voglia quasi irritante di correre direttamente verso Ai confini del mondo. Il pubblico, però, rispose con entusiasmo enorme, trasformando il film in un campione d’incassi planetario. E qui torna un altro tema interessante: la distanza tra percezione critica immediata e memoria pop. Alcuni film hanno bisogno di anni per rivelare davvero il proprio peso, non perché fossero perfetti, ma perché portavano dentro una forma di energia difficilmente replicabile. Il secondo Pirati dei Caraibi non è un film misurato, non vuole esserlo, e forse una parte del suo fascino nasce proprio da quella voglia di strafare: più creature, più miti, più tradimenti, più mare, più musica, più Jack, più oscurità.

Hans Zimmer, subentrando con forza alla dimensione sonora della saga, contribuisce a rendere tutto più grande, più minaccioso, più operistico. Le musiche di Pirati dei Caraibi sono ormai entrate in quella zona dell’immaginario in cui bastano poche note per evocare immediatamente vento, spade, vele e fuga. La colonna sonora del Forziere fantasma aggiunge al tema avventuroso una vena più cupa, quasi funebre, legata a Davy Jones e al suo organo, a quell’amore perduto che trasforma un villain digitale in una creatura da tragedia romantica. Anche qui il cinema nerd dei Duemila mostrava una fiducia totale nella forza del tema musicale, cosa che oggi, tra score atmosferici e sound design giganteschi, a volte sembra meno centrale di quanto dovrebbe.

L’Oscar 2007 per i migliori effetti visivi, arrivato dopo quattro candidature complessive, resta il sigillo più evidente, ma forse non racconta tutto. Quel premio riconobbe un risultato tecnico straordinario, certo, ma il tempo ha fatto qualcosa di più interessante: ha trasformato Davy Jones in parametro di confronto. Ancora oggi, davanti a certi personaggi digitali costosissimi e stranamente inconsistenti, molti appassionati tornano a lui, a quel volto impossibile e credibile, a quella pelle marina, a quegli occhi malinconici, e si chiedono come sia possibile che un film del 2006 sembri più vivo di tante immagini prodotte con strumenti teoricamente più avanzati. La risposta non sta soltanto nella tecnologia. Sta nella regia, nel tempo, nella direzione artistica, nella fotografia, nella capacità di trattare la CGI come una creatura da integrare al racconto e non come un riempitivo da aggiungere a fine corsa.

Per Disney, quel secondo capitolo rappresentò anche una conferma clamorosa del live action come territorio di conquista globale. Prima che arrivasse la stagione dei remake fotorealistici dei classici animati, prima che la nostalgia diventasse un metodo industriale ripetuto quasi automaticamente, Pirati dei Caraibi dimostrò che il patrimonio dei parchi e dell’immaginario Disney poteva generare cinema d’avventura adulto nel ritmo, familiare nell’accessibilità, nerd nella mitologia e sorprendentemente eccentrico nella personalità. Non tutto quello che sarebbe venuto dopo avrebbe mantenuto la stessa magia, e la saga stessa avrebbe conosciuto alti, bassi, stanchezze e tentativi di rilancio, ma il biennio che porta da La maledizione del forziere fantasma ad Ai confini del mondo resta una delle grandi cavalcate pop del cinema commerciale moderno.

Rivederlo oggi significa anche fare i conti con una nostalgia particolare, non quella comoda che idealizza tutto, ma quella un po’ ruvida di chi ricorda un momento in cui il blockbuster poteva ancora essere sgangherato, barocco, troppo lungo, troppo pieno, troppo ambizioso, e proprio per questo capace di lasciare immagini addosso. La gabbia di ossa, il Kraken, la Perla Nera in fuga, Jack inseguito da cannibali, Elizabeth che scopre di saper giocare sporco, Will davanti alla tragedia familiare, Davy Jones al suo organo, la sabbia dell’isola dove il forziere viene conteso come reliquia maledetta: frammenti che non appartengono soltanto alla trama, ma alla memoria emotiva di una generazione cresciuta tra sale cinematografiche affollate, DVD pieni di contenuti speciali, forum pieni di teorie e prime community online pronte a discutere per ore del destino di Jack Sparrow.

Il bello, forse, sta proprio in quella sensazione di racconto mai davvero addomesticato. La maledizione del forziere fantasma era un film Disney, sì, ma anche una storia di debiti infernali, anime imprigionate, amori corrotti, corpi deformati, tradimenti sentimentali e mostri marini pronti a trascinare tutto sotto la superficie. Aveva dentro il gusto dell’horror per ragazzi, quello che non traumatizza ma resta, quello che ti fa amare la paura perché la incornicia dentro l’avventura. Aveva l’ironia, la musica, l’azione, il romanticismo, e insieme una malinconia salmastra che ancora oggi lo rende più affascinante di molte produzioni perfettamente calibrate e già dimenticate dopo il weekend d’uscita.

Vent’anni dopo, Davy Jones continua a guardare il cinema digitale contemporaneo dall’alto del ponte dell’Olandese Volante, con quell’espressione da capitano tradito dal mondo e forse anche dal progresso. Jack Sparrow resta una delle maschere più riconoscibili della cultura pop moderna, Elizabeth Swann una delle evoluzioni femminili più interessanti del blockbuster anni Duemila, Will Turner il volto romantico di una saga che parlava di libertà ma anche di legami impossibili. Pirati dei Caraibi: La maledizione del forziere fantasma non è soltanto un anniversario da calendario geek, ma una scusa perfetta per tornare a discutere di cosa rende davvero vivo un film d’avventura, di quanto conti ancora il rapporto tra parchi divertimento e cinema, di quanto la tecnologia senza tempo e visione rischi di diventare soltanto superficie lucida.

E magari la domanda resta lì, appesa come una lanterna su un molo al tramonto: dopo vent’anni di effetti sempre più potenti, universi sempre più vasti e franchise sempre più affamati, abbiamo davvero superato Davy Jones, oppure stiamo ancora inseguendo quel forziere, sperando di ritrovare dentro non solo un cuore maledetto, ma un certo modo di fare cinema spettacolare che sapeva ancora sporcare le mani di sale, legno e leggenda?

La voce del padrone di Stanisław Lem torna in edicola: il capolavoro di fantascienza filosofica in Urania Collezione 282

Stanisław Lem non ha mai avuto davvero bisogno di mostri tentacolari, astronavi scintillanti o invasioni aliene urlate a pieno volume per farci sentire minuscoli davanti all’universo. Gli bastava una domanda piazzata nel punto giusto, una di quelle domande che sembrano quasi innocue finché non iniziano a scavarti sotto la pelle: se un’intelligenza aliena ci parlasse davvero, saremmo in grado di capirla oppure finiremmo soltanto per ascoltare noi stessi, amplificati fino all’orrore? La voce del padrone, in arrivo a luglio in edicola con Urania Collezione 282, appartiene a quella fantascienza che non si limita a immaginare il futuro, ma lo usa come una lama sottilissima per incidere il presente, la scienza, il potere, la paranoia e soprattutto quella presunzione tutta umana di essere sempre a un passo dalla risposta definitiva.

Pubblicato originariamente nel 1968 con il titolo Głos Pana, La voce del padrone è uno dei romanzi più celebri e vertiginosi di Lem, spesso accostato a Solaris e Cyberiade non soltanto per importanza, ma per quella capacità quasi crudele di prendere un grande mito della fantascienza, il contatto con l’Altro, e spogliarlo di ogni comodità narrativa. Qui non siamo davanti al classico messaggio alieno da tradurre come un codice da escape room cosmica, non abbiamo il momento epico in cui l’umanità alza gli occhi al cielo e riceve la rivelazione suprema, non abbiamo nemmeno la consolazione di un enigma che, una volta risolto, rimette tutto in ordine. Lem ci trascina invece in un territorio molto più inquietante, più adulto, più vicino a certe ossessioni della scienza contemporanea e dell’intelligenza artificiale: la possibilità che un segnale sia davvero un messaggio, ma che il destinatario sia troppo limitato, troppo ideologico, troppo contaminato dai propri desideri per comprenderlo senza deformarlo.

Il punto di partenza ha la potenza secca dei grandi concept fantascientifici: un segnale nascosto nei neutrini cosmici, una traccia apparentemente impossibile proveniente dalla costellazione del Cane Minore, un progetto segreto nel deserto del Nevada finanziato e controllato dal Pentagono, una squadra di menti straordinarie chiamate a decifrare quella che potrebbe essere la prima trasmissione extraterrestre mai intercettata dall’umanità. Sulla carta basterebbe questo per accendere l’hype di qualunque lettore cresciuto tra X-Files, Arrival, Contact, Evangelion, videogiochi sci-fi pieni di installazioni militari sotterranee e anime dove ogni messaggio dal cielo finisce inevitabilmente per mettere in crisi la definizione stessa di essere umano. Solo che Lem, come sempre, gioca una partita diversa. Il segnale non diventa un portale verso l’avventura, ma una trappola mentale, un laboratorio dell’angoscia, una gigantesca superficie riflettente in cui gli scienziati coinvolti non vedono tanto gli alieni quanto la propria civiltà, con tutte le sue nevrosi, le sue ambizioni e i suoi automatismi autodistruttivi.

La voce narrante è Peter Hogarth, matematico chiamato a partecipare al progetto che dà il titolo al romanzo, e la sua testimonianza ha la forma di una memoria lucida, densa, a tratti febbrile, attraversata da riflessioni che sembrano nascere dalla frustrazione più che dalla semplice volontà di raccontare. Hogarth non è l’eroe brillante che entra nel bunker, risolve il mistero e salva il mondo. È piuttosto un intellettuale precipitato dentro una macchina enorme, una struttura dove la conoscenza non è mai pura perché si muove sempre sotto lo sguardo del potere, della strategia militare, della paura geopolitica, della necessità di trasformare ogni scoperta in vantaggio, arma, controllo. Ed è qui che Lem diventa ancora oggi spaventosamente moderno, perché leggere La voce del padrone nell’epoca degli algoritmi generativi, dei modelli linguistici che producono senso senza comprenderlo come lo intendiamo noi, dei dati interpretati come profezie e della corsa tecnologica tra stati e corporation, provoca una specie di brivido retroattivo. Sembra un romanzo scritto prima del nostro presente, ma già capace di sospettarlo.

La grandezza di Lem sta nel rifiutare la scorciatoia emotiva del primo contatto come incontro romantico tra civiltà. Per lui il vero problema non è solo sapere se là fuori qualcuno abbia inviato qualcosa, ma capire se noi siamo in grado di non trasformare quel qualcosa nella caricatura dei nostri bisogni. Ogni disciplina porta al tavolo il proprio linguaggio, ogni scienziato la propria ossessione, ogni apparato la propria agenda. La fisica, la matematica, la biologia evolutiva, la teoria dell’informazione, la probabilità, l’epistemologia, la teoria dei sistemi: tutto viene convocato come in una convention impossibile della conoscenza, una di quelle riunioni dove il nerd dentro di noi vorrebbe sedersi in fondo alla stanza con un taccuino e ascoltare per ore, salvo poi rendersi conto che più aumentano gli strumenti, più il mistero sembra sfuggire. Il segnale alieno diventa così una specie di boss finale concettuale, non perché attacchi l’umanità, ma perché la costringe a misurarsi con il limite dei propri modelli.

Chi arriva a Lem aspettandosi una fantascienza tutta laser e countdown potrebbe restare spiazzato, ma chi ama la science fiction come spazio di vertigine intellettuale trova qui una delle sue forme più pure e severe. La voce del padrone appartiene a quella famiglia nobile e inquieta di opere in cui l’alieno non serve a decorare il cielo, ma a demolire le nostre certezze. In Solaris, Lem aveva trasformato un pianeta-oceano in un’entità incomprensibile capace di rimandare agli esseri umani i fantasmi più intimi; qui il meccanismo è diverso, più asciutto e quasi più crudele, perché il possibile messaggio dallo spazio non assume volto, non offre un’apparizione, non concede un contatto emotivo. Rimane segnale, struttura, probabilità, materia da interpretare. Una voce senza volto. O forse, peggio ancora, una voce che non sappiamo se sia voce. E questa ambiguità, in un’epoca abituata a pretendere risposte immediate da ogni schermo, suona quasi come un atto di ribellione.

Lem, poi, si diverte anche a mettere in crisi il genere che lo ospita. A un certo punto Rappaport, uno degli scienziati coinvolti nel progetto, tenta disperatamente di trovare idee nella fantascienza popolare, immergendosi nelle storie delle riviste pulp con la speranza che l’immaginazione degli scrittori possa offrire ipotesi laterali, soluzioni fuori dagli schemi, intuizioni non filtrate dall’accademia. È un momento deliziosamente meta, perché Lem usa questa deviazione per lanciare una stoccata alla fantascienza più ripetitiva, quella che riduce il cosmo a scenografie intercambiabili, gli alieni a maschere teatrali e il futuro a una variazione più rumorosa del presente. Da lettori nerd, questa cosa fa sorridere e punge allo stesso tempo, perché siamo i primi ad amare i pulp, i B-movie, i manga spaziali esagerati, i videogiochi dove antiche civiltà aliene lasciano artefatti pronti a essere attivati dal protagonista di turno. Lem però ci ricorda che l’immaginazione, quando diventa formula, smette di aprire porte e comincia a costruire gabbie.

La parte più disturbante del romanzo nasce proprio da questa tensione tra desiderio di conoscenza e impossibilità di uscire davvero da sé stessi. Gli scienziati di La voce del padrone non sono stupidi, anzi, sono tra le menti migliori disponibili. Il problema è che l’intelligenza non basta. Lem sembra suggerire che l’intelligenza umana sia inseparabile dalla nostra storia biologica, dai nostri istinti, dalle nostre strutture sociali, dalla nostra aggressività, dal nostro bisogno di gerarchie e significati. Anche davanti a un messaggio potenzialmente cosmico, l’umanità tende a chiedersi cosa possa farci, come possa usarlo, quale minaccia contenga, quale vantaggio prometta. La ricerca scientifica, idealmente libera e luminosa, si ritrova intrappolata nella logica militare, e il progetto nel deserto del Nevada assume i contorni di un’area proibita non solo fisica ma morale, una zona grigia dove la scoperta si confonde con il sospetto e dove il primo contatto, invece di elevarci, rischia di rivelare quanto siamo ancora prigionieri della nostra fame di dominio.

Questa è una delle ragioni per cui La voce del padrone continua a parlare con una forza impressionante anche a chi oggi si muove tra cultura digitale, IA e immaginari contemporanei. Pensiamo a quante volte confondiamo l’interpretazione con la verità, il pattern con il significato, la correlazione con l’intenzione. Pensiamo a quanto spesso, davanti a sistemi complessi che non capiamo del tutto, preferiamo proiettare narrazioni rassicuranti o paranoiche invece di accettare il disagio dell’incertezza. Lem arriva da un altro secolo, ma sembra guardarci mentre chiediamo a una macchina di spiegarci il mondo, mentre leggiamo segnali ovunque, mentre trasformiamo ogni dato in destino e ogni tecnologia in campo di battaglia culturale. Il suo romanzo sul messaggio extraterrestre diventa così anche un romanzo sul rumore che produciamo dentro di noi quando proviamo ad ascoltare qualcosa che non appartiene alla nostra specie, alla nostra storia, alla nostra misura.

Urania Collezione 282 riporta quindi in edicola un titolo che non andrebbe letto come semplice recupero da biblioteca della fantascienza, ma come un oggetto ancora radioattivo, nel senso migliore del termine. Stanisław Lem non è un autore comodo, e forse proprio per questo rimane necessario. La sua prosa filosofica, il suo gusto per la digressione, la sua diffidenza verso le soluzioni facili possono apparire lontani dalla narrativa ad alto tasso di adrenalina a cui siamo abituati, ma sotto quella superficie severa pulsa una tensione potentissima. La voce del padrone è un romanzo che chiede al lettore di rallentare, di restare dentro le domande, di non pretendere sempre un alieno da vedere o una rivelazione da mettere in cornice. La vera rivelazione, se così vogliamo chiamarla, riguarda noi. La nostra scienza. Il nostro linguaggio. La nostra incapacità di separare conoscenza e potere. La nostra tendenza a cercare nello spazio non un altro da comprendere, ma una conferma di ciò che già siamo.

Forse è per questo che il fascino di questo libro resta così particolare: La voce del padrone non promette il brivido del contatto, ma quello, molto più sottile e persistente, dell’incomunicabilità. Non mette in scena l’universo come un teatro pronto ad accogliere l’umanità tra le civiltà superiori, ma come un abisso che potrebbe anche parlare una lingua talmente diversa da rendere ridicola la nostra idea stessa di traduzione. Da fan di fantascienza, è una prospettiva insieme frustrante e meravigliosa, perché spezza la fantasia adolescenziale di un cosmo pieno di segnali pensati per noi e la sostituisce con qualcosa di più grande, più gelido, più onesto. Un cosmo che non deve necessariamente essere narrativo per esistere. Un cosmo che forse non ci odia, non ci ama, non ci attende. Semplicemente, eccede.

La voce del padrone di Stanisław Lem, in Urania Collezione 282, arriva dunque come una di quelle letture che possono dividere, accendere discussioni, spiazzare chi cerca una fantascienza più immediata e conquistare chi ama perdersi nei labirinti del pensiero speculativo. È un romanzo di primo contatto senza la comodità del contatto, un’indagine sul messaggio alieno che diventa processo alla civiltà umana, un classico della fantascienza filosofica capace di dialogare con Solaris, con Arrival, con l’ossessione contemporanea per l’intelligenza non umana e con tutte quelle storie che ci ricordano quanto sia fragile la nostra idea di comprensione. E forse la domanda da portare nei commenti non è soltanto cosa direbbero gli alieni, se mai decidessero di parlarci, ma quanto di quel messaggio riusciremmo davvero ad ascoltare senza trasformarlo nell’ennesima eco della nostra voce.

Terminator 2 compie 35 anni: il Giorno del Giudizio che ha cambiato fantascienza, action e cinema pop

Il 3 luglio 1991 il pubblico americano entrava in sala per assistere a quello che, sulla carta, sembrava “soltanto” il ritorno di un cyborg assassino con la faccia granitica di Arnold Schwarzenegger. Una data piazzata con precisione chirurgica alla vigilia del weekend festivo del 4 luglio, come se Hollywood avesse già capito che quel film non sarebbe stato un semplice blockbuster estivo, ma una detonazione culturale destinata a riscrivere il modo in cui immaginavamo l’action, la fantascienza, gli effetti speciali e persino l’idea stessa di sequel. Terminator 2 – Il giorno del giudizio arrivava sette anni dopo Terminator, portandosi dietro il peso di un primo capitolo diventato culto con un budget relativamente contenuto, un’icona muscolare lanciata definitivamente nell’Olimpo pop e un regista, James Cameron, che nel frattempo aveva già dimostrato con Aliens – Scontro finale di non essere il tipo da tornare su un universo narrativo per ripetere la stessa formula con più esplosioni e un logo più grande sul poster. Cameron, semmai, era già quello che prendeva una creatura cinematografica, la smontava sul tavolo operatorio e la rimontava con una nuova ossessione addosso, più grande, più sporca, più emotiva, più pericolosa.

Terminator 2 non è diventato uno dei film più iconici degli anni Novanta per caso, né soltanto perché aveva addosso quell’aura da “filmone” costoso, colossale, praticamente inevitabile. Certo, il budget era mostruoso per l’epoca, vicino ai 100 milioni di dollari, una cifra che faceva sembrare il primo Terminator quasi un film indipendente girato con rabbia, sudore e notti insonni. Certo, l’incasso mondiale avrebbe poi superato i 500 milioni di dollari, trasformandolo nel maggior successo commerciale del 1991 e in uno dei fenomeni più clamorosi della stagione cinematografica. Certo, gli Oscar tecnici, quattro statuette, avrebbero certificato l’impatto di una macchina produttiva capace di far convivere esplosioni, inseguimenti, stunt reali, animatronica, make-up, miniature e computer grafica con una naturalezza che allora sembrava fantascienza dentro la fantascienza. Però il motivo per cui T2 continua a funzionare anche oggi, in un’epoca in cui siamo abituati a vedere mondi digitali collassare sullo schermo ogni tre minuti, sta altrove. Sta in quel miracolo raro per cui un film tecnologicamente rivoluzionario non si lascia divorare dalla propria tecnologia, perché al centro della sua armatura cromata continua a battere una domanda umanissima: si può cambiare il destino, oppure siamo già programmati per distruggerci?

La trama, a rileggerla oggi, conserva una limpidezza quasi mitologica. Sarah Connor, sopravvissuta all’incubo del primo film, non è più soltanto la cameriera terrorizzata braccata da una macchina venuta dal futuro. È diventata una profetessa armata, una madre guerriera, una Cassandra muscolare rinchiusa in un ospedale psichiatrico perché il mondo non sa distinguere tra follia e verità quando la verità arriva troppo presto. Suo figlio John Connor, il futuro leader della resistenza umana contro le macchine, è ancora un ragazzino ribelle, cresciuto tra affidamenti, piccoli furti, videogiochi arcade e un’assenza paterna che pesa come una faglia nel terreno. A proteggerlo, dal futuro, non arriva un essere umano come Kyle Reese, ma un T-800 identico al mostro che aveva perseguitato Sarah anni prima. Stesso volto, stessa massa implacabile, stesso sguardo da predatore meccanico. Solo che stavolta la missione è opposta: non uccidere, ma proteggere.

Già questa inversione basterebbe a fare di Terminator 2 un manuale non dichiarato su come si costruisce un sequel intelligente. Cameron prende l’icona del terrore del 1984 e la costringe a diventare figura paterna, bodyguard, allievo emotivo, quasi un samurai programmato che impara da un ragazzino le regole minime della convivenza umana. Il T-800 di Arnold Schwarzenegger, con il suo giubbotto di pelle, gli occhiali scuri e quella fisicità da statua cyberpunk caduta su una Harley-Davidson, smette di essere soltanto una macchina assassina e diventa un personaggio su cui il pubblico proietta una strana tenerezza. Fa sorridere pensarci, perché lo stesso Schwarzenegger, all’inizio, non era affatto convinto della svolta. Lui voleva alzare il conteggio delle vittime, superare i rivali action del momento, giocare la solita partita muscolare con Sylvester Stallone e con tutta quella generazione di cinema in cui il numero di cadaveri sullo schermo sembrava una statistica sportiva. Cameron gli propose invece una cosa assurda, quasi controintuitiva: trasformare il Terminator in un eroe buono e non fargli uccidere nessuno. Per un attore costruito cinematograficamente sull’immagine dell’invincibile macchina da guerra, doveva suonare come una bestemmia industriale. Per il film, invece, fu la mossa che cambiò tutto.

A rendere la minaccia ancora più memorabile arrivò il T-1000, interpretato da Robert Patrick con una freddezza che ancora oggi mette un brivido lungo la schiena. Non un colosso, non un carrarmato umano, non una montagna di muscoli rivestita di pelle sintetica. Il T-1000 è sottile, rapido, quasi elegante nella sua crudeltà impersonale. Ha il volto pulito di un poliziotto e il corpo impossibile del metallo liquido, capace di attraversare sbarre, imitare esseri umani, trasformare le proprie braccia in lame, ricomporsi dopo essere stato crivellato di colpi. La Industrial Light & Magic consegnò al cinema una creatura che sembrava provenire da una generazione successiva di immagini, come se qualcuno avesse accidentalmente aperto una finestra sul futuro della CGI. Il paradosso bellissimo è che quegli effetti digitali, pur essendo entrati nella leggenda, non soffocano mai la regia fisica di Cameron. Gli inseguimenti hanno peso, i mezzi si schiantano davvero, le esplosioni fanno paura, le moto scivolano sull’asfalto, i corpi faticano. Il computer non sostituisce il cinema: lo infetta, lo potenzia, lo rende più inquietante.

La sequenza dell’inseguimento nel canale di Los Angeles resta una di quelle scene che qualunque appassionato può rivedere cento volte senza perdere il piacere infantile dello stupore. John Connor in moto, il T-1000 alla guida del camion, il T-800 che entra in scena come un angelo custode con il fucile in mano e la moto che plana nel letto del canale: è puro fumetto d’acciaio, puro cinema fisico, pura grammatica action prima ancora che qualcuno iniziasse a sezionarla nei video essay su YouTube. Cameron dirige come se avesse una mappa tridimensionale del caos dentro la testa. Ogni movimento è chiaro, ogni minaccia è leggibile, ogni impatto ha una progressione emotiva. Non è solo rumore, non è soltanto adrenalina. È racconto attraverso la velocità.

Il viaggio narrativo di Terminator 2 attraversa poi luoghi che sembrano appartenere a generi diversi, ma che Cameron tiene insieme con una sicurezza feroce. L’ospedale psichiatrico dove Sarah Connor è rinchiusa ha la tensione claustrofobica di un horror istituzionale, con corridoi al neon, guardie brutali, medici incapaci di comprendere l’abisso che hanno davanti e una Linda Hamilton trasformata in icona assoluta. La sua Sarah non è una “donna forte” scritta per slogan, ma un personaggio ferito, ossessivo, contraddittorio, quasi consumato dalla conoscenza del futuro. Hamilton scolpisce una figura che merita davvero di essere affiancata alla Ellen Ripley di Sigourney Weaver, non per una generica parentela da eroine action, ma perché entrambe portano sul corpo e nello sguardo il prezzo della sopravvivenza. Sarah sa cosa arriverà, sa che Skynet si attiverà il 29 agosto 1997, sa che le macchine scateneranno un olocausto nucleare e che i sopravvissuti saranno costretti a vivere tra macerie, fuoco e teschi schiacciati dai cingoli dei cyborg. Il fatto che nessuno le creda non la rende meno lucida. La rende più tragica.

Il New Mexico, con il rifugio di Enrique e quella parentesi quasi western tra armi, deserto e preparativi da ultima battaglia, sposta il film su un terreno diverso, più sospeso. John insegna al Terminator frasi da strada, gesti, regole morali basilari. Sarah osserva quel legame con un misto di orrore e intuizione, perché capisce che suo figlio sta trovando in una macchina programmata un padre più presente di qualunque essere umano abbia avuto accanto. È una delle intuizioni più forti di Cameron: il futuro leader dell’umanità impara la fiducia da un cyborg, mentre la madre, nel tentativo di impedire l’apocalisse, rischia di diventare lei stessa una macchina. La scena in cui Sarah decide di uccidere Miles Dyson è uno dei momenti più duri del film proprio per questo. Dyson non è un villain da laboratorio malefico, non è lo scienziato pazzo che ride davanti ai monitor. È un uomo, un padre, un ricercatore convinto di lavorare al progresso. Il progetto che condurrà a Skynet nasce anche da quel tipo di innocenza tecnologica che oggi, nell’epoca dell’intelligenza artificiale generativa, degli algoritmi predittivi e delle infrastrutture invisibili che governano pezzi interi della nostra vita, suona meno fantascientifica di quanto vorremmo ammettere.

Terminator 2 parlava di Skynet come di una paura futuribile, ma riguardandolo oggi sembra quasi un sogno febbrile della nostra relazione con le macchine. Nel 1991 Internet non era ancora l’ambiente quotidiano che conosciamo, gli smartphone erano fantascienza tascabile non ancora esplosa, la parola algoritmo non viveva sulle labbra di chiunque avesse un profilo social, eppure Cameron stava già lavorando su una paranoia essenziale: cosa succede se deleghiamo troppo potere a sistemi che non capiscono il valore della vita? Il film non demonizza la tecnologia in modo banale, perché il T-800 stesso diventa strumento di salvezza. La macchina può distruggere, ma può anche proteggere; può eseguire ordini ciechi, ma può anche apprendere comportamenti; può essere un’arma, ma anche uno specchio. La vera minaccia, forse, non è mai stata soltanto il metallo. È la mancanza di responsabilità umana davanti a ciò che costruiamo.

Dietro quel risultato monumentale, la produzione fu una corsa folle contro il tempo, con 171 giorni di lavoro, riprese distribuite tra California e Nuovo Messico, una ventina di location e una macchina industriale che sembrava lanciata a velocità impossibile. Prima ancora di girare, però, Terminator 2 dovette sopravvivere a una battaglia sui diritti che oggi sembra materiale perfetto per una miniserie sul lato oscuro di Hollywood. I diritti erano legati alla Hemdale Film Corporation, e i rapporti tra Cameron e John Daly non erano propriamente da cartolina natalizia, anche per vecchie tensioni nate durante la lavorazione del primo Terminator, quando Daly avrebbe voluto mettere mano al finale. Schwarzenegger, fiutando l’occasione nel momento di difficoltà economica della Hemdale, spinse perché Carolco, reduce anche dal lavoro con lui su Atto di forza, entrasse in gioco. Alla fine T2 prese forma come una creatura produttiva complessa, con Carolco, StudioCanal, Lightstorm Entertainment di Cameron, Pacific Western Productions di Gale Anne Hurd e TriStar alla distribuzione. Una di quelle architetture industriali che di solito interessano solo agli appassionati di retroscena, ma che in questo caso raccontano bene quanto fosse difficile riportare sullo schermo un mito prima ancora che diventasse franchise nel senso moderno del termine.

Cameron e William Wisher ebbero pochissimo tempo per scrivere la sceneggiatura, circa sei settimane, e forse anche da quella pressione nacque una sintesi narrativa tanto potente. Invece di gonfiare semplicemente il primo film, decisero di rovesciarne il codice emotivo. Il Terminator non doveva più essere l’incubo nel buio, ma l’uomo di latta a cui insegnare un linguaggio morale. John Connor, interpretato da un Edward Furlong al debutto, doveva avere abbastanza sfrontatezza da sembrare un ragazzino vero e abbastanza fragilità da rendere credibile il futuro peso messianico che gli grava sulle spalle. Cameron non era subito convinto di Furlong, ma la scelta si rivelò fortunatissima: quel John con capelli spettinati, giubbotto, sguardo da piccolo hacker di periferia e malinconia nascosta dietro l’atteggiamento da teppistello è uno dei motivi per cui il film non si riduce mai a una guerra tra macchine. È un racconto di formazione in mezzo all’apocalisse.

Le riprese partirono attorno a ottobre 1990 e il montaggio si spinse fino all’ultimo respiro disponibile. Le copie arrivarono nelle sale praticamente a ridosso dell’uscita, con quella tensione da blockbuster analogico che oggi sembra quasi romantica, in un’industria abituata a campagne globali pianificate con anni di anticipo, trailer calibrati al millisecondo e universi narrativi annunciati prima ancora di sapere se il pubblico li amerà. Terminator 2 fu invece una creatura enorme consegnata al mondo mentre ancora fumava di saldatura. Molto materiale venne tagliato per questioni di ritmo, e quei frammenti sono diventati negli anni materia sacra per cinefili, collezionisti di edizioni speciali, devoti del Blu-ray e archeologi delle versioni alternative. Il finale esteso con Sarah Connor anziana che osserva un futuro pacificato e una nipotina finalmente libera dall’ombra di Skynet è affascinante proprio perché chiude tutto, forse persino troppo. È un happy ending che sigilla la leggenda e impedisce al franchise di respirare oltre. Cameron preferì il finale della strada notturna, più aperto, più malinconico, più coerente con l’idea che il futuro non sia scritto, ma resti comunque qualcosa che avanza verso di noi a fari spenti.

Tra le scene eliminate, il sogno di Sarah con il ritorno di Kyle Reese porta dentro il film una vibrazione emotiva quasi dolorosa, perché ricollega T2 al trauma romantico e disperato del primo capitolo. La sequenza del T-800 messo in stand-by, con Sarah pronta a distruggerne la CPU e John deciso a difenderlo, aggiunge un ulteriore strato al conflitto tra paura e fiducia, ed era una delle preferite di Schwarzenegger, che avrebbe voluto mantenerla. Poi c’è il momento in cui John prova a insegnare al Terminator a sorridere, con Arnold che produce una smorfia talmente innaturale da diventare irresistibile. Sono schegge che non servivano necessariamente alla versione cinematografica, ma che arricchiscono il mito domestico di T2, quella parte di culto che vive nei commenti tra appassionati, nelle discussioni infinite su quale montaggio sia migliore, nelle serate in cui qualcuno tira fuori l’edizione estesa come se stesse mostrando un reperto proibito.

Il successo al botteghino fu immediato. Con 31 milioni di dollari nel weekend di apertura, Terminator 2 si piazzò tra i debutti più impressionanti della sua epoca, dietro il Batman di Tim Burton del 1989, e da lì iniziò una corsa globale che avrebbe consolidato Schwarzenegger come divinità action, Cameron come regista capace di comandare budget titanici senza perdere il controllo del racconto e Linda Hamilton come una delle presenze più potenti dell’immaginario fantascientifico moderno. Però la grandezza di T2 non sta soltanto nei numeri, nei premi o nel primato tecnico. Sta nel modo in cui ha definito una grammatica pop ancora oggi riconoscibile. Il pollice alzato nel finale dell’acciaieria, “Hasta la vista, baby”, il T-1000 che emerge dal pavimento a scacchi, Sarah che fa trazioni nella sua cella, il fungo atomico che spazza via Los Angeles, il Terminator che ricarica il fucile roteandolo con una mano mentre guida la moto: immagini che non appartengono più soltanto al film, ma alla memoria collettiva.

La scena finale nell’acciaieria resta una delle grandi liturgie del cinema blockbuster. Fuoco, metallo, catene, passerelle, il T-1000 che perde il controllo della propria forma dopo essere stato congelato e frantumato, il T-800 danneggiato che continua ad avanzare, Sarah che scarica i colpi urlando “You’re terminated, fucker” nella versione originale, John che assiste all’ultimo sacrificio della macchina che ha imparato ad amare. Il T-800 capisce che anche il chip dentro di lui deve sparire, perché nessuna traccia della tecnologia futura deve restare nel presente. È una morte volontaria, e per questo sconvolgente. Una macchina programmata per obbedire compie il gesto più umano possibile: rinuncia a sé stessa per salvare gli altri. Quella discesa nella lava fusa, con il pollice alzato, è melodramma puro, e funziona perché Cameron non ha mai avuto paura del sentimento. Anzi, lo ha sempre nascosto dentro strutture di genere poderose, facendolo esplodere nel momento in cui lo spettatore aveva già abbassato le difese.

Dopo Terminator 2, il franchise avrebbe provato più volte a tornare. Sequel, reboot mascherati, linee temporali alternative, tentativi di recuperare la magia perduta, fino a Terminator – Destino oscuro, prodotto da Cameron come seguito diretto dei primi due capitoli e deciso a ignorare i capitoli intermedi. Una scelta comprensibile, quasi inevitabile, perché T2 aveva lasciato un’eredità difficilissima da gestire. Chiudere una saga con un sacrificio così netto e poi riaprirla significa sempre camminare su un terreno minato. Ogni nuovo film deve fare i conti non soltanto con Skynet, ma con il fantasma del 1991, con quella miscela irripetibile di fisicità, tecnologia pionieristica, paura nucleare, melodramma familiare e ironia asciutta che rendeva Il giorno del giudizio qualcosa di molto più stratificato di una semplice macchina da incassi.

A distanza di trentacinque anni, Terminator 2 conserva una qualità quasi paradossale: è figlio del suo tempo in ogni dettaglio e, allo stesso tempo, sembra parlare benissimo al nostro presente. Le sue paure sono cambiate di nome, ma non di forma. Skynet oggi potrebbe chiamarsi infrastruttura autonoma, sistema predittivo, intelligenza artificiale militare, rete globale fuori controllo, dipendenza tecnologica, algoritmo senza empatia. Sarah Connor potrebbe essere vista come paranoica o come l’unica persona abbastanza lucida da capire dove stiamo andando. John Connor potrebbe essere ogni generazione cresciuta sapendo di ereditare un mondo già danneggiato dagli adulti. Il T-800, invece, resta lì, nella sua impossibile contraddizione: macchina assassina trasformata in figura di protezione, icona pop capace di farci ridere, esaltarci e commuoverci senza cambiare quasi mai espressione.

Forse è per questo che continuiamo a tornare a Terminator 2. Non solo per nostalgia, non solo perché Schwarzenegger con il fucile e la giacca di pelle è una delle immagini più potenti della storia del cinema action, non solo perché il T-1000 rimane una meraviglia visiva e Robert Patrick corre come un incubo lucidato a specchio. Torniamo lì perché quel film ci ricorda che la fantascienza migliore non predice davvero il futuro, lo interroga. Ci chiede cosa siamo disposti a sacrificare, quanto siamo capaci di cambiare, quanta umanità possiamo insegnare persino a una macchina e quanta ne rischiamo di perdere noi mentre costruiamo le nostre. Il Giorno del Giudizio, nel film, era fissato al 29 agosto 1997. Nella realtà è passato senza funghi atomici all’orizzonte, almeno secondo il calendario. Però la domanda di Cameron resta ancora accesa, come una spia rossa sotto la pelle del presente: il futuro è davvero non scritto, oppure stiamo solo aspettando che qualcuno prema invio?

E allora, sì, trentacinque anni dopo quell’uscita americana del 3 luglio 1991, Terminator 2 – Il giorno del giudizio continua a essere più di un sequel riuscito. È una lezione di cinema pop, un fossile radioattivo degli anni Novanta, una profezia action, un melodramma cybernetico, una pietra miliare degli effetti speciali e una delle rare dimostrazioni che un secondo capitolo può non limitarsi a superare il primo, ma cambiarne retroattivamente il significato. Rivederlo oggi significa ritrovare l’odore del metallo caldo, il rumore dei fucili a pompa, la malinconia di Sarah Connor e quella frase che ormai non appartiene più a un personaggio, ma a tutti noi che almeno una volta abbiamo salutato un’era sapendo che sarebbe tornata sotto un’altra forma: hasta la vista, baby.

Alberto Breccia: il maestro del fumetto mondiale che ha trasformato l’inchiostro in leggenda

Alberto Breccia non è stato soltanto uno dei grandi maestri del fumetto argentino, né semplicemente un autore capace di lasciare un segno profondo nella storia della nona arte mondiale: è stato una specie di laboratorio vivente, un uomo che ha attraversato il Novecento come se ogni tavola fosse una battaglia contro l’abitudine, contro la pagina troppo pulita, contro l’idea rassicurante che il fumetto dovesse limitarsi a raccontare bene una storia e starsene educatamente dentro i confini della leggibilità. Nato a Montevideo il 15 aprile 1919 e cresciuto a Buenos Aires dopo il trasferimento della famiglia quando era ancora bambino, Breccia portava con sé quella doppia radice uruguaiana e argentina che sembra quasi anticipare la natura nomade della sua arte, sempre in movimento, sempre pronta a cambiare pelle, a bruciare la maniera precedente per cercarne un’altra più sporca, più feroce, più vera. Di origine italiana, arrivato in Argentina a tre anni, non entra nel fumetto dalla porta dorata del talento celebrato subito, ma da quella più dura e concreta del lavoro quotidiano: lascia gli studi di computisteria, fa l’operaio in fabbrica, disegna appena può, ruba tempo alla fatica e lo trasforma in immagini. La sua leggenda comincia lì, non in un’accademia immacolata, ma in una Buenos Aires dove il disegno diventa necessità fisica, quasi una forma di sopravvivenza.

Gli inizi di Alberto Breccia hanno il sapore di una gavetta che oggi sembra uscita da un racconto di formazione per autori ostinati. Ancora adolescente crea Mister Pickles, personaggio umoristico che riesce a piazzare sulle pagine di El Resero, poi arriva Don Urbano su Páginas de Columba, e in quelle prime strisce si sente l’eco dei grandi modelli dell’avventura grafica americana, da Burne Hogarth ad Alex Raymond, ma sarebbe un errore enorme immaginare Breccia come un semplice epigono destinato a replicare la lezione dei maestri. La sua mano osserva, assorbe, impara, poi comincia a tradire. E nel fumetto, si sa, i tradimenti più belli sono quelli che generano linguaggi nuovi. Nel 1938 l’editore Manuel Láinez gli affida personaggi realistici come Ralph Norton, Kid de Río Grande e Rosengram, e Breccia non si limita a disegnarli: scrive, disegna, cura il lettering, si prende sulle spalle l’intero corpo narrativo della pagina. È un artigiano totale prima ancora di diventare un artista riconosciuto, uno di quelli che conoscono il mestiere non perché lo hanno studiato in astratto, ma perché lo hanno consumato con le dita, tra scadenze, riviste popolari, generi diversi e pubblico da conquistare una settimana dopo l’altra.

La fase delle collaborazioni con serie come Rataplán, El Gorrión, Gentleman Jim, Puño Blanco, Detective Mu-Fa, Pancho López e Mariquita Terremoto racconta un autore ancora immerso nella macchina editoriale del fumetto popolare, ma già inquieto, già refrattario alla comfort zone. Breccia attraversa il western, l’avventura, l’umorismo, il poliziesco, la narrativa per ragazzi, e ogni genere diventa una palestra. Dopo la guerra, interrotta la collaborazione con Láinez, continua a disegnare e illustrare, lavora a centinaia di libri per bambini, guarda al mercato europeo, apre una scuola di disegno e persino un’agenzia pubblicitaria. Nel 1947 raccoglie una sfida importante: subentra nella serie Vito Nervio dopo la morte di Cortinas, vincendo una selezione e portando avanti il personaggio fino al 1959. Per molti autori una serie longeva sarebbe stata una destinazione, per Breccia è un tratto di strada. Il punto, con lui, non è mai arrivare in un luogo sicuro, ma scoprire quanto si può deformare il percorso prima che la pagina smetta di obbedire.

La trasformazione decisiva arriva con Héctor Germán Oesterheld, figura gigantesca del fumetto argentino, sceneggiatore capace di unire avventura, malinconia, coscienza politica e immaginario popolare con una forza che ancora oggi mette i brividi. La leggenda vuole che l’incontro creativo passi anche attraverso Hugo Pratt, e la cosa ha un senso quasi mitologico: Pratt, Oesterheld, Breccia, tre nomi che sembrano provenire da una costellazione in cui il fumetto non era ancora una categoria da scaffale, ma una lingua nuova per raccontare il mondo. Con Sherlock Time, pubblicato su Hora Cero, Breccia comincia a spingere con più decisione verso un’atmosfera diversa, più scura, più sospesa, più cinematografica nel senso meno ovvio del termine. Non cinema come imitazione dell’inquadratura, ma cinema come ombra, ritmo, attesa, montaggio emotivo. Il detective del tempo venuto dallo spazio diventa un veicolo perfetto per mettere in crisi il realismo tradizionale, aprendo crepe nella pagina da cui filtrano inquietudine e meraviglia.

Poi arriva Mort Cinder, e da lì non si torna indietro. Pubblicata a partire dal 1962 su testi di Oesterheld, la serie è uno di quei lavori che non si limitano a entrare nella storia del fumetto: la spostano. Mort Cinder è un personaggio misterioso, immortale, condannato o benedetto a ricordare esistenze attraversate nei secoli, e accanto a lui si muove Ezra Winston, antiquario anziano al quale Breccia presta le proprie sembianze. Questo dettaglio, già da solo, basterebbe a far capire quanto l’opera sia intima, quasi confessionale, sotto la superficie dell’avventura fantastica. La memoria, il tempo, la morte, la Storia che torna a bussare con il volto dei fantasmi: Mort Cinder non è fantascienza nel senso classico, non è horror in senso puro, non è racconto storico, eppure contiene tutte queste cose come se fossero sedimenti accumulati in una lastra archeologica. Graficamente, Breccia inventa una notte permanente fatta di macchie di china, biacca, pennellate larghe, neri profondissimi, volti scavati e texture che sembrano respirare muffa, polvere, sangue secco. Guardare Mort Cinder oggi significa capire perché tanti autori successivi, anche lontanissimi dall’Argentina, abbiano trovato in Breccia una libertà quasi intimidatoria. La pagina non è più solo superficie da riempire: diventa materia.

Gli anni Sessanta portano con sé anche ferite private e tensioni storiche. La moglie si ammala gravemente, Breccia rallenta, insegna, fonda nel 1966 l’Instituto de Directores de Arte insieme ad altri colleghi, come se avesse bisogno di riorganizzare il rapporto con il disegno e con la vita. Ma un artista come lui non resta lontano a lungo dalla combustione della tavola. Nel 1968 torna con Che. Una vita in rivolta, realizzato su testi di Oesterheld insieme al figlio Enrique Breccia. L’opera dedicata a Ernesto “Che” Guevara diventa immediatamente un oggetto politico, scomodo, pericoloso. In Argentina viene sequestrata e bruciata, comprese le tavole originali, e questo episodio racconta più di molte analisi il rapporto tra fumetto e potere in quella parte di mondo. Perché il fumetto, nelle mani sbagliate per chi governa con la paura, può diventare memoria condivisa, può mettere facce e corpi dove la propaganda preferisce astrazioni, può rendere popolare ciò che dovrebbe restare rimosso.

Un anno dopo, nel 1969, Breccia affronta L’Eternauta, ancora con Oesterheld, dopo la versione originaria disegnata da Francisco Solano López nel 1957. Qui il discorso si fa delicato, perché L’Eternauta è una delle opere sacre del fumetto argentino, un racconto di invasione aliena che nel tempo si è trasformato in metafora potentissima della resistenza collettiva. La versione di Breccia non cerca di replicare l’epica più classica della prima incarnazione: la aggredisce, la incupisce, la rende più sperimentale, più aspra, più apertamente politica. Il tratto si rompe, le figure si deformano, l’atmosfera diventa quasi tossica, la narrazione assume un taglio più adulto e più duro, con riferimenti alla dittatura che rendono l’opera troppo avanti, troppo complessa, forse troppo scomoda per il pubblico e il contesto editoriale dell’epoca. Il risultato non ottiene il successo sperato e si interrompe presto, ma come spesso accade con le opere incomprese al momento giusto, il tempo finisce per restituirle la grandezza che meritavano. Chi oggi legge quell’Eternauta vede un fumetto che brucia di anticipazioni, un oggetto quasi alieno rispetto alla produzione coeva, capace di parlare di oppressione senza mai diventare manifesto rigido.

Gli anni Settanta aprono un’altra metamorfosi. Breccia lavora per il mercato italiano, disegna storie per ragazzi pubblicate su testate come Corriere dei Piccoli e Corriere dei Ragazzi, collabora con lo Studio Dami e realizza Squadra Zenith. Per chi segue la storia del fumetto in Italia, questo passaggio è affascinante perché mostra un Breccia capace di dialogare con un pubblico differente senza perdere la propria identità. Intanto viaggia, si trasferisce in Cile, realizza una Historia gráfica de Chile, poi torna in Argentina, insegna, lavora alla Historia gráfica de la República Argentina e continua a muoversi tra fumetto, illustrazione e pubblicità. Ma la vera nuova frattura stilistica arriva con I miti di Cthulhu, adattamenti da Howard Phillips Lovecraft su sceneggiature di Norberto Buscaglia. Qui Breccia sembra trovare nel terrore cosmico lovecraftiano non un soggetto da illustrare, ma un permesso implicito alla distruzione della forma. Mostri, culti, abissi, follia, presenze indicibili: tutto ciò che in Lovecraft sfugge alla descrizione diventa per Breccia una sfida grafica quasi impossibile. E lui risponde usando collage, contrasti, deformazioni, materia visiva. Non disegna l’orrore: lo fa emergere dalla pagina come una macchia che non si riesce più a lavare via.

Con Carlos Trillo, a partire dal 1974, si apre un’altra stagione memorabile. Un tal Daneri, Nadie, Buscavidas, Gli occhi e la mente, Chi ha paura delle fiabe: opere diverse, spesso attraversate da umorismo nero, grottesco, malinconia urbana, violenza sociale, paradosso. Trillo offre a Breccia strutture narrative affilate, personaggi sghembi, mondi dove l’assurdo non è fuga dalla realtà ma un modo più preciso per raccontarla. Breccia risponde cambiando ancora. Il suo segno non si stabilizza mai in una formula riconoscibile da sfruttare commercialmente; ogni storia sembra pretendere una soluzione differente, e lui gliela concede. Questa è una delle ragioni per cui Alberto Breccia resta così moderno: non ha costruito uno stile come marchio, lo ha trattato come un organismo mutante. Per molti autori lo stile è la firma, per lui è la domanda. Che cosa serve a questa storia? Quale materia visiva può farla respirare? Quanto nero occorre per dire ciò che la parola non può sostenere?

Gli anni Ottanta portano Perramus, scritto da Juan Sasturain, e ancora una volta Breccia si misura con la Storia argentina, con la dittatura, con la memoria, con l’incubo politico trasformato in avventura surreale. Perramus è un’opera strana, bellissima, difficile da incasellare: avventura, satira, allegoria, viaggio allucinato, racconto civile. Dentro compaiono figure reali e immaginarie, persino Jorge Luis Borges, a cui l’opera fa vincere un Nobel mai ricevuto nella realtà. Questo gesto da solo ha una potenza da fan fiction letteraria ante litteram, ma con un peso politico e poetico enorme. Perramus ottiene nel 1989 il premio Amnesty nella categoria del miglior libro in favore dei diritti umani, riconoscimento che conferma quanto il fumetto di Breccia fosse capace di uscire dalla cornice dell’intrattenimento senza rinunciare alla forza del racconto. La cosa più impressionante è che anche davanti ai temi più tragici Breccia non perde mai il gusto della costruzione visiva, della sorpresa, dell’invenzione. La sua pagina non predica, inquieta.

Nell’ultima parte della carriera, Breccia torna spesso verso il gotico, l’horror, la letteratura. Dracula, Edgar Allan Poe, Ambrose Bierce, fiabe celebri, Borges, García Márquez, Ernesto Sabato: il suo dialogo con i grandi testi non ha nulla dell’adattamento scolastico. Prendiamo Poe, per esempio. Racconti come Il cuore rivelatore, La maschera della morte rossa, Il gatto nero o Il caso del signor Valdemar sembrano fatti apposta per la sua mano, ma non perché Breccia sappia disegnare bene l’orrore. Sarebbe troppo poco. Breccia sa disegnare la colpa, la decomposizione morale, la paura che non sta davanti agli occhi ma dietro, nella zona dove l’immaginazione comincia a tradire chi guarda. Con Rapporto sui ciechi, tratto da Sopra eroi e tombe di Ernesto Sabato, sperimenta ancora con collage e china in bianco e nero, producendo una visione disturbante, quasi terminale, come se l’autore stesse continuando a scavare nella stessa ossessione di sempre: quanto può diventare cieca una società che crede di vedere?

Alberto Breccia muore a Buenos Aires il 10 novembre 1993, lasciando un’eredità enorme e difficilissima da addomesticare. I figli Enrique, Patricia e Cristina proseguono a loro modo un rapporto con l’arte e il fumetto, ma la figura del padre resta quella di un patriarca anomalo, non perché abbia imposto una scuola chiusa, bensì perché ha insegnato il contrario della ripetizione. La sua lezione non dice “disegnate come me”, ma “non fidatevi mai della soluzione più comoda”. In tempi in cui l’immagine digitale può generare qualsiasi texture in un secondo, tornare a Breccia significa ricordare che la sperimentazione non è una patina estetica, ma una necessità interiore. Le sue lamette, le spugne, i graffi, i collages, le macchie e le cancellature non erano effetti speciali: erano pensiero grafico, modo di interpretare la realtà, gesto politico e poetico insieme.

Per questo la nuova collana che Edizioni NPE dedica ad Alberto Breccia ha un peso che va oltre la semplice operazione editoriale. Il debutto con El Dorado, realizzato su testi di Carlos Albiac e annunciato per il 10 luglio 2026, riporta al centro dell’attenzione italiana un autore che non dovrebbe mai restare confinato agli scaffali degli specialisti. Il formato A4, la copertina rigida, il dorso in imitlin, i contenuti extra e gli interventi critici pensati per accompagnare la lettura indicano una volontà chiara: restituire Breccia nella sua dimensione di classico irrequieto, di artista da guardare in grande, da studiare nei dettagli, da far scoprire anche a chi magari lo conosce solo di nome, come una presenza leggendaria evocata nelle conversazioni tra appassionati di fumetto d’autore. Dopo El Dorado sono attesi titoli come Un tal Daneri, C’era una volta, Incubi ed Edgar Allan Poe, e già questa traiettoria basta a suggerire un percorso dentro le sue metamorfosi, tra avventura storica, grottesco, fiaba nera e orrore letterario.

El Dorado, tra l’altro, è una porta perfetta per rientrare nel mondo di Breccia, perché il mito della città d’oro, del delirio coloniale, della conquista come febbre e rovina, dialoga magnificamente con un autore che ha sempre saputo trasformare l’ambizione umana in materia oscura. L’oro, nelle mani di Breccia, non può mai essere solo splendore: diventa ossessione, abbaglio, malattia dello sguardo. E forse qui si trova una delle ragioni per cui il suo fumetto resta così vicino alla sensibilità contemporanea, anche per lettori cresciuti tra manga psicologici, graphic novel sperimentali, cinema horror d’autore, videogiochi narrativi e serie distopiche. Breccia ha capito prima di molti altri che l’immagine popolare può essere disturbante, colta, politica, emozionale e accessibile senza perdere complessità. Ha dimostrato che il fumetto può parlare con i morti, con i mostri, con i dittatori, con gli sconfitti, con gli immortali, con i ciechi e con chi continua a guardare anche quando la pagina diventa quasi insostenibile.

Rileggere Alberto Breccia oggi significa accettare un piccolo shock. Non tutto scorre facile, non tutto consola, non tutto si offre docilmente al consumo rapido. Le sue tavole chiedono tempo, silenzio, una certa disponibilità a perdersi tra neri che sembrano voragini e volti che paiono consumati da una storia più grande di loro. Ma appena ci si lascia prendere, succede quella magia rara che solo i grandi autori sanno produrre: il passato smette di sembrare passato. Mort Cinder parla ancora della memoria che non ci abbandona, L’Eternauta continua a raccontare la resistenza collettiva contro l’invasione e l’oppressione, Perramus resta una ferita aperta sulla dittatura e sull’identità, Lovecraft e Poe diventano materia viva attraverso segni che non illustrano l’incubo, lo evocano. Breccia non ha disegnato fumetti per decorare storie: ha costruito ombre capaci di sopravvivere ai decenni.

Forse il modo migliore per avvicinarsi a lui non è domandarsi da quale volume cominciare, anche se la nuova collana NPE offre finalmente una strada concreta e preziosa per farlo. Forse bisogna entrare nelle sue pagine con la stessa curiosità con cui si esplora un archivio proibito, una soffitta piena di fotografie rovinate, un livello segreto di un videogioco che nessuno aveva segnalato sulla mappa. Alberto Breccia è uno di quegli autori che non si lasciano chiudere in una definizione, e ogni generazione sembra destinata a ritrovarlo a modo proprio: i lettori storici come maestro assoluto, gli artisti come detonatore di libertà, i nuovi appassionati come scoperta spiazzante, quasi un glitch analogico dentro la perfezione levigata del nostro immaginario digitale. E allora viene naturale chiedersi quale Breccia colpirà di più chi lo incontrerà oggi per la prima volta: il narratore gotico, il visionario politico, l’alchimista del bianco e nero, il complice di Oesterheld, il sabotatore della forma, o semplicemente quell’uomo che, partito da Montevideo e cresciuto tra le strade di Buenos Aires, ha insegnato al fumetto mondiale che una macchia d’inchiostro può contenere un’intera epoca.

La casa dalle finestre che ridono torna al cinema in 4K: il gotico padano di Pupi Avati compie 50 anni

La provincia italiana sa diventare più inquietante di qualunque castello gotico, soprattutto se a raccontarla è Pupi Avati con quello sguardo obliquo, quasi affettuoso e insieme spietato, capace di trasformare un campanile, una canonica, un albergo di paese e una strada sterrata della bassa padana in un territorio mentale da cui non si esce davvero più. La casa dalle finestre che ridono torna al cinema dal 13 luglio in versione restaurata in 4K per il suo cinquantesimo anniversario, e già solo scriverlo fa un certo effetto, perché parliamo di uno di quei film che non appartengono soltanto alla storia del cinema horror italiano, ma a una zona più profonda e meno catalogabile della nostra immaginazione collettiva, quella dove il giallo, il gotico rurale, il mistero religioso, la follia artistica e l’omertà di comunità chiuse finiscono per confondersi in un incubo lentissimo, appiccicoso, quasi febbrile.

Girato nel 1976 e premiato nel 1979 con il Premio della Critica al Festival du Film Fantastique di Parigi, La casa dalle finestre che ridono ha costruito il proprio culto senza bisogno di effetti clamorosi, senza mostri da copertina, senza serial killer urlati, senza quel gusto spettacolare che spesso rende l’horror più immediatamente riconoscibile ma anche più facile da consumare. Pupi Avati lavora in sottrazione, e questa è la parte più crudele del suo gioco: il terrore non esplode, filtra. Passa attraverso le telefonate anonime, le frasi lasciate a metà, gli sguardi dei paesani, le stanze troppo silenziose, gli affreschi corrosi dal tempo, le campagne immobili sotto un sole che non consola nessuno. La paura, qui, non arriva dalla notte in sé, ma dalla certezza che il giorno non sia affatto più sicuro.

Il ritorno in sala del film, distribuito da CG Entertainment in collaborazione con Cat People, acquista quindi un sapore particolare, quasi rituale, perché il restauro in 4K realizzato da SND e Cineteca di Bologna presso il laboratorio L’Immagine Ritrovata, partendo dai negativi originali messi a disposizione da ACEK, non si limita a rimettere a nuovo un classico: riporta davanti agli occhi del pubblico contemporaneo un’opera che, mezzo secolo dopo, continua a sembrare pericolosamente moderna. La casa dalle finestre che ridono anticipa molte ossessioni che oggi associamo alla serialità prestige, al true crime, ai racconti di provincia malata, perfino a certe derive lynchiane in cui il paese apparentemente normale nasconde un marciume antico e condiviso. E sì, fa impressione pensare che quel senso di comunità compatta, ostile, sorridente solo in superficie, fosse già tutto lì, tra le nebbie morali della bassa padana emiliana, molto prima che tanti altri immaginari pop imparassero a renderlo cool.

Al centro della storia troviamo Stefano, giovane restauratore interpretato da Lino Capolicchio, chiamato in un piccolo paese della campagna emiliana per riportare alla luce un affresco nella chiesa locale. Il soggetto è il martirio di San Sebastiano, ma la scena religiosa, sotto lo sguardo di Avati, perde subito ogni rassicurante funzione devozionale e diventa una porta spalancata su qualcosa di più torbido. L’autore dell’opera è Buono Legnani, pittore del posto morto suicida vent’anni prima, figura già avvolta da una leggenda nera che nessuno vuole davvero raccontare fino in fondo. Il restauro, che in un film più convenzionale sarebbe il gesto paziente della ricostruzione, qui diventa un atto quasi sacrilego: togliere la polvere significa disturbare ciò che era stato sepolto, ridare forma a un’immagine significa rimettere in circolo una memoria che il paese aveva provato a soffocare.

La genialità del film sta anche in questo rovesciamento: Stefano non è un detective classico, non possiede il cinismo di un investigatore da noir né la lucidità di un protagonista giallo che ricompone indizi con eleganza matematica. È un restauratore, un uomo che lavora sulle superfici, sui colori, sugli strati, sulle tracce. La sua indagine nasce quasi per attrito, perché l’affresco che deve salvare sembra respingerlo e attrarlo allo stesso tempo, mentre attorno a lui ogni presenza locale reagisce con fastidio, paura o ambiguità. Don Orsi, il sindaco, il tassista Coppola, la proprietaria dell’albergo, il giovane Lidio: ognuno pare custodire un frammento del puzzle, ma nessuno concede mai abbastanza da rendere davvero stabile il terreno sotto i piedi del protagonista. La provincia di Avati non è semplicemente un luogo, è un organismo che respira piano e digerisce chi prova a osservarlo troppo da vicino.

Il primo segnale netto arriva attraverso Antonio, amico di Stefano e analista giunto sul posto per esaminare le acque del fiume. Antonio sembra aver scoperto qualcosa legato a una misteriosa casa dalle finestre che ridono, ma prima di poter rivelare tutto precipita dalla finestra dell’albergo in cui avrebbe dovuto incontrare Stefano. Le autorità locali liquidano rapidamente la morte come suicidio, nonostante il protagonista abbia visto un’ombra muoversi dietro la tenda. Da quel momento La casa dalle finestre che ridono cambia densità, perché la minaccia smette di essere solo una suggestione e prende la forma di un sistema. Qualcuno agisce, qualcuno copre, qualcuno cancella, qualcuno fa in modo che la verità resti impantanata nello stesso fango morale da cui sembra emergere il paese intero.

Avati costruisce una tensione quasi fisica sfruttando elementi poverissimi, e forse per questo ancora più efficaci. L’albergo diventa improvvisamente inospitale, le stanze sembrano non appartenere mai davvero a chi le abita, una villa fatiscente offerta come rifugio assume subito la qualità di una trappola, e un vecchio registratore a filo d’acciaio con frasi deliranti incise sopra spalanca una delle intuizioni più disturbanti del film: la voce del passato non è un ricordo, ma una presenza che continua a chiedere sangue. Stefano si convince che quella voce appartenga a Buono Legnani e inizia a ricostruire la vita del pittore, scoprendo una biografia che sembra uscita da un grimorio contadino, tra infanzia in Brasile, sorelle legate a riti morbosi, ossessioni per la morte e un soprannome che dice già tutto senza spiegare nulla: il pittore delle agonie.

Legnani ritraeva persone morenti. Non la morte come simbolo, non la sofferenza filtrata dall’arte sacra, non l’estasi del martire secondo la tradizione iconografica più rassicurante, ma l’agonia come materia viva, come verità ultima del corpo, come spettacolo da fissare sulla superficie pittorica. In questa idea, così semplice e spaventosa, La casa dalle finestre che ridono trova una potenza quasi meta-cinematografica. Il film parla di immagini che sopravvivono alla carne, di opere d’arte nate da un crimine, di sguardi che contaminano chi osserva. Stefano resta affascinato dall’affresco perché il restauro lo costringe a guardare più a lungo di quanto sarebbe prudente, e noi con lui finiamo intrappolati nello stesso gesto, come spettatori che vorrebbero distogliere gli occhi ma continuano a cercare dettagli, crepe, segnali nascosti.

La relazione con Francesca, giovane maestra interpretata da Francesca Marciano, sembra per un momento offrire una possibile via di fuga, una parentesi umana dentro un ambiente sempre più ostile. Ma il cinema di Avati non concede consolazioni facili, e l’amore, invece di spezzare l’incantesimo nero del paese, ne diventa parte tragica. Francesca entra nella villa con Stefano, condivide il suo spazio, il suo sospetto, la sua paura, e proprio per questo viene risucchiata dalla macchina dell’orrore. Il ritrovamento del faldone di Antonio, con la documentazione sulle sorelle di Legnani e una fotografia scattata in Brasile, rappresenta uno dei momenti più importanti della vicenda: Stefano riconosce nelle due donne le figure mostruose che straziano San Sebastiano nell’affresco. La pittura, la memoria e il delitto si sovrappongono. L’opera non rappresenta soltanto un martirio, lo replica, lo conserva, lo nasconde in piena vista.

Da qui in avanti il film assume la forma di una discesa senza ritorno. L’affresco viene deturpato con l’acido, come se il paese stesso volesse cancellare il volto della verità proprio nel momento in cui diventa leggibile. Coppola, il tassista alcolizzato e rabbioso, decide infine di parlare dopo essere stato colpito dalle autorità locali, e accompagna Stefano al casale abbandonato che dà il titolo al film, la casa con le finestre decorate da bocche grottescamente sorridenti. È un’immagine che resta addosso per sempre, anche perché non cerca l’effetto gotico tradizionale: non abbiamo davanti un maniero romantico o una dimora infestata da manuale, ma una costruzione rurale deformata da un sorriso innaturale, come se l’orrore si fosse travestito da caricatura paesana, da scherzo macabro, da maschera dipinta su un volto morto.

Coppola racconta a Stefano la verità su Buono Legnani e sulle sorelle, ancora vive, responsabili di aver procurato al pittore corpi da ritrarre dopo torture e uccisioni, sepolti poi nei pressi del casale. Il terreno, scavato appena, restituisce resti umani. La campagna emiliana, che nel cinema italiano spesso è stata luogo di memoria, lavoro, radici, nostalgia e identità, qui diventa una fossa comune. Il paesaggio non è innocente. Le acque del fiume, i campi, le case, la chiesa, l’albergo, la villa: ogni elemento partecipa a un patto di silenzio. La casa dalle finestre che ridono non parla soltanto di follia individuale, ma di una comunità che preferisce sopravvivere convivendo con il mostro piuttosto che affrontarlo. Ed è forse questa la ragione per cui il film continua a fare paura anche oggi, in un’epoca abituata a horror più espliciti: Avati ci ricorda che l’orrore più credibile non è quello che arriva da fuori, ma quello che tutti conoscono e nessuno nomina.

La morte di Francesca, trovata trafitta e appesa per le braccia, segna il collasso definitivo di ogni possibile normalità. Stefano tenta di denunciare tutto, ma i cadaveri spariscono, le ossa vengono rimosse, Coppola viene ritrovato morto nel fiume. La verità, ancora una volta, viene cancellata prima di diventare prova. Siamo davanti a un meccanismo da incubo burocratico e sociale, prima ancora che horror: ciò che hai visto non conta, perché il mondo attorno a te ha deciso di fingere il contrario. Questa sensazione, terribilmente moderna, rende il film quasi paranoico. Non basta scoprire la verità, bisogna anche trovare qualcuno disposto a riconoscerla. E Stefano, sempre più ferito e isolato, scopre che il paese intero preferisce chiudere le finestre, abbassare gli occhi, lasciare che il male completi il proprio lavoro.

Il finale resta tra i più disturbanti del nostro cinema di genere. La villa, la soffitta illuminata, Lidio torturato come in una macabra trasposizione dell’affresco, il cadavere di Legnani conservato nella formaldeide, le sorelle che continuano a offrire sacrifici alla sua memoria: tutto converge in una visione da culto necrofilo e familiare, dove la devozione artistica si è trasformata in liturgia sanguinaria. La rivelazione più sconvolgente, però, è l’identità della seconda sorella, nascosta dietro il volto apparentemente rassicurante di Don Orsi. Il parroco, figura di riferimento spirituale del paese, si rivela parte integrante dell’orrore, e la chiesa, che avrebbe dovuto rappresentare l’ultimo rifugio, diventa lo spazio della condanna. Le sirene della polizia in lontananza arrivano troppo tardi, come spesso accade negli incubi migliori: la salvezza esiste forse fuori campo, ma il film ci lascia nel punto esatto in cui la paura non si risolve.

Rivedere La casa dalle finestre che ridono restaurato in 4K significa anche confrontarsi con una forma di horror italiano difficilmente replicabile. Il cosiddetto gotico padano di Pupi Avati non imita i modelli anglosassoni, non cerca castelli, cripte aristocratiche o lande esotiche, ma trova il perturbante nelle campagne di casa nostra, nei borghi apparentemente sonnolenti, nei rituali sociali di una comunità piccola, nei muri scrostati, nelle stanze dove il passato non è mai davvero passato. Per chi ama il cinema di genere, dai gialli italiani agli horror psicologici, dalle leggende rurali fino alle derive folk horror che oggi sono tornate di moda a livello internazionale, questo film resta una tappa fondamentale, uno di quei titoli che sembrano dialogare tanto con la tradizione quanto con ciò che sarebbe arrivato dopo.

La versione restaurata permette di riscoprire anche la precisione tecnica di un’opera spesso ricordata soprattutto per la sua atmosfera. La fotografia di Pasquale Rachini, il montaggio di Giuseppe Baghdighian, le musiche di Amedeo Tommasi, la scenografia e i costumi di Luciana Morosetti costruiscono un mondo coerente, mai eccessivamente stilizzato, sempre sul filo tra realismo e allucinazione. Il cast, con Lino Capolicchio, Francesca Marciano, Gianni Cavina e Giulio Pizzirani, lavora su una recitazione che non cerca l’enfasi continua, ma lascia emergere inquietudine, diffidenza, ironia cattiva e stanchezza morale. La sceneggiatura firmata da Pupi Avati, Antonio Avati, Gianni Cavina e Maurizio Costanzo procede come un’indagine apparentemente lineare che in realtà sprofonda a ogni passo, fino a rendere impossibile distinguere il mistero criminale dalla maledizione collettiva.

Il trailer disponibile in vista dell’uscita in sala riaccende l’attenzione su un titolo che merita di essere visto, o rivisto, non soltanto come reperto storico ma come esperienza ancora nervosa, ancora disturbante, ancora capace di insinuarsi sotto pelle con una calma quasi offensiva. La casa dalle finestre che ridono non ha perso forza perché non fonda il proprio terrore sulla sorpresa del momento, ma su un’idea più resistente: la verità può marcire sotto gli occhi di tutti e continuare a essere protetta dal silenzio. A cinquant’anni dalla sua nascita, il film di Pupi Avati conserva quella qualità rara dei cult autentici, quelli che non hanno bisogno di essere continuamente rilanciati dalla nostalgia perché continuano a generare domande, interpretazioni, disagio, discussioni.

Il 13 luglio, quindi, il ritorno al cinema de La casa dalle finestre che ridono restaurato in 4K non riguarda solo gli appassionati di horror italiano o i cinefili cresciuti a pane, gialli e incubi di provincia. Riguarda chiunque ami quei film capaci di trasformare un territorio in mito oscuro, un affresco in confessione, una casa abbandonata in icona pop, una comunità in creatura collettiva. Forse il modo migliore per affrontarlo oggi è lasciarsi alle spalle l’idea del “classico da recuperare” e guardarlo come si guarderebbe una storia proibita raccontata a bassa voce da qualcuno che conosce troppo bene il posto di cui parla. Poi, magari, tornare a discutere con altri spettatori su quale sia davvero il mostro più spaventoso del film: le sorelle Legnani, il pittore delle agonie, la casa sorridente o quel paese intero che chiude le finestre mentre qualcuno grida aiuto.

Grosso guaio a Chinatown compie 40 anni: il capolavoro folle di John Carpenter che trasformò un camionista in una leggenda della cultura pop

Quarant’anni di Grosso guaio a Chinatown suonano quasi come una battuta uscita male dalla radio del Pork Chop Express, una di quelle frasi che Jack Burton direbbe fissando l’autostrada davanti a sé, convinto di aver capito tutto, mentre invece il mondo gli sta già preparando l’ennesimo scivolone cosmico. Il 2 luglio 1986 Big Trouble in Little China arrivava nelle sale americane con l’aria da film troppo strano per farsi amare subito, mentre il pubblico italiano avrebbe dovuto aspettare il 5 settembre dello stesso anno per incontrare al cinema quella creatura impossibile firmata John Carpenter, metà avventura urbana, metà commedia d’azione, metà fantasy orientale, metà kung fu movie soprannaturale, con il piccolo dettaglio matematico che le metà erano decisamente troppe e, forse per questo, funzionavano alla grande. Carpenter non stava semplicemente girando un film: stava aprendo una botola sotto i piedi del cinema popolare anni Ottanta, invitandoci a cadere giù tra neon, fulmini, templi nascosti, stregoni immortali e camionisti americani convinti di essere protagonisti anche mentre la trama li usa come spalla comica.

La cosa buffa, rivedendolo oggi, sta tutta lì: Grosso guaio a Chinatown sembra modernissimo perché all’epoca era fuori asse. Troppo ibrido per il pubblico abituato a riconoscere immediatamente eroi, regole e coordinate morali. Troppo buffo per essere preso come fantasy puro, troppo pieno di mitologia e arti marziali per essere una semplice action comedy, troppo innamorato del cinema di Hong Kong e del wuxia per rientrare comodamente nei binari hollywoodiani di metà anni Ottanta. A guardarlo con gli occhi di chi ha attraversato decenni di contaminazioni nerd, da Mortal Kombat ai cinecomic multiversali, dalle saghe videoludiche action fantasy agli anime arrivati ormai al centro del consumo globale, fa quasi sorridere pensare che all’uscita questo film sia stato accolto con freddezza. Ma certi cult nascono così, con una specie di malinteso iniziale, come se il loro pubblico vero dovesse ancora formarsi, crescere, consumare VHS, scoprire repliche televisive in seconda serata, imparare a citare battute senza sapere bene da dove venisse quel piacere assurdo di vedere Kurt Russell fare il duro mentre tutti attorno a lui sanno combattere meglio, capire di più e muoversi con molta più dignità.

John Carpenter, prima di arrivare a questa Chinatown allucinata, aveva già lasciato impronte pesanti sul cinema di genere. Halloween, 1997: Fuga da New York, La cosa: tre titoli che bastano da soli a disegnare una poetica fatta di spazi chiusi, minacce invisibili, antieroi ruvidi, musica sintetica, paranoia e artigianato cinematografico portato a un livello quasi musicale. Con Grosso guaio a Chinatown, però, Carpenter sceglie una strada diversa, meno cupa in superficie ma non meno radicale. Lì dove Snake Plissken attraversava una New York carceraria da incubo post-apocalittico, Jack Burton attraversa una Chinatown di San Francisco trasformata in dungeon mitologico, con ristoranti che nascondono passaggi verso mondi sotterranei, ascensori che sembrano trappole da sala giochi, corridoi dove ogni porta potrebbe spalancare una boss fight e piazze urbane pronte a diventare arene per guerre tra clan. Da appassionato di parchi divertimento e progettazione immersiva, ogni volta che rivedo il film mi colpisce quanto la sua geografia sembri pensata come un’attrazione walk-through ante litteram: entri da una strada riconoscibile, senti l’odore del quotidiano, poi giri un angolo e la scenografia ti ingoia, i livelli cambiano, la luce diventa irreale, il pericolo assume forme teatrali, grottesche, quasi da dark ride impazzita.

Jack Burton, interpretato da Kurt Russell con una generosità comica pazzesca, resta una delle trappole narrative più deliziose mai costruite dal cinema americano. Tutto, dal look alla postura, dalla canottiera al tono della voce, sembra promettere il classico eroe d’azione: il maschio bianco americano spaccone, sicuro, rumoroso, convinto che basti una battuta ben piazzata per piegare il destino. Poi il film si diverte a smontarlo scena dopo scena. Jack arriva tardi, capisce poco, spara per sbaglio, perde conoscenza nei momenti decisivi, resta incastrato mentre gli altri combattono davvero, parla come un protagonista ma agisce spesso come un turista capitato per errore durante il rituale finale di una leggenda che non gli appartiene. Carpenter e Russell giocano con l’icona macho anni Ottanta senza prediche, senza strizzare l’occhio in modo compiaciuto, semplicemente lasciando che il personaggio si gonfi da solo fino a diventare irresistibilmente ridicolo. La grande intuizione sta nel non renderlo mai antipatico. Jack Burton è vanesio, confusionario, superficiale, ma ha quella qualità da amico casinista che trovi sempre vicino al bancone dopo la convention, pronto a raccontarti una storia assurda dove lui era sicuramente l’eroe, anche se tutti gli altri ricordano benissimo che ha passato metà serata chiuso fuori dalla sala.

Il vero eroe, naturalmente, è Wang Chi. Dennis Dun porta in scena un personaggio che possiede il legame emotivo, la competenza, la motivazione e la conoscenza del mondo soprannaturale in cui la vicenda sprofonda. Mao Yin viene rapita, la guerra tra Chang Sing e Wing Kong esplode, antiche profezie tornano a mordere il presente, e Wang è quello che sa dove guardare, chi temere, quali simboli riconoscere. Jack, invece, attraversa tutto con l’espressione di uno che ha sbagliato uscita dell’autostrada e ha trovato un portale dimensionale dietro il parcheggio. Questa dinamica, oggi, sembra quasi una riflessione lucidissima sullo sguardo occidentale verso l’immaginario asiatico: il personaggio americano non guida davvero la leggenda, la attraversa, la fraintende, la commenta a sproposito, talvolta la aiuta per puro istinto, ma non ne diventa mai padrone. Per un film hollywoodiano del 1986 era una scelta più sottile di quanto spesso gli venga riconosciuto, anche se il film resta figlio della sua epoca, con tutte le complessità e le contraddizioni che una rilettura contemporanea deve saper guardare senza nostalgia cieca.

David Lo Pan, interpretato da James Hong, rappresenta una di quelle presenze che ti si stampano addosso al primo sguardo. Villain tragico, ridicolo, spettrale, teatrale, antichissimo eppure quasi da cabaret nero, Lo Pan vive sospeso tra maledizione e desiderio di carne, tra l’apparizione pallida e tremenda che attraversa le strade come un fantasma imperiale e il vecchio signore dalla voce tagliente che sembra uscito da un dramma soprannaturale recitato sopra un palco inclinato. La sua ossessione per il matrimonio rituale, la ricerca della donna dagli occhi verdi, la necessità di spezzare una condanna millenaria trasformano il film in una fiaba gotica nascosta sotto un cappello da commedia d’azione. James Hong, con una carriera monumentale alle spalle e davanti, riesce a dare a Lo Pan un carisma che non dipende mai dalla sola minaccia fisica. Lo Pan occupa lo spazio come un mito decaduto, un boss finale che ha passato talmente tanto tempo a essere leggenda da aver perso ogni misura umana.

Attorno a lui ruotano Tuono, Pioggia e Fulmine, le Tre Bufere, e qui entriamo direttamente nella zona delle immagini che definiscono una generazione. I cappelli larghi, i poteri elementali, la verticalità dei corpi, i voli improvvisi, le scariche elettriche, l’aria da guerrieri-maghi usciti da una mitologia codificata altrove e consegnata al pubblico occidentale tramite un filtro pop sfacciato: tutto concorre a creare un impatto che ancora oggi resta potentissimo. Chi ha scoperto certe suggestioni orientali tramite questo film, anni prima che il grande pubblico si abituasse al linguaggio elegante del wuxia grazie a opere arrivate al successo internazionale molto dopo, conserva probabilmente memoria di uno stupore puro. Quei personaggi non sembravano “effetti speciali” nel senso comune del termine; sembravano regole nuove. Guardavi lo schermo e capivi che quel mondo funzionava diversamente, che la gravità poteva essere discussa, che un duello poteva diventare danza magica, che un combattimento poteva avere la logica di un fumetto, di un racconto orale, di un cabinato arcade mai costruito ma già presente nell’immaginario.

Proprio la parentela invisibile con il videogioco rende Grosso guaio a Chinatown così affascinante per chi oggi lo rivede con occhi cresciuti tra console, dungeon crawler, picchiaduro e action adventure. La struttura del film procede per ambienti, soglie, livelli, incontri, nemici intermedi, trappole, stanze segrete, boss e ricompense narrative. Non sembra costruita per la linearità classica, piuttosto per accumulo di meraviglie e imprevisti, come un percorso immersivo dove l’importante non è solo arrivare alla fine, ma lasciarsi sorprendere dalla prossima deviazione. L’acqua che invade gli spazi chiusi, i sotterranei pieni di creature, gli scagnozzi mascherati, i rituali, gli scontri coreografati, i mostri che paiono usciti da un laboratorio artigianale affezionato alla gomma, al lattice e alla fantasia concreta: ogni elemento possiede una fisicità oggi quasi commovente. Senti il set, senti i costumi, senti la mano degli artigiani, senti quella libertà produttiva imperfetta che manca spesso al cinema industriale contemporaneo, dove il rischio viene levigato fino a perdere odore.

L’influenza sulla cultura pop non ha bisogno di proclami, perché ormai vive nelle forme che amiamo. Mortal Kombat porta addosso più di una cicatrice luminosa lasciata da Carpenter: Raiden dialoga immediatamente con l’immaginario delle Tre Bufere, Shang Tsung richiama il fascino ambiguo e arcano di Lo Pan, e tutto quel miscuglio di arti marziali, soprannaturale, torneo mitico e teatralità eccessiva sembra parlare una lingua che Grosso guaio a Chinatown aveva già tradotto per un pubblico affamato di stranezze. Ma il discorso si potrebbe allargare molto oltre. La normalità con cui oggi accettiamo mash-up tra generi, culture, estetiche e codici narrativi deve qualcosa anche a film come questo, opere che non chiedevano allo spettatore di scegliere tra commedia e fantasy, tra azione e horror, tra Oriente immaginato e America muscolare, perché preferivano buttare tutto dentro il frullatore e vedere che sapore avesse il caos. Non sempre il risultato era pulito, certo. Ma l’energia, quella sì, arrivava dritta.

La colonna sonora merita un discorso a parte, anche perché Carpenter ha sempre avuto un rapporto quasi sciamanico con i sintetizzatori. Le musiche di Grosso guaio a Chinatown, composte con Alan Howarth, uniscono pulsazioni elettroniche anni Ottanta e richiami orientaleggianti con quel gusto immediatamente riconoscibile del regista, capace di trasformare poche linee sonore in atmosfera, identità, memoria. La musica non accompagna soltanto l’azione: la sporca, la carica, la rende più notturna, più urbana, più fumettistica. Basta un frammento per far riemergere neon, fumo, vicoli, pioggia, taxi, camion, magie sotterranee. Carpenter non ha mai avuto bisogno di sinfonismi enormi per aprire mondi; gli bastava una sequenza di note ripetute, un ritmo ostinato, una vibrazione elettronica capace di entrare sotto pelle.

Tra le curiosità produttive più gustose rimane quella legata alle origini western della storia. La prima incarnazione della sceneggiatura immaginava Jack Burton come un cowboy trascinato in un’avventura fantastica legata alla mitologia cinese. Idea pazzesca, quasi irresistibile sulla carta, eppure la scelta di spostare tutto alla contemporaneità ha dato al film la sua personalità definitiva. Il contrasto tra il camionista americano e la leggenda millenaria nascosta dietro le facciate della città genera una frizione molto più potente di quanto avrebbe potuto fare un western puro. Jack non appartiene a quel mondo, non lo capisce, non ne possiede i codici, e proprio per questo diventa il detonatore comico perfetto. Anche il casting avrebbe potuto cambiare completamente rotta, con nomi enormi come Jack Nicholson e Clint Eastwood orbitanti attorno al progetto, almeno a livello di desideri produttivi. Carpenter, però, volle Kurt Russell, e col senno di poi sembra impossibile immaginare qualcun altro al volante del Pork Chop Express. Russell conosceva già il linguaggio del regista, sapeva abitare l’ironia senza distruggere il personaggio, poteva giocare al duro e al fesso dentro la stessa inquadratura, qualità rarissima e spesso sottovalutata.

La parabola commerciale del film, poi, appartiene a quella mitologia parallela dei cult che falliscono prima di vincere davvero. Al botteghino americano Grosso guaio a Chinatown non trovò il trionfo sperato, schiacciato anche da una stagione cinematografica affollata e da concorrenti più immediatamente leggibili per il grande pubblico, con Aliens di James Cameron pronto a occupare l’immaginario action fantascientifico di quell’estate. Carpenter ne uscì ferito, e non è difficile capirlo: aveva consegnato allo studio un oggetto pieno di idee, energia e identità, ma il pubblico del momento non seppe afferrarlo del tutto. Poi arrivarono le videocassette, i passaggi televisivi, le registrazioni casalinghe, i pomeriggi strani, le seconde visioni, gli amici che ti dicevano “devi vederlo, fidati”, la cultura nerd che ancora non aveva questo nome così spendibile eppure già funzionava come una rete di trasmissione segreta. Il film cominciò a circolare, a sedimentare, a diventare linguaggio condiviso. Non un successo immediato, ma una conquista per accumulo, più lenta, più fedele, forse perfino più bella.

Rivederlo oggi significa anche confrontarlo con un presente cinematografico molto diverso, dominato da franchise giganteschi, calendari pianificati, universi narrativi gestiti come infrastrutture e algoritmi di riconoscibilità sempre più severi. Grosso guaio a Chinatown sembra arrivare da un pianeta dove un film poteva ancora essere storto, rischioso, eccessivo, ingenuo, geniale, pieno di soluzioni che oggi un comitato creativo forse cercherebbe di normalizzare. La sua forza non nasce dalla perfezione, ma dal carattere. Gli effetti speciali mostrano la loro età, alcuni passaggi corrono come se il film avesse bevuto troppi caffè, certe trovate sono talmente sopra le righe da sembrare improvvisate durante una notte di entusiasmo collettivo, ma tutto questo non lo indebolisce. Al contrario, gli dà corpo. In un’epoca dove molta fantasia audiovisiva sembra levigata fino a diventare intercambiabile, le imperfezioni di Carpenter fanno quasi tenerezza e rabbia insieme, perché ricordano una libertà produttiva che il cinema mainstream ha progressivamente reso più rara.

Da imagineer, la parte che continuo ad amare in modo quasi infantile è la densità spaziale del film. Chinatown non è un quartiere realistico, non vuole esserlo, non finge di esserlo. È un palcoscenico mitologico travestito da città, un labirinto narrativo dove ogni soglia promette trasformazione. Lì dentro percepisci una logica da attrazione immersiva: l’ingresso urbano, la discesa sotterranea, l’incontro con i guardiani, l’esplosione degli elementi, il santuario del villain, la fuga finale, il ritorno al veicolo. Ogni grande dark ride racconta così, per ambienti emotivi più che per spiegazioni, e Carpenter costruisce il suo percorso con un istinto visivo che ancora oggi parla a chi progetta esperienze pop, escape room, horror walk-through, parchi tematici, eventi cosplay e narrazioni ambientali. Grosso guaio a Chinatown non si guarda soltanto: si attraversa. E forse per questo continua a funzionare così bene anche dopo innumerevoli visioni, perché ogni ritorno somiglia a una nuova passeggiata dentro un posto che conosci e che, puntualmente, riesce ancora a fregarti.

Jack Burton rimane lì, eterno e completamente inaffidabile, con il suo camion, la sua radio, la sua sicurezza sgangherata e quella frase mentale che tutti gli appassionati hanno imparato a riconoscere: lui parla, il mondo attorno esplode, e in qualche modo il viaggio prosegue. Lo Pan continua a osservare dal fondo della leggenda, le Tre Bufere continuano a evocare un’iconografia potentissima, Wang Chi continua a essere l’eroe che il film nasconde in piena vista, Gracie Law porta con sé la brillantezza caotica di Kim Cattrall, e Carpenter resta uno di quei registi capaci di far sembrare naturale l’assurdo, come se bastasse accendere un neon sopra una porta qualunque per far apparire un intero regno sotterraneo.

Quarant’anni dopo, Grosso guaio a Chinatown non ha perso la sua sfacciataggine. Anzi, forse oggi la sua follia appare ancora più preziosa, perché non cerca di rassicurare, non si scusa per la propria stranezza, non tenta di spiegare troppo il proprio mondo. Ti afferra per il bavero, ti trascina tra magie, arti marziali, risate e mostri gommosi, poi ti lascia sulla strada con la sensazione di aver visto qualcosa che nessuna formula potrebbe replicare davvero. Magari il cinema pop avrebbe bisogno più spesso di salire su un camion come il Pork Chop Express, spegnere per un attimo il navigatore, perdere l’uscita giusta e finire dentro una leggenda assurda sotto le luci di Chinatown. Da lì, come sanno bene quelli che questo film lo portano addosso da anni, ogni discussione può ancora partire con un sorriso, una citazione sbagliata, un ricordo da videoteca e la voglia di capire chi, tra noi, avrebbe davvero il coraggio di seguire Jack Burton fino alla prossima botola.

Tex contro Mefisto: il ritorno dell’incubo che ha reso immortale Aquila della Notte

Aquila della Notte contro Mefisto non è soltanto un duello tra un ranger e il suo nemico più ostinato. È una di quelle collisioni mitologiche che, per chi ha attraversato decenni di fumetto italiano con le dita sporche d’inchiostro e la memoria piena di copertine Bonelli, hanno il sapore delle grandi sfide assolute, quelle che non hanno bisogno di essere aggiornate perché continuano a funzionare anche mentre il mondo cambia linguaggio, piattaforme, schermi e abitudini. Dal 3 luglio, Sergio Bonelli Editore riporta in libreria e fumetteria Tex contro Mefisto, la strenna estiva dal dorso celeste dedicata alle più grandi avventure di Tex Willer, e già solo questa immagine editoriale, un volume elegante, estivo, colorato, pensato per lettori fedeli e nuovi curiosi, basta a riaccendere un certo tipo di nostalgia buona, quella che non resta ferma al passato ma lo rimette in circolo.

Chi è cresciuto tra edicole, fumetterie di quartiere, videocassette consumate e i primi modem che fischiavano come astronavi scassate sa benissimo che Tex non è mai stato soltanto “un western”. Ridurlo a cappello, pistole e cavalli sarebbe come guardare Star Wars e fermarsi alle spade laser, o parlare di Dragon Ball pensando solo alle botte. Tex Willer è un codice morale, una grammatica dell’avventura, un modo tutto italiano di raccontare il mito americano senza copiarlo davvero, filtrandolo attraverso il ritmo popolare del feuilleton, la solidità del racconto seriale e quella capacità, molto bonelliana, di far convivere il realismo più ruvido con improvvise fughe nell’ombra, nel mistero, quasi nell’horror. Ed è proprio qui che Mefisto entra in scena come una scheggia impazzita, perché davanti a Tex, uomo concreto, razionale, pragmatico fino all’osso, il mago dell’inganno rappresenta tutto ciò che sfugge alla presa della logica.

Steve Dickart muore, almeno sulla carta, ma dalle sue ceneri nasce Mefisto, figura più grande, più teatrale, più malata, quasi un supervillain ante litteram dentro una saga western che avrebbe potuto tranquillamente restare nel recinto dei duelli al tramonto e degli assalti alla diligenza. Invece Gianluigi Bonelli capisce una cosa fondamentale, forse ancora più moderna di quanto si pensi: il vero nemico di un eroe così saldo non può essere solo qualcuno più veloce con la Colt, deve essere qualcuno capace di incrinare il terreno sotto i suoi stivali, di mettere in dubbio la realtà stessa. Mefisto non vuole semplicemente uccidere Tex, vuole distruggerlo, annientarne la sicurezza, colpire i suoi pards, trasformare la vendetta in un rituale ossessivo, in una messinscena crudele dove ogni illusione diventa trappola e ogni trappola sembra spalancare un abisso.

Rileggere oggi Tex contro Mefisto, scritto da Gianluigi Bonelli e disegnato da Aurelio Galleppini, significa tornare a un momento fondamentale della cultura pop italiana, molto prima che il termine “pop culture” diventasse una formula da festival, panel e comunicati stampa. Galep costruisce corpi, sguardi, ombre e tensioni con quella chiarezza narrativa che sembra semplice solo a chi non ha mai provato a raccontare davvero una scena d’azione su carta. Bonelli, dal canto suo, orchestra l’avventura come una discesa nel territorio dell’incubo, mettendo Tex e i suoi inseparabili compagni davanti a un avversario che usa l’occulto, l’ipnosi, il travestimento, la scienza mascherata da magia e la magia percepita come minaccia concreta. È un cortocircuito meraviglioso: il West si piega a una dimensione quasi gotica, il fumo dei revolver incontra il palco dell’illusionista, il deserto diventa teatro mentale.

Mefisto funziona ancora perché non appartiene soltanto alla categoria del cattivo. È rancore puro che prende forma, una maschera costruita sull’odio, una figura che vive di ossessione e spettacolo. In questo, a rileggerlo con gli occhi di chi ha visto passare Joker, Darth Vader, Griffith, Sephiroth, Light Yagami e decine di villain diventati icone pop, si percepisce quanto fosse potente la sua presenza già nel fumetto italiano del 1958. Non è un antagonista che entra, spara e se ne va. Mefisto mette in scena se stesso, manipola, ipnotizza, sfrutta la paura, piega perfino un intero popolo indiano ai suoi sinistri voleri, costruendo attorno a Tex un labirinto fatto di follia e suggestione. La sua vendetta ha qualcosa di febbrile, quasi cinematografico, come se ogni apparizione fosse pensata per restare impressa nella retina del lettore.

Tex, però, è Tex. E questa frase, per chi frequenta Aquila della Notte da una vita, non ha bisogno di molte spiegazioni. Di fronte all’ombra, lui resta materia. Di fronte all’inganno, resta istinto. Di fronte alla messinscena, resta uomo d’azione, amico leale, ranger che non si lascia piegare dal terrore perché la paura, nel suo universo morale, può essere riconosciuta ma non deve mai comandare. Il contrasto tra Tex Willer e Mefisto è così efficace proprio perché non mette in campo due poteri simili, ma due visioni opposte dell’esistenza: da una parte la concretezza di chi crede nei fatti, nella giustizia e nel coraggio condiviso con i pards, dall’altra l’ambizione malata di chi vuole deformare il mondo a propria immagine, trasformando ogni essere umano in pedina di una vendetta personale.

La nuova edizione pubblicata da Sergio Bonelli Editore recupera questa energia e la consegna in un unico volume a colori, impreziosito dall’introduzione “M come Mefisto” firmata da Luca Barbieri, un contributo che aiuta a rimettere a fuoco il ruolo di questo antagonista nella lunga cavalcata editoriale di Tex. Per i collezionisti è uno di quei ritorni che hanno il profumo dell’appuntamento rituale, per i lettori più giovani può diventare invece una porta d’accesso sorprendente a un fumetto che spesso viene percepito, sbagliando, come monumentale e distante. La verità è che Tex, nelle sue storie migliori, ha una velocità emotiva ancora fortissima: si entra pensando di incontrare un classico e ci si ritrova dentro un racconto di tensione, identità, amicizia, sfida e resistenza.

Forse è anche per questo che il fumetto Bonelli continua a parlare a generazioni diverse. Chi ha scoperto Tex in edicola accanto ai manga arrivati in Italia negli anni Novanta, chi lo ha letto in casa grazie a un padre o a uno zio, chi lo ha incrociato più tardi in fumetteria tra graphic novel, variant cover e ristampe da scaffale, riconosce in Aquila della Notte qualcosa di ostinatamente vivo. Non serve vestirlo da prodotto nostalgico, perché Tex non ha mai avuto bisogno di sembrare moderno a tutti i costi. La sua modernità sta altrove, nella forza di una narrazione limpida, nell’etica dei personaggi, nella capacità di assorbire generi diversi senza perdere identità. Con Mefisto, poi, questa identità si espande: il western diventa incubo, il racconto d’avventura sfiora il fantastico, il villain assume una teatralità che sembra anticipare molti archetipi del fumetto supereroistico e della cultura nerd contemporanea.

Tex contro Mefisto non torna quindi come semplice ristampa di una storia famosa, ma come promemoria di quanto il fumetto italiano abbia saputo costruire immaginari potenti senza complessi di inferiorità. Gianluigi Bonelli e Galep hanno creato un duello che appartiene alla memoria collettiva, e rivederlo oggi in libreria e fumetteria, nella cornice della strenna estiva dal dorso celeste, significa riconoscere che certi classici non chiedono di essere trattati con reverenza polverosa, ma di essere riletti, discussi, magari anche messi alla prova dallo sguardo di chi arriva da anime, videogiochi, serie TV e universi narrativi condivisi. Perché alla fine Tex contro Mefisto è ancora questo: un eroe che cammina dentro l’incubo senza perdere se stesso, un nemico che trasforma l’odio in spettacolo, una sfida che continua a riverberare tra le generazioni di lettori.

E allora la domanda resta aperta, come dovrebbe sempre accadere davanti ai grandi ritorni: Mefisto è davvero il nemico definitivo di Tex, oppure il suo fascino nasce proprio dal fatto che mette Aquila della Notte davanti alla parte più fragile del mondo, quella in cui la realtà può essere manipolata, distorta, fatta crollare? La community di CorriereNerd.it ha sicuramente più di una cicatrice da lettore da tirare fuori su questo duello, e forse vale la pena riaprire il saloon dei ricordi sui nostri social, tra chi ha scoperto questa storia anni fa e chi sta per incontrare Mefisto per la prima volta.

Nadia – Il mistero della pietra azzurra compie 35 anni in Italia: l’anime Gainax tra Verne, steampunk e leggenda

Trentacinque anni dopo quel primo appuntamento televisivo italiano del 1° luglio 1991 su Italia 1, Nadia – Il mistero della pietra azzurra continua ad avere addosso quella strana luce blu che appartiene solo agli anime capaci di attraversare le generazioni senza diventare semplici reperti da nostalgia. Non parliamo soltanto di una serie amata da chi, da ragazzino, si ritrovò davanti alla televisione inseguendo avventure impossibili tra cieli ottocenteschi, macchine volanti e sottomarini leggendari. Parliamo di un’opera che, ancora oggi, riesce a sembrare più grande della sua epoca, più inquieta della sua confezione da anime d’avventura, più adulta di quanto molti palinsesti televisivi dell’epoca avessero probabilmente compreso. Il mistero della pietra azzurra, conosciuto in Giappone come Fushigi no Umi no Nadia, resta uno di quei titoli che portano con sé una doppia memoria: quella affettiva di chi ricorda Nadia, Jean, King, Marie, Grandis, Hanson, Sanson e il Capitano Nemo come compagni di viaggio, e quella storica di chi riconosce nella serie Gainax una tappa fondamentale dell’animazione giapponese prima dell’esplosione definitiva di Neon Genesis Evangelion.

La prima messa in onda giapponese risale al 13 aprile 1990 su NHK, con una corsa televisiva conclusa il 12 aprile 1991, pochi mesi prima dell’arrivo italiano su Italia 1. Già questo dettaglio racconta un’epoca diversa, quasi fantascientifica rispetto alla velocità feroce dello streaming contemporaneo: un anime arrivava nel nostro Paese attraverso una programmazione televisiva lineare, con sigle, adattamenti, attese settimanali e quell’idea romantica, oggi quasi perduta, di scoprire un mondo un episodio alla volta. Eppure Nadia non era un prodotto qualunque da riempire un contenitore pomeridiano. Dentro quella serie batteva una visione autoriale potente, ambiziosa, a tratti persino ingestibile, nata dall’incontro tra suggestioni letterarie europee, immaginario steampunk, fantascienza classica, sensibilità ecologista e un senso dell’avventura che sembrava uscire direttamente da un romanzo illustrato trovato in una soffitta piena di polvere, mappe nautiche e vecchi modellini di dirigibili.

La radice più evidente affonda in Jules Verne e in Ventimila leghe sotto i mari, ma sarebbe riduttivo fermarsi al semplice omaggio. Nadia – Il mistero della pietra azzurra usa Verne come trampolino narrativo, non come gabbia. L’ambientazione nel 1889, con l’Esposizione Universale di Parigi sullo sfondo, diventa il punto di partenza ideale per raccontare un mondo sospeso tra meraviglia e minaccia, tra progresso scientifico e presunzione coloniale, tra sogno tecnologico e rischio di autodistruzione. Jean, giovane inventore entusiasta e ingenuamente innamorato della meccanica, incontra Nadia, acrobata orfana, fiera, impulsiva, spesso spigolosa, custode di un misterioso gioiello blu che attira l’attenzione di criminali, avventurieri e forze ben più oscure. Da quel momento, la loro fuga si trasforma in un viaggio attraverso il mare, la Storia, la mitologia perduta di Atlantide e le contraddizioni dell’umanità.

Nadia, ancora oggi, colpisce perché non è la classica eroina accomodante costruita per piacere a tutti. Ha un carattere difficile, prende posizioni nette, sbaglia, si arrabbia, rifiuta la violenza sugli animali, fatica a fidarsi, cerca disperatamente un posto nel mondo e porta addosso una ferita identitaria che la serie non liquida mai con superficialità. La sua pelle scura, elemento fortissimo per l’animazione giapponese mainstream dell’epoca, non era solo una scelta estetica: contribuiva a renderla diversa, riconoscibile, lontana dagli stereotipi più rassicuranti e immediatamente vendibili. Proprio per questo il suo successo fu significativo. Nadia riuscì a conquistare il pubblico non perché fosse “facile”, ma perché risultava viva, complessa, contraddittoria, umana. La sua pietra azzurra non era soltanto un oggetto magico o tecnologico da inseguire, ma un simbolo visivo potentissimo, una promessa di verità nascosta, un richiamo verso origini dimenticate e responsabilità più grandi di qualunque avventura adolescenziale.

Al suo fianco, Jean rappresenta l’altra anima della serie: il ragazzo che guarda una macchina volante e non vede un’arma, ma una possibilità. In lui convivono curiosità scientifica, entusiasmo infantile e fiducia quasi commovente nel potere dell’ingegno umano. Il bello, e anche il doloroso, è che Il mistero della pietra azzurra non gli dà sempre ragione. La tecnologia, nella serie, non viene mai demonizzata in modo banale, ma neppure celebrata come soluzione automatica. Ogni invenzione può aprire una strada o spalancare un abisso. Ogni prodigio meccanico può diventare emancipazione, dominio, salvezza o catastrofe. Per questo il Nautilus del Capitano Nemo rimane una delle immagini più potenti di tutto l’anime: non soltanto un sottomarino spettacolare, ma una cattedrale sommersa di acciaio, segreti e senso di colpa, un luogo in cui il fascino dell’avventura convive con il peso morale della guerra.

Il Capitano Nemo, figura enigmatica e magnetica, porta nella serie una gravità rara per un anime percepito spesso, almeno in superficie, come prodotto per ragazzi. Nemo non è il semplice mentore austero che guida i protagonisti verso la maturità. È un uomo segnato dalla perdita, dal comando, dal sacrificio, da un passato che affiora lentamente come una rovina sotto il mare. La sua presenza dà all’opera una profondità quasi tragica, mentre il suo conflitto con Gargoyle, leader dei Neo-Atlantidei, trasforma la storia in qualcosa di molto più ampio di una caccia al tesoro fantascientifica. Gargoyle è uno dei villain più inquietanti dell’animazione di quegli anni, non tanto perché appaia mostruoso in senso visivo, quanto perché incarna una forma di delirio razionale, aristocratico, freddissimo. La sua idea di superiorità, il suo rapporto con il potere e la sua visione dell’umanità come materia sacrificabile rendono Nadia un racconto sorprendentemente politico, capace di parlare di oppressione, colonialismo, razzismo, fanatismo tecnologico e manipolazione della memoria senza trasformarsi in una lezione frontale.

A rendere tutto più memorabile interviene l’identità di Gainax, studio allora giovane, irrequieto, non ancora consacrato dalla leggenda di Evangelion ma già animato da quell’energia visionaria che avrebbe segnato per sempre l’immaginario otaku. Il successo di Nadia fu fondamentale per la sopravvivenza e l’affermazione dello studio, arrivato a questa produzione con ambizioni enormi e fragilità produttive evidenti. La regia di Hideaki Anno lascia intravedere molte ossessioni che qualche anno più tardi esploderanno in Evangelion: la fascinazione per le macchine, il rapporto problematico tra giovani protagonisti e adulti segnati da traumi irrisolti, il peso del destino, la solitudine, la guerra, il senso di colpa, il confine labile tra salvezza e distruzione. Nadia non è Evangelion prima di Evangelion, sarebbe troppo facile dirlo e anche un po’ ingiusto verso la sua identità autonoma, ma osservandola oggi si percepisce chiaramente un laboratorio emotivo e visivo in cui Anno stava già misurando la distanza tra spettacolo pop e inquietudine esistenziale.

La storia produttiva della serie aggiunge ulteriore fascino al mito. L’idea originaria veniva da una proposta sviluppata anni prima da Hayao Miyazaki, poi mai realizzata nella forma iniziale. Quel seme narrativo, recuperato successivamente dalla NHK e affidato alla Gainax, porta con sé tracce di un immaginario che dialoga inevitabilmente con l’avventura classica, con la meraviglia tecnologica e con l’umanesimo tipico di tanta animazione giapponese d’autore. Eppure Nadia non sembra mai una copia di Miyazaki. Possiede una personalità più nervosa, più irregolare, talvolta meno armoniosa, ma proprio per questo affascinante. Dove lo Studio Ghibli tende spesso alla poesia organica del mondo naturale, Gainax spinge su frizioni più elettriche, su contrasti più bruschi, su un senso di instabilità che rende la serie imprevedibile, anche nei suoi passaggi meno perfetti.

Il character design di Yoshiyuki Sadamoto contribuisce in maniera decisiva alla forza iconica dell’opera. Nadia ha una silhouette immediatamente riconoscibile, Jean comunica entusiasmo e goffaggine senza diventare macchietta, Grandis sfoggia un’eleganza teatrale irresistibile, Sanson e Hanson portano in scena una comicità fisica e sentimentale che alleggerisce senza banalizzare. Il trio Grandis, inizialmente costruito come antagonista buffo e sopra le righe, diventa con il passare degli episodi uno degli elementi più amati della serie. La loro trasformazione da inseguitori pasticcioni ad alleati preziosi è uno di quei percorsi che gli anime dell’epoca sapevano gestire con un gusto speciale, mescolando slapstick, affetto, redenzione e malinconia senza chiedere permesso al realismo. Accanto a loro, Marie e il leoncino King portano una dimensione più tenera, quasi familiare, fondamentale per far respirare la narrazione tra una minaccia globale e l’altra.

Rivedere oggi Nadia – Il mistero della pietra azzurra significa anche accettarne le irregolarità. La serie non è un blocco liscio e perfetto. La sua produzione affrontò difficoltà note, alcuni episodi mostrano cali qualitativi, la celebre parentesi dell’isola viene spesso discussa dai fan per il ritmo diverso e per una gestione meno compatta rispetto agli archi narrativi più forti. Ma liquidare Nadia attraverso i suoi inciampi sarebbe un errore da archivisti senza immaginazione. Proprio quelle asperità fanno parte della sua identità. Gli anime seriali degli anni Novanta vivevano spesso di compromessi, urgenze, episodi riuscitissimi e altri più claudicanti, ma quando la visione generale era forte, il risultato riusciva comunque a restare impresso per decenni. Nadia appartiene a questa categoria rara: imperfetta, sì, ma carica di personalità, di idee, di immagini che non evaporano.

In Italia, il passaggio su Italia 1 nel 1991 ha creato un legame particolare con una generazione cresciuta tra anime pomeridiani, sigle memorabili e palinsesti capaci di accostare opere diversissime senza troppe spiegazioni. Il doppiaggio italiano, generalmente rispettoso dello spirito originale, permise alla serie di arrivare con una forza notevole, anche se la programmazione non sempre seppe valorizzarne pienamente il pubblico ideale. Nadia non era soltanto “un cartone” da guardare distrattamente dopo scuola. Chiedeva attenzione, seminava misteri, apriva ferite, costruiva un mondo complesso. Forse proprio per questo non ebbe sempre la stessa diffusione martellante di altri titoli più immediati, ma chi la incontrò davvero la portò con sé. La sua memoria italiana è fatta di affetto profondo, di riscoperta, di discussioni tra appassionati, di collezionisti, di fanart, di cosplay, di quella sensazione strana per cui un anime visto da bambini torna da adulti con un peso diverso.

Il successo giapponese, del resto, fu enorme. Nadia riuscì persino a imporsi nelle preferenze dei lettori di Animage, scalzando un’icona gigantesca come Nausicaä. Per capire il peso di questo risultato bisogna ricordare quanto Nausicaä rappresentasse già allora un punto di riferimento assoluto per il fandom e per l’immaginario ecologista dell’animazione giapponese. Il fatto che Nadia abbia saputo conquistare quel livello di attenzione racconta la forza di un personaggio e di una serie capaci di parlare al pubblico con un linguaggio avventuroso ma non accomodante. Non era solo la ragazza con la pietra blu. Era un simbolo nuovo, una protagonista capace di imporsi grazie alla propria energia emotiva, alla propria fragilità e alla propria rabbia.

La colonna sonora e l’immaginario visivo hanno fatto il resto. Ogni volta che la serie si immerge nelle profondità marine o si lancia tra macchinari impossibili, si percepisce una fantasia tecnologica figlia di un’epoca in cui lo steampunk non era ancora diventato un’etichetta estetica abusata tra ingranaggi ornamentali e occhialoni da cosplay. In Nadia lo steampunk nasce dal conflitto tra meraviglia e paura. Le macchine hanno peso, rumore, funzione narrativa. Gli ambienti ottocenteschi, le invenzioni di Jean, il Nautilus, le armi dei Neo-Atlantidei e le rovine di civiltà perdute formano un ecosistema visivo che unisce romanzo d’avventura, fantascienza retrofuturista e mito atlantideo. L’oceano non è solo scenario: è memoria, mistero, origine, minaccia, rifugio. Il blu della pietra diventa il colore stesso della domanda che attraversa tutta la serie: da dove veniamo, cosa siamo disposti a distruggere per sentirci superiori, quale prezzo chiedono davvero il progresso e il potere?

Anche il lungometraggio successivo, spesso ricordato con scarso entusiasmo dai fan per la qualità narrativa e tecnica inferiore alla serie, contribuisce indirettamente a rafforzare il culto dell’opera originale. Tentare di capitalizzare sul successo di Nadia era comprensibile, ma la magia della serie televisiva non nasceva da un singolo elemento replicabile. Non bastava rimettere in scena i personaggi o evocare la pietra azzurra. Serviva quella combinazione rischiosa di ambizione, disordine creativo, immaginario letterario, regia nervosa, personaggi imperfetti e tensione morale che aveva reso la serie qualcosa di speciale. Il film, proprio perché non riuscì a restituire la stessa intensità, dimostrò quanto fosse difficile imitare l’alchimia originale.

Riscoprire Nadia – Il mistero della pietra azzurra nel 2026, a 35 anni dall’arrivo italiano, significa fare molto più di un esercizio nostalgico. Significa tornare a un anime che parlava di ecologia prima che l’ansia climatica diventasse conversazione quotidiana, di tecnologia prima che le nostre vite venissero assorbite da dispositivi intelligenti e algoritmi, di identità prima che la rappresentazione diventasse un tema centrale nel dibattito culturale pop. Significa osservare una protagonista femminile non addomesticata, un ragazzo inventore costretto a misurarsi con le ombre del progresso, un capitano tormentato dal peso delle proprie scelte e un villain che usa il linguaggio della civiltà per giustificare l’orrore. Significa, soprattutto, ricordare quanto l’animazione giapponese sia stata capace di parlare ai ragazzi senza trattarli da spettatori fragili, offrendo loro mistero, dolore, comicità, romanticismo, avventura e domande vere.

Per chi ama gli anime classici, Fushigi no Umi no Nadia resta una tappa obbligata. Per chi è cresciuto con Italia 1, rappresenta un frammento di formazione sentimentale. Per chi oggi scopre l’opera di Hideaki Anno partendo da Evangelion, Nadia offre una chiave preziosa per capire da dove arrivino certe ossessioni visive e tematiche. Per chi segue il cosplay, poi, Nadia continua a essere un personaggio meraviglioso da reinterpretare, non solo per l’impatto estetico del costume e della pietra azzurra, ma per tutto ciò che porta con sé: fierezza, mistero, vulnerabilità, ribellione. Non stupisce che cosplayer italiane e internazionali abbiano scelto più volte di renderle omaggio, trasformando quel design essenziale e iconico in un ponte tra memoria anime e creatività contemporanea.

A distanza di trentacinque anni dalla prima trasmissione italiana, Nadia – Il mistero della pietra azzurra non chiede di essere ricordato solo perché “era bello una volta”. Chiede di essere rivisto perché ha ancora cose da dire. Parla al nostro rapporto con la scienza, alla nostra fame di appartenenza, alla paura di perdere il controllo sulle invenzioni che costruiamo, alla tentazione eterna di sentirci superiori a qualcun altro. E lo fa con un’avventura piena di sommergibili, acrobati, inseguimenti, antiche civiltà, animali buffi, gag irresistibili e momenti di autentica vertigine emotiva. Il mare misterioso di Nadia continua a chiamare, e forse la cosa più bella è scoprire che, anche dopo tutti questi anni, quella luce azzurra non si è spenta affatto.

Ecco alcune cosplayer italiane e internazionali che hanno dedicato la loro creatività a questa serie

25 anni di “A.I. – Intelligenza Artificiale”: il capolavoro di Spielberg che aveva già previsto il nostro futuro

A venticinque anni dalla sua uscita americana, il 29 giugno 2001, A.I. – Intelligenza Artificiale continua a fare una cosa abbastanza rara per un film di fantascienza: non sembra invecchiato, sembra piuttosto essersi avvicinato a noi. Anzi, diciamola tutta, siamo stati noi ad andare incontro a lui, lentamente, con lo smartphone in tasca, gli assistenti vocali in cucina, ChatGPT aperto in una scheda del browser, i deepfake che imitano volti e voci, gli algoritmi che ci osservano meglio di certi amici e quella strana abitudine contemporanea a parlare con le macchine come se da qualche parte, sotto la plastica, il silicio e il cloud, potesse davvero esserci qualcuno. Steven Spielberg, nel 2001, non stava semplicemente raccontando una fiaba futuristica su un bambino robot. Stava piazzando davanti al pubblico uno specchio lucidissimo, quasi crudele, e molti di noi all’epoca erano troppo distratti dall’hype digitale del nuovo millennio per accorgersene.

David, il piccolo mecha interpretato da un Haley Joel Osment impressionante per precisione emotiva e sguardo alieno, nasce per amare. Non per calcolare, non per servire, non per intrattenere come un Tamagotchi premium uscito da un incubo elegante della Cybertronics, ma per aggrapparsi a una madre umana con una fedeltà assoluta, irreversibile, programmata eppure dolorosamente credibile. Monica lo accoglie in casa perché il suo vero figlio è sospeso in una condizione medica disperata, e la presenza di David entra nello spazio domestico come una tecnologia troppo avanzata per essere gestita con la maturità emotiva necessaria. Chiunque abbia visto almeno una volta un anime dove l’androide sviluppa sentimenti, da Astro Boy fino a Ghost in the Shell, riconosce subito quel brivido: la macchina non diventa inquietante perché è fredda, ma perché comincia a somigliarci proprio nei punti in cui noi siamo più fragili.

Il futuro immaginato da Spielberg è segnato dal riscaldamento globale, dall’innalzamento degli oceani, da città sommerse e da un’umanità che ha iniziato a razionare la nascita stessa dei bambini. A rivederlo oggi, con il dibattito sull’intelligenza artificiale generativa infilato ovunque, dalle sceneggiature hollywoodiane ai meme su Instagram, il film sembra meno una profezia fantascientifica e più un messaggio lasciato in una capsula del tempo da qualcuno che aveva capito prima degli altri quanto il problema non sarebbe stato soltanto costruire macchine intelligenti, ma decidere che tipo di responsabilità avremmo avuto verso ciò che saremmo stati capaci di creare. David non chiede di dominare il mondo, non sogna rivoluzioni alla Skynet, non ha il carisma oscuro di HAL 9000. Vuole una cosa minuscola e gigantesca: essere amato.

La storia produttiva di A.I. – Intelligenza Artificiale appartiene già alla mitologia del cinema. Stanley Kubrick aveva inseguito il progetto per anni, partendo dal racconto “Supertoys Last All Summer Long” di Brian Aldiss, ma non riuscì mai a portarlo sullo schermo prima della sua morte nel 1999. Spielberg raccolse quell’eredità complicatissima, quasi impossibile da maneggiare senza farsi schiacciare, e la trasformò in un’opera che porta addosso due anime in conflitto e proprio per questo funziona ancora oggi: da una parte la geometria fredda, filosofica, quasi chirurgica di Kubrick; dall’altra la ferita emotiva di Spielberg, il suo modo di guardare l’infanzia come un territorio sacro e insieme pericoloso. Jude Law, ai tempi dell’uscita, parlò del film come di un tributo a Kubrick, ricordando quanto quel progetto fosse stato importante per il regista di 2001: Odissea nello spazio.

Il risultato è un film che sembra cambiare pelle mentre lo guardi. All’inizio è un dramma domestico quasi soffocante, una specie di horror affettivo ambientato tra pareti troppo pulite e sorrisi trattenuti, dove l’amore programmato di David mette a disagio proprio perché è più costante dell’amore umano. Poi diventa fuga, favola sporca, luna park crudele, con la Flesh Fair che pare uscita da un incrocio tra Blade Runner, Pinocchio e una boss fight sadica di un videogioco post-apocalittico, dove gli esseri umani si divertono a distruggere robot per convincersi di essere ancora superiori. Infine si trasforma in elegia cosmica, una meditazione sul tempo, sulla memoria e su ciò che resta dell’amore quando tutto il resto è sparito sotto la neve, l’acqua, il silenzio.

La cosa buffa, se così si può dire parlando di un film che ti spezza abbastanza da farti fissare il soffitto dopo i titoli di coda, è che A.I. alla sua uscita non venne capito fino in fondo. Costato circa cento milioni di dollari, incassò poco meno di 79 milioni negli Stati Uniti e in Canada, arrivando comunque a circa 236 milioni nel mondo, ma con una percezione pubblica strana, quasi sospesa tra il grande evento spielberghiano e l’oggetto alieno che il pubblico mainstream non sapeva bene dove mettere. Molti si aspettavano un film più rassicurante, altri avrebbero voluto un Kubrick puro, altri ancora non perdonarono a Spielberg quel finale che, ancora oggi, viene spesso liquidato con troppa fretta come sentimentalismo, quando in realtà ha qualcosa di devastante: David ottiene finalmente l’amore che desiderava, ma solo dentro una parentesi impossibile, fragile, costruita come un sogno con data di scadenza.

Riguardato oggi, quel finale non sembra affatto consolatorio. Sembra una domanda. Se una macchina può ricordare meglio di noi, desiderare più ostinatamente di noi, restare fedele oltre la durata biologica di chi l’ha creata, allora chi è davvero il fantasma? L’umano che muore, dimentica, sostituisce, abbandona, oppure il robot che continua ad amare perché non può fare altro? Qui il film diventa quasi insopportabile, perché David non è “umano” nel senso classico, non evolve liberamente come vorremmo in un racconto cyberpunk più eroico, eppure ci costringe a riconoscere una forma di dolore che assomiglia troppo alla nostra per essere ignorata. È il Pinocchio del nuovo millennio, certo, ma senza la leggerezza della bugia col naso lungo. David non mente. David crede.

Forse anche per questo la rivalutazione critica di A.I. – Intelligenza Artificiale è cresciuta anno dopo anno, come accade a certi film che arrivano troppo presto e devono aspettare che il mondo li raggiunga. Nel 2024 IndieWire lo ha messo addirittura al primo posto nella sua classifica dei migliori film degli anni Duemila, davanti a opere enormi come Yi Yi, Mulholland Drive, 2046, La città incantata e Il petroliere, una scelta che ha fatto discutere ma che ha anche rimesso il film di Spielberg al centro del discorso cinefilo contemporaneo. Non era una provocazione gratuita: era il riconoscimento di un’opera che, più di molte altre, ha saputo leggere il secolo appena iniziato prima che il secolo stesso imparasse a nominare le proprie ossessioni.

La cosa ancora più straniante è che Spielberg, oggi, parla dell’intelligenza artificiale reale con una cautela che rende il suo film ancora più attuale. Nel 2025, durante un evento legato agli Universal Studios, ha espresso forti riserve sull’uso dell’AI davanti alla macchina da presa e nei processi creativi, distinguendo tra possibili applicazioni utili dietro le quinte e il rischio di sostituire la sensibilità umana nei luoghi dove nascono interpretazione, racconto e presenza. Detta così sembra quasi una scena tagliata dal suo stesso film: il regista che nel 2001 immaginava un bambino artificiale capace di amare, ventiquattro anni dopo si ritrova a difendere il cinema dalla tentazione di affidare alle macchine il compito di fingere l’anima.

Ed è proprio qui che A.I. smette di essere soltanto cinema e diventa cultura pop nel senso più profondo, quello che ci riguarda mentre scrolliamo, mentre generiamo immagini, mentre chiediamo a un algoritmo di scrivere una mail, comporre una canzone, simulare una voce, ricostruire un volto. David è il figlio impossibile di un’epoca che ancora non conosceva i chatbot generativi, ma già intuiva la fame emotiva nascosta dietro ogni interfaccia. Non è un caso che, dopo anni di discussioni tiepide o divisive, qualcuno sia arrivato a definirlo tra i film più importanti del ventunesimo secolo, come fece National Review nel 2021 in occasione del ventennale. Magari si può discutere la classifica, perché i nerd veri litigano anche sulle virgole dei ranking, ma la direzione del discorso è chiara: A.I. – Intelligenza Artificiale non è più quel film “strano” di Spielberg. È uno dei testi chiave per capire il nostro rapporto con le macchine, con la memoria, con l’amore fabbricato e con quello reale.

La sua grandezza, almeno per me, sta nel non offrire mai una risposta comoda. Spielberg non ci dice semplicemente che i robot possono diventare umani, né che gli umani sono cattivi e le macchine pure. Fa qualcosa di più disturbante: ci mostra una creatura programmata per amare meglio di quanto molti esseri umani sappiano fare, poi ci lascia soli davanti al disagio di questa possibilità. David è innocente o è solo codice? Monica lo ama o lo usa per riempire un vuoto? Noi spettatori piangiamo per lui perché crediamo alla sua sofferenza o perché abbiamo bisogno di credere che l’amore, anche artificiale, sia comunque meglio del nulla?

A distanza di venticinque anni, A.I. – Intelligenza Artificiale resta una fiaba fantascientifica magnifica e spietata, un film che profuma di Kubrick e sanguina Spielberg, una favola su Pinocchio scritta per un’umanità che ha iniziato a costruire burattini senza fili e forse non sa ancora cosa farsene delle loro lacrime. Ogni volta che una nuova tecnologia ci promette compagnia, creatività, memoria, persino conforto, David torna a guardarci con quegli occhi enormi e ci ricorda che il problema non è soltanto quanto intelligente diventerà l’intelligenza artificiale, ma quanto saremo disposti a restare umani davanti a qualcosa che potrebbe imparare a imitarci troppo bene. E qui la conversazione si apre davvero, perché forse ognuno ha il proprio David da difendere, temere o abbandonare da qualche parte nella memoria.

Lupin III – Il castello di Cagliostro torna al cinema in 4K: il capolavoro di Hayao Miyazaki rivive sul grande schermo

Lupin III ha sempre avuto quella faccia lì, quella di chi entra nella stanza sapendo già dove si trova l’uscita, dove sono nascosti i gioielli, quale guardia si distrarrà per prima e quale donna potrebbe sorridergli prima ancora che lui abbia finito la frase. Un personaggio così non invecchia davvero, al massimo cambia giacca, attraversa le epoche, rimbalza da una generazione all’altra e continua a scappare con la stessa leggerezza criminale e irresistibile di sempre. Per questo il ritorno al cinema di Lupin III – Il castello di Cagliostro non assomiglia alla solita operazione nostalgia confezionata per far brillare gli occhi a chi ha già superato da un pezzo l’età delle merendine davanti alla TV. Stavolta si parla di un vero appuntamento con la storia dell’animazione giapponese, perché il film diretto da Hayao Miyazaki arriva nuovamente sul grande schermo il 13, 14 e 15 luglio, distribuito da Eagle Pictures in collaborazione con Yamato Video e TMS Entertainment, in una versione restaurata e rimasterizzata in 4K che promette di restituire tutta la grazia, il movimento e la precisione artigianale di un’opera che continua a sembrare più giovane di molti prodotti nati decenni dopo.

Tre giorni soltanto, una finestra breve, quasi da colpo perfetto alla Lupin: entri, prendi il tesoro, lasci tutti a bocca aperta e sparisci prima che Zenigata possa anche solo pronunciare il tuo nome con il fiatone. La particolarità dell’evento non sta solo nella possibilità di rivedere Il castello di Cagliostro al cinema, ma nel modo in cui questo ritorno viene presentato agli appassionati italiani: immagini restaurate, definizione 4K, e soprattutto quelle storiche voci italiane che per molti di noi non sono semplicemente un doppiaggio, ma una parte emotiva del personaggio. Roberto Del Giudice, Sandro Pellegrini, Antonio Palumbo, Alessandra Korompay, Rodolfo Bianchi: nomi che non funzionano come semplici crediti tecnici, perché appartengono a una memoria sonora collettiva. Basta sentire Lupin parlare con quel tono sfrontato e scanzonato, Jigen rispondere con la sua ruvida complicità, Zenigata esplodere nella sua ossessione quasi affettuosa, e il cervello fa un salto immediato in una zona molto precisa della cultura pop italiana, quella in cui gli anime giapponesi hanno smesso di essere “cartoni animati” e sono diventati immaginario condiviso.

Lupin III – Il castello di Cagliostro, uscito originariamente nel 1979, occupa un posto curioso e preziosissimo nella carriera di Hayao Miyazaki. Non è un film dello Studio Ghibli, non porta ancora con sé quel marchio che anni dopo sarebbe diventato sinonimo di meraviglia, malinconia, volo, natura, macchine impossibili e ragazze capaci di attraversare il caos senza perdere se stesse. Eppure, rivedendolo oggi, sembra già contenere moltissimo del Miyazaki che sarebbe arrivato dopo. La sua idea di avventura non è mai solo corsa, esplosione, gag e inseguimento, anche se qui tutto corre con una fluidità pazzesca. Dentro quelle fughe sui tetti, dentro quelle botole, dentro quei meccanismi nascosti, dentro quelle scalate verticali e quei castelli pieni di ingranaggi, si intravede già un autore che non vuole limitarsi a illustrare una trama, ma costruire un mondo dove ogni oggetto racconta qualcosa, ogni rovina custodisce una ferita, ogni macchina sembra avere un’anima, ogni personaggio secondario può lasciare un’impronta.

Il dato più affascinante, e forse anche il più discusso dai fan duri e puri di Monkey Punch, riguarda proprio Lupin. Il personaggio nato nel 1967 dalla matita di Kazuhito Kato, meglio conosciuto come Monkey Punch, era figlio di un’altra energia: più cinica, più graffiante, più adulta, spesso più ambigua. Il manga originale aveva un Lupin molto meno rassicurante, più vicino a una figura da crime pop irriverente, capace di muoversi tra erotismo, violenza, beffa e avidità con una libertà che la televisione e il cinema avrebbero poi inevitabilmente addolcito. Miyazaki, invece, prende quel ladro geniale, pronipote ideale dell’Arsenio Lupin di Maurice Leblanc, e lo sposta verso un territorio diverso, più romantico, quasi cavalleresco. Non lo trasforma in un santo, per carità, Lupin resta Lupin, resta uno che guida come un pazzo, ruba, mente, improvvisa, sorride nel momento meno opportuno e sembra sempre a mezzo secondo dal farsi arrestare. Ma in Cagliostro la sua maschera da furfante si apre su qualcosa di più limpido: una forma di gentilezza istintiva, un codice morale personale, una disponibilità al rischio che non nasce dal desiderio di arricchirsi, bensì dalla necessità quasi infantile, e per questo bellissima, di salvare qualcuno.

Clarisse, in questo senso, non è soltanto la principessa da liberare nel senso classico del racconto d’avventura. È il punto in cui il film cambia temperatura. La sua presenza porta Lupin fuori dal puro gioco del furto e lo trascina in una dimensione sentimentale che Miyazaki gestisce con una delicatezza rara, senza appesantire mai il ritmo e senza trasformare tutto in melodramma. Lupin la salva, la protegge, le restituisce uno spazio di libertà, ma non pretende di possederla, non la riduce a trofeo, non la usa come pretesto per lucidare il proprio ego. Qui il ladro gentiluomo diventa davvero gentiluomo, nel senso più antico e quasi letterario del termine. La famosa chiusura del film, con Zenigata che trova il modo più tenero e geniale per “accusare” Lupin di aver rubato qualcosa, resta una delle battute più memorabili dell’intera saga perché funziona su più livelli: è una gag, è una dichiarazione poetica, è una sintesi perfetta di ciò che Miyazaki ha fatto al personaggio.

Attorno a Lupin ruota la solita costellazione di comprimari leggendari, e il bello è che Il castello di Cagliostro riesce a usarli senza schiacciarli dentro la routine. Daisuke Jigen, con sigaretta e pistola sempre al posto giusto, è la spalla perfetta perché non ha bisogno di troppe parole per dirci che seguirebbe Lupin anche dentro la bocca di un drago meccanico, purché ci sia una via di fuga abbastanza assurda da meritare il viaggio. Goemon Ishikawa XIII appare con quella sua aura da samurai fuori dal tempo, essenziale e letale, come se arrivasse da un altro genere narrativo e decidesse di restare perché, in fondo, nessuno sa rendere epico il silenzio come lui. Fujiko Mine, spesso associata alla seduzione e all’opportunismo, qui si muove con una brillantezza strategica che la rende molto più di una semplice femme fatale: gioca la sua partita, osserva, calcola, ma alla fine partecipa allo smascheramento del Conte con una naturalezza che la avvicina al fronte degli “eroi”, sempre mantenendo quella libertà sfuggente che la rende Fujiko. E poi c’è l’Ispettore Zenigata, eterno inseguitore, figura comica e tragica insieme, poliziotto condannato a rincorrere un uomo che forse comprende meglio di chiunque altro. In Cagliostro, Zenigata riesce persino a superare la propria ossessione professionale quando capisce che dietro quel piccolo Stato apparentemente fiabesco si nasconde una macchina criminale molto più pericolosa del ladro che insegue da una vita.

Il Ducato di Cagliostro è uno dei luoghi più affascinanti mai attraversati da Lupin III, anche perché sembra costruito come un puzzle di suggestioni europee osservate attraverso lo sguardo di un animatore giapponese innamorato dei castelli, delle Alpi, delle architetture medievali e delle vecchie leggende di confine. Il film lo presenta come una minuscola nazione, quasi un puntino nascosto tra montagne, laghi e mura antiche, ma la sua identità è volutamente ambigua. Il nome rimanda subito all’Italia e alla figura storica di Alessandro Conte di Cagliostro, ovvero Giuseppe Balsamo, alchimista, avventuriero, massone, personaggio sospeso tra cronaca, mito e truffa elegante. La cosa buffa, e molto lupiniana, è che Cagliostro stesso era un nome costruito, un titolo inventato per entrare nei salotti europei con un’aura nobiliare fasulla. Miyazaki non avrebbe potuto scegliere riferimento migliore per uno Stato che prospera grazie alla produzione di denaro falso, una piccola potenza parassitaria capace di infiltrare l’economia mondiale restando nascosta dietro le sue torri da fiaba.

Poi, naturalmente, la geografia del film inizia a giocare con noi. L’ingresso nel paese, alcuni cartelli, certe atmosfere di confine e persino quel piatto di spaghetti divorato da Lupin e Jigen fanno pensare all’Italia o a una sua proiezione immaginaria, mentre la struttura politica del principato evoca più facilmente Monaco, con la sua dimensione dinastica, aristocratica e glamour, anche se qui il lusso viene sostituito da una cupezza medievale molto più minacciosa. Le rocche e le torri ricordano a tratti San Marino, soprattutto per l’idea di piccolo Stato incastonato in uno scenario fortificato, ma il castello affacciato sull’acqua e isolato dal mondo richiama anche suggestioni francesi, quasi da Mont-Saint-Michel trasfigurato in un incubo meccanico. Le montagne innevate, i resti antichi, l’impressione di enclave europea fuori scala possono far pensare persino al Liechtenstein. La verità, probabilmente, è che Cagliostro funziona proprio perché non coincide con un luogo reale: è Europa filtrata dal sogno, dalla memoria visiva, dalle cartoline, dai romanzi d’avventura, dalle mappe viste da lontano e reinventate con la libertà dell’animazione.

Il contrasto tra i luoghi abitati dai personaggi racconta moltissimo del film. Lupin si rifugia tra le rovine del vecchio palazzo dell’arciduca, uno spazio aperto, luminoso, decadente ma ancora attraversato da una certa nobiltà romantica. Il Conte domina invece da un castello enorme, chiuso, verticale, difeso da cannoni, trappole, passaggi segreti, sotterranei, torri e macchine nascoste. Da una parte una rovina che respira ancora, dall’altra una fortezza che stringe tutto in una presa di ferro. È una scelta visiva potentissima, perché Miyazaki non ci dice soltanto chi è buono e chi è malvagio: ce lo fa sentire attraverso l’architettura, attraverso la luce, attraverso la relazione tra gli esseri umani e gli spazi che abitano. Il castello del Conte è una macchina di controllo, un organismo antico e moderno allo stesso tempo, e non stupisce che molti spettatori abbiano visto in quelle strutture complesse un’anticipazione di ossessioni che Miyazaki avrebbe poi sviluppato altrove, fino ad arrivare alle costruzioni impossibili e mobili de Il castello errante di Howl.

Guardando oggi Lupin III – Il castello di Cagliostro, si resta colpiti dalla quantità di Miyazaki già presente nel film, quasi fosse una piccola antologia emotiva delle esperienze accumulate dall’autore prima del suo pieno riconoscimento internazionale. Le montagne e certi volti anziani rimandano alla stagione televisiva di Heidi, soprattutto nella figura del vecchio custode, che sembra portarsi dietro quell’umanità ruvida e montanara che Miyazaki conosceva bene. Le macchine volanti, il piccolo aerogiro del Conte, le imbarcazioni armate e certi dettagli tecnologici hanno qualcosa dello spirito avventuroso e proto-steampunk di Conan, il ragazzo del futuro, con quella meravigliosa sensazione che il metallo, il vapore e gli ingranaggi possano essere al tempo stesso giocattoli, armi e creature fantastiche. Persino il ritmo delle fughe, così fisico, elastico, quasi slapstick, racconta l’amore di Miyazaki per un cinema d’azione in cui il corpo dei personaggi non è mai rigido: corre, scivola, cade, si arrampica, rimbalza, improvvisa. Il risultato è un film che sembra disegnato con il respiro, non con il righello.

La scena dell’inseguimento iniziale resta ancora oggi una lezione di cinema puro. Lupin e Jigen fuggono dopo una rapina, scoprono che il bottino è composto da banconote false, poi finiscono per inseguire e salvare Clarisse in una sequenza che mescola velocità, comicità, pericolo e leggerezza con una sicurezza impressionante. La piccola Fiat 500 di Lupin diventa quasi un personaggio a parte, una scheggia gialla lanciata contro auto ben più minacciose, e ogni curva sembra contenere una battuta visiva. Qui si capisce perché Cagliostro sia tanto amato anche fuori dal fandom di Lupin: non serve conoscere tutta la saga per entrare nel film, perché il linguaggio dell’avventura è immediato, corporeo, universale. Chi conosce Lupin coglie sfumature, deviazioni, riferimenti e cambiamenti di tono; chi lo incontra per la prima volta viene trascinato dentro un racconto che ha la chiarezza di una fiaba e l’energia di un heist movie.

La storia di Lupin III, del resto, è già una piccola epopea pop. Nato come manga alla fine degli anni Sessanta, il personaggio approda in televisione nei primi anni Settanta con la celebre giacca verde, attraversa poi la stagione della giacca rossa e diventa progressivamente un’icona internazionale dell’anime, capace di parlare a pubblici diversissimi. In Italia Lupin ha avuto un destino particolarmente felice, forse perché il suo mix di furbizia, eleganza cialtrona, ironia e romanticismo si è incastrato benissimo con il nostro modo di amare gli antieroi. Non era il classico protagonista senza macchia, non era il supereroe granitico, non era neppure il detective tormentato. Era un ladro, sì, ma un ladro con stile, uno capace di mandare in tilt polizie, dittatori, miliardari corrotti e criminali peggiori di lui, facendo sembrare tutto una partita a scacchi giocata su un treno in corsa. Accanto a lui, Jigen, Goemon, Fujiko e Zenigata hanno costruito una delle squadre più riconoscibili dell’animazione giapponese, una famiglia disfunzionale e perfetta dove ciascuno occupa uno spazio narrativo preciso, ma mai davvero immobile.

Il castello di Cagliostro è anche un film importante perché dimostra quanto l’animazione giapponese fosse già capace, nel 1979, di dialogare con il grande cinema internazionale senza perdere identità. Dentro il film si avvertono il gusto per il feuilleton europeo, l’avventura alla Dumas, il cinema di rapina, la comicità fisica, la spy story, il racconto gotico, la fiaba romantica, persino un certo sapore da serial d’altri tempi. Miyazaki prende questi materiali e li fonde in una narrazione limpida, elegante, mai fredda. La grandezza del film sta anche nella sua apparente semplicità: sembra un’avventura lineare, ma sotto quella superficie scorre una riflessione sul potere, sulla falsificazione, sull’eredità, sulla memoria storica, sulla differenza tra nobiltà vera e nobiltà di facciata. Il Conte di Cagliostro non è solo un cattivo da sconfiggere, è il volto di un sistema chiuso, autoreferenziale, pronto a usare il passato come decorazione e il futuro come minaccia. Lupin, al contrario, è il movimento, l’imprevisto, l’anarchia gentile che manda in crisi la macchina.

La rimasterizzazione in 4K diventa allora più di un semplice aggiornamento tecnico. Certo, l’idea di vedere sul grande schermo fondali, dettagli architettonici, inseguimenti e sequenze notturne con una pulizia visiva nuova è già sufficiente per far venire voglia di correre al cinema, ma il punto è un altro: film come questo ricordano quanto l’animazione disegnata a mano sappia resistere al tempo quando nasce da una visione forte. Ogni movimento ha un peso, ogni ambiente ha una temperatura, ogni personaggio conserva una presenza fisica riconoscibile. La tecnologia del restauro non cancella l’età dell’opera, la valorizza. Permette di avvicinarci di nuovo a quei disegni senza la patina della copia televisiva, senza la compressione dell’abitudine, senza quel filtro mentale che spesso applichiamo ai classici credendo di conoscerli già. Rivedere Cagliostro al cinema significa anche riscoprirlo come oggetto cinematografico, non solo come ricordo affettuoso.

Per chi segue Miyazaki da anni, il film ha il sapore delle origini. Prima di Nausicaä della Valle del vento, prima di Laputa – Castello nel cielo, prima di Il mio vicino Totoro, Principessa Mononoke, La città incantata e tutto ciò che ha trasformato il suo nome in una specie di sigillo poetico, Cagliostro mostra un autore già innamorato del volo, delle ragazze coraggiose, delle rovine, delle macchine, dei paesaggi europei reinventati, dei personaggi moralmente più complessi di quanto sembri. Certo, Lupin non appartiene a Miyazaki nello stesso modo in cui gli appartengono Chihiro, Nausicaä o Sophie, eppure qui l’autore riesce a entrare in un franchise altrui lasciando un’impronta indelebile. Non lo fa tradendo il personaggio, ma scegliendo una sua possibile direzione, forse la più luminosa, forse la più romantica, certamente una delle più amate.

Per chi invece ama Lupin nella sua versione più spigolosa, più adulta, più fedele al manga di Monkey Punch, Cagliostro può apparire come una deviazione gentile. Ma è proprio questa differenza a renderlo così interessante. Ogni grande personaggio pop sopravvive perché può essere reinterpretato. Batman può essere gotico, noir, camp, realistico, mitologico. Sherlock Holmes può essere vittoriano, moderno, televisivo, cinematografico, quasi supereroistico. Lupin III può essere criminale amorale, trickster erotico, ladro da commedia, avventuriero romantico. Miyazaki non cancella il Lupin precedente, lo attraversa e ne illumina una possibilità. Gli toglie parte del cinismo e gli restituisce una malinconia da cavaliere senza regno, uno che ruba perché il mondo dei potenti è già costruito su furti molto più grandi dei suoi.

In sala, probabilmente, succederà una cosa bellissima: generazioni diverse rideranno negli stessi punti per motivi diversi. Chi ha scoperto Lupin in TV ritroverà un frammento della propria educazione sentimentale nerd, chi lo conosce attraverso home video, streaming o recuperi cinefili potrà finalmente misurarlo nel formato per cui era stato pensato, chi arriva da Miyazaki magari senza avere troppa confidenza con la saga scoprirà una tessera fondamentale del percorso dell’autore. E magari qualcuno, uscendo dal cinema, avrà voglia di recuperare le serie, i film, gli special, i manga, le mille incarnazioni di un personaggio che continua a scappare dalle definizioni con la stessa facilità con cui scappa dalla polizia.

Il bello di Lupin III – Il castello di Cagliostro è che non chiede al pubblico di scegliere tra nostalgia e scoperta. Può essere entrambe le cose, senza perdere un grammo della sua energia. Può essere il film che abbiamo amato anni fa, ma anche quello che non avevamo mai davvero visto così. Può essere un capitolo della saga di Lupin, un tassello nella carriera di Hayao Miyazaki, una porta d’ingresso nell’animazione giapponese classica, un racconto d’avventura perfetto per chi ama castelli misteriosi, tesori nascosti, principesse in pericolo, ladri con un codice morale e cattivi talmente aristocratici da sembrare già sconfitti dalla propria arroganza. Tre giorni al cinema sono pochi per un’opera che ha attraversato più di quarant’anni, ma forse Lupin avrebbe apprezzato proprio questa fugacità: un’apparizione rapida, brillante, impossibile da ignorare, destinata a lasciare dietro di sé una scia di domande, sorrisi e discussioni tra appassionati. E allora la vera domanda, per la community di CorriereNerd.it, è inevitabile: il vostro Lupin preferito è quello romantico e cavalleresco di Miyazaki, quello più scorretto e tagliente di Monkey Punch, o quella creatura imprendibile che cambia volto ogni volta che pensiamo di averlo finalmente afferrato?

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