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Capitan Tsubasa compie 40 anni in Italia: anime, film e storia di Holly e Benji

Quarant’anni fa un pallone attraversava lo schermo di Italia 1 e finiva direttamente nei cortili, nei corridoi delle scuole, nei campetti di periferia e nell’immaginazione di una generazione che ancora non conosceva la parola “anime”, ma sapeva riconoscere al primo fotogramma una storia destinata a restare. Era il 19 luglio 1986 e il pubblico italiano incontrava per la prima volta Holly e Benji – Due fuoriclasse, adattamento televisivo di Captain Tsubasa, la saga calcistica creata da Yōichi Takahashi che avrebbe modificato per sempre il nostro modo di guardare il calcio animato, trasformando una partita tra ragazzini in una battaglia epica fatta di amicizia, sacrificio, rivalità e sogni troppo grandi per essere contenuti dentro un campo regolamentare. Oggi, 19 luglio 2026, quel debutto compie esattamente quarant’anni, e parlarne significa attraversare non soltanto la storia di una serie televisiva, ma quattro decenni di cultura pop, doppiaggio italiano, programmazione per ragazzi, manga, film animati, videogiochi, remake e memorie condivise.

Chi ha vissuto quella stagione televisiva ricorda bene la ritualità del pomeriggio. La televisione non era un archivio disponibile in qualsiasi momento, non aspettava le nostre esigenze e non si fermava se qualcuno suonava alla porta. Gli episodi arrivavano a un orario preciso e bisognava farsi trovare pronti, magari con la merenda ancora sul tavolo e i compiti lasciati strategicamente a metà. Perdere una puntata significava affidarsi al racconto di un compagno di classe, cercare di ricostruire la partita dai dialoghi dell’episodio seguente oppure sperare in una replica futura. Quel sistema creava una tensione che oggi appare quasi archeologica, ma rendeva ogni serie un appuntamento collettivo. Holly, Benji, Tom, Mark, Julian, i gemelli Derrick e tutti gli altri non erano semplicemente personaggi da seguire: diventavano una lingua comune.

La prima serie animata di Captain Tsubasa aveva debuttato in Giappone nel 1983, pochi anni dopo l’inizio del manga di Takahashi. La produzione affidata a Tsuchida Production portò in televisione 128 episodi, trasmessi originariamente fino al 1986, nei quali veniva raccontata la crescita sportiva di Tsubasa Ozora, ribattezzato Oliver Hutton nell’adattamento italiano e conosciuto da tutti come Holly. Accanto a lui emergeva subito Genzo Wakabayashi, il nostro Benji Price, portiere fenomenale capace di parare praticamente qualsiasi tiro scagliato dall’esterno dell’area di rigore. Il loro incontro possedeva già tutto ciò che avrebbe reso immortale la saga: la sfida tra due talenti eccezionali, il rispetto conquistato sul campo e la trasformazione della rivalità in amicizia.

Holly arrivava sullo schermo con un’idea semplice e assoluta: il pallone era suo amico. Detta oggi, dopo decenni di meme e citazioni, quella frase può sembrare quasi ingenua. Dentro la logica della serie, però, rappresentava un manifesto narrativo. Il calcio non era soltanto uno sport da praticare o una carriera da inseguire, ma il mezzo attraverso cui conoscere gli altri, mettere alla prova sé stessi e immaginare un futuro diverso. Holly non giocava per dominare gli avversari e nemmeno per alimentare il proprio ego. Giocava perché correre dietro a un pallone gli permetteva di sentirsi esattamente nel posto giusto.

Benji incarnava un’energia opposta. Appariva sicuro, quasi inaccessibile, protetto dal prestigio di chi aveva già capito di possedere qualcosa di speciale. La sua porta era una fortezza e il cappellino un segno distintivo paragonabile alla maschera di un supereroe. Holly non voleva soltanto segnargli un gol: desiderava dimostrare che anche il talento apparentemente imbattibile poteva essere raggiunto con immaginazione, coraggio e ostinazione. Quella sfida iniziale costruiva un modello che la serie avrebbe ripetuto e approfondito per anni. Ogni rivale diventava uno specchio, ogni sconfitta apriva una possibilità di crescita, ogni vittoria conteneva il riconoscimento del valore altrui.

La New Team, versione italiana della Nankatsu, diventava presto il centro di questo universo. Tom Becker, Taro Misaki nell’originale, formava con Holly la celebre coppia d’oro, un’intesa calcistica raccontata quasi come una forma di telepatia. I due si scambiavano il pallone senza bisogno di guardarsi, anticipavano i movimenti l’uno dell’altro e trasformavano il gioco di squadra in coreografia. Tom era il compagno perfetto non perché fosse subordinato al protagonista, ma perché sapeva completarlo. La loro amicizia suggeriva qualcosa che molti di noi avrebbero compreso davvero soltanto crescendo: il talento individuale raggiunge la sua forma più alta quando incontra qualcuno capace di capirlo.

Mark Lenders, il Kojiro Hyuga originale, entrava invece nella storia come una forza della natura. Aggressivo, orgoglioso, fisicamente dominante, portava sul campo una rabbia diversa da quella degli altri personaggi. Dietro il Tiro della Tigre, dietro la maglia arrotolata sulle maniche e dietro il suo modo brutale di affrontare ogni contrasto viveva il peso di una famiglia da sostenere e di un’infanzia che gli aveva chiesto di crescere troppo in fretta. Mark non giocava soltanto per diventare campione. Ogni partita rappresentava una possibilità di riscatto, un modo per trasformare le difficoltà in qualcosa di utile. Il suo conflitto con Holly funzionava perché nessuno dei due aveva completamente torto. Holly vedeva il calcio come gioia, Mark come necessità. Entrambi, a modo loro, lo consideravano una ragione di vita.

Julian Ross aggiungeva una dimensione ancora più complessa. Il suo talento elegantissimo era limitato da una malattia cardiaca che rendeva ogni minuto sul campo potenzialmente pericoloso. Da bambini lo guardavamo con una tensione quasi insostenibile, aspettando il momento in cui la mano sarebbe tornata sul petto e il gioco si sarebbe fermato. Julian trasformava una partita in una trattativa con il tempo. Sapeva di non poter correre quanto gli altri, perciò imparava a leggere il campo meglio di chiunque altro. La fragilità non riduceva il suo valore, lo rendeva più consapevole. Molte serie sportive successive avrebbero costruito personaggi segnati dal corpo, dal trauma o dalla paura, ma per il pubblico italiano degli anni Ottanta Julian fu uno dei primi esempi davvero memorabili di eroe vulnerabile.

Poi arrivavano i gemelli Derrick, Kazuo e Masao Tachibana nella versione originale, e qualsiasi residuo di realismo abbandonava felicemente il terreno di gioco. La Catapulta Infernale, con un fratello usato come trampolino umano per lanciare l’altro verso il pallone, appartiene ormai alla storia del costume italiano. L’abbiamo imitata nei prati, sui materassi, in piscina e probabilmente in molti pronto soccorso, senza mai domandarci davvero se avesse un qualche fondamento fisico. Non ne aveva bisogno. Holly e Benji non cercava la precisione di una simulazione calcistica, ma l’intensità di un manga d’azione. Ogni tiro speciale funzionava come una tecnica segreta, ogni dribbling come una prova di abilità, ogni parata come lo scontro finale tra due guerrieri.

La famosa lunghezza dei campi è diventata una battuta universale, ma dietro quell’effetto esisteva una ragione narrativa precisa. Le corse interminabili permettevano ai personaggi di pensare, ricordare, elaborare una strategia e affrontare i propri dubbi mentre l’azione restava sospesa. La distanza tra centrocampo e porta assumeva la misura del desiderio. Il tempo si dilatava perché la partita non raccontava soltanto quello che accadeva al pallone, ma ciò che avveniva dentro chi lo stava inseguendo. Ogni azione poteva contenere un flashback, una promessa, un dolore fisico e una decisione morale. Il calcio diventava così una forma di racconto interiore, tradotta attraverso prospettive impossibili, corpi deformati dallo sforzo e palloni capaci di lasciare scie nell’aria.

I 128 episodi della serie originale adattavano solo una parte del manga e lo facevano con un ritmo molto più ampio rispetto alla pubblicazione cartacea. La produzione doveva evitare di raggiungere troppo rapidamente la storia ancora in corso e inserì quindi sequenze aggiuntive, approfondimenti e interi passaggi non presenti nell’opera di Takahashi. Per gli spettatori italiani, inconsapevoli di queste esigenze produttive, quella dilatazione divenne parte integrante dell’identità di Holly e Benji. Una partita importante poteva durare settimane. Un tiro iniziava in un episodio e sembrava raggiungere la porta in quello successivo. L’attesa non diminuiva il coinvolgimento, lo alimentava.

La prima serie terminava con il campionato delle scuole medie, lasciando fuori la successiva avventura internazionale. Quel vuoto sarebbe stato riempito da Shin Captain Tsubasa, una produzione di tredici episodi distribuita direttamente per il mercato home video tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta. La nazionale giovanile giapponese affrontava finalmente il torneo internazionale di Parigi, misurandosi con avversari provenienti da scuole calcistiche differenti. Per noi appassionati significava vedere Holly, Benji, Mark e gli altri riuniti sotto la stessa maglia, non più rivali nei campionati scolastici ma rappresentanti di un Paese intero.

La Germania Ovest di Karl Heinz Schneider diventava l’ostacolo definitivo. Schneider possedeva il carisma dell’avversario europeo costruito per incarnare potenza, metodo e disciplina, mentre Deuter Muller trasformava la porta tedesca in una barriera quasi inespugnabile. La finale tra Giappone e Germania rappresentava una consacrazione narrativa: i ragazzi che avevamo conosciuto nei campetti scolastici arrivavano sulla scena mondiale, portando con sé rivalità, ferite e tecniche speciali sviluppate negli anni. Quel passaggio ampliava la scala della saga senza tradirne il senso. Il sogno di Holly non si fermava al campionato nazionale, perché fin dall’inizio guardava oltre i confini.

Accanto alle serie televisive, il mondo animato di Captain Tsubasa si espandeva attraverso numerosi film. Già durante gli anni Ottanta arrivarono produzioni cinematografiche capaci di portare la squadra giapponese oltre la storia raccontata settimanalmente in televisione. Captain Tsubasa: Europe Daikessen immaginava una sfida contro una selezione europea e metteva i giovani campioni giapponesi davanti a stelle come Schneider e Pierre. Il film condensava l’energia della serie in un racconto più rapido, spettacolare e costruito attorno all’impatto dell’incontro internazionale.

Seguì Captain Tsubasa: Ayaushi! Zen Nippon Jr., che proseguiva il confronto con l’Europa e riportava i protagonisti sul terreno delle grandi selezioni giovanili. Il piacere di questi film non dipendeva soltanto dalla trama, spesso più semplice rispetto alle lunghe saghe televisive, ma dalla possibilità di vedere i personaggi preferiti riuniti, costretti a collaborare e spinti verso nuove tecniche. Erano eventi pensati per chi conosceva già la squadra e desiderava assistere a un’altra partita impossibile.

Captain Tsubasa: Asu ni Mukatte Hashire! si concentrava maggiormente sul valore del gruppo e sulla preparazione verso le sfide future, mentre Captain Tsubasa: Sekai Daikessen!! Junior World Cup allargava ulteriormente lo scenario internazionale. I film dell’epoca non seguivano sempre una continuità rigorosa con il manga o con la serie televisiva, ma funzionavano come variazioni sul mito. Holly e i suoi compagni potevano essere spostati in un nuovo torneo, messi davanti a un’altra selezione e obbligati a dimostrare ancora una volta che il calcio giapponese aveva il diritto di sognare in grande.

A metà degli anni Novanta arrivò anche Captain Tsubasa: Saikyo no Teki! Holland Youth, dedicato alla sfida contro la nazionale giovanile olandese. Il contesto calcistico era cambiato. Il Giappone stava costruendo una relazione sempre più concreta con il calcio professionistico, mentre l’Europa appariva meno come un continente mitologico e più come una destinazione possibile. L’Olanda, con la sua tradizione tecnica e offensiva, diventava l’avversaria ideale per misurare il livello raggiunto dalla generazione di Tsubasa.

I film dedicati a Captain Tsubasa hanno sempre avuto una funzione particolare. Non possiedono necessariamente lo stesso peso emotivo delle lunghe finali televisive, perché il formato ridotto impone una diversa velocità, ma rappresentano una testimonianza preziosa della popolarità raggiunta dall’opera. Ogni uscita confermava che quei personaggi potevano vivere oltre la programmazione settimanale, occupare lo spazio del cinema e tornare ogni volta con una nuova partita. Per il pubblico italiano, molte di queste produzioni sarebbero state recuperate in momenti diversi, attraverso edizioni home video, trasmissioni televisive e circuiti di appassionati che cercavano qualsiasi frammento inedito della saga.

Il 1994 segnò un altro passaggio importante con Captain Tsubasa J. Il calcio mondiale aveva appena attraversato l’epoca di USA ’94, le televisioni private europee puntavano sempre più sulle serie giapponesi e il linguaggio visivo degli anime era cambiato. Riproporre dall’inizio la storia di Tsubasa significava aggiornarla per una nuova generazione. Il remake partiva ancora una volta dall’incontro con Roberto Hongo, dalle prime sfide contro Wakabayashi e dalla nascita della Nankatsu, ma lo faceva con un disegno più moderno, un ritmo differente e una maggiore attenzione agli standard televisivi degli anni Novanta.

Per chi aveva seguito la prima serie, Captain Tsubasa J produceva uno strano effetto di déjà-vu. Conoscevamo già gli incontri, i rivali e i risultati, ma volevamo comunque vedere come sarebbero stati raccontati. La vera novità arrivava nella seconda parte, dedicata all’arco di World Youth e alle qualificazioni asiatiche. Il pubblico incontrava nuovi giocatori, nuove nazionali e una scala competitiva ancora più ampia. La serie, però, si interrompeva prima di completare l’intera storia del manga, lasciando ancora una volta la sensazione che il viaggio animato di Tsubasa fosse destinato a restare incompleto.

Quella frammentarietà accompagna tutta la storia audiovisiva di Captain Tsubasa. Il manga continuava a crescere, mentre gli adattamenti animati sceglievano archi differenti, ripartivano dall’inizio oppure si fermavano prima di raggiungere le sezioni successive. Per gli appassionati italiani significava imparare che anime e manga non coincidevano necessariamente. Molti di noi scoprirono attraverso Holly e Benji l’esistenza di versioni alternative, adattamenti parziali e continuità difficili da ricostruire. Prima ancora che il web rendesse semplice confrontare episodi, volumi e cronologie, ci muovevamo tra informazioni incomplete, riviste specializzate e racconti di amici che sostenevano di aver visto una serie mai trasmessa dalle nostre televisioni.

Il ritorno più importante dei primi anni Duemila fu Captain Tsubasa: Road to 2002, serie di 52 episodi legata all’atmosfera dei Mondiali organizzati da Giappone e Corea del Sud. In Italia sarebbe arrivata come Holly e Benji Forever, titolo capace di collegare immediatamente la nuova produzione alla memoria televisiva degli anni Ottanta. I protagonisti erano cresciuti e il loro sogno si era spostato nel calcio professionistico. Tsubasa giocava in Brasile sotto la guida di Roberto, ripercorreva attraverso lunghi flashback la propria carriera e si preparava al salto verso l’Europa.

La prima parte di Road to 2002 riproponeva ancora una volta le origini, ma lo faceva dal punto di vista di un Holly ormai adulto, trasformando la memoria in struttura narrativa. Per chi era cresciuto insieme al personaggio, quel procedimento aveva un effetto particolare. Non stavamo semplicemente rivedendo la storia: la stavamo ricordando insieme a lui. Le prime partite, la New Team, Tom, Benji, Mark e il campionato giovanile diventavano tappe di un passato che aveva finalmente condotto il protagonista verso il professionismo.

La seconda metà della serie mostrava i campioni giapponesi distribuiti tra Europa e resto del mondo. Holly approdava al Catalogna, evidente trasposizione del Barcellona, mentre Mark Lenders cercava spazio nel Piemonte, versione animata della Juventus. I nomi deformati delle squadre facevano sorridere, ma rappresentavano il modo con cui la produzione poteva evocare club riconoscibili senza utilizzare direttamente marchi e identità ufficiali. Benji continuava il proprio percorso in Germania, Philip Callaghan e gli altri protagonisti costruivano le rispettive carriere, mentre il Giappone preparava il passaggio definitivo verso il Mondiale.

La vita professionistica non si rivelava semplice nemmeno per Holly. Dopo essere arrivato in Spagna con la reputazione di talento internazionale, veniva relegato nella seconda squadra e costretto a ricominciare. Quel passaggio colpiva perché smontava l’idea secondo cui il protagonista fosse destinato a vincere automaticamente. Essere stato il migliore nei campionati giovanili non garantiva nulla davanti a calciatori adulti, strutture professionistiche e allenatori interessati ai risultati più che alle leggende personali. Holly doveva dimostrare nuovamente il proprio valore, trasformando l’umiliazione in una sfida.

Gli anni Duemila furono anche il periodo in cui il fandom italiano cambiò radicalmente. La generazione cresciuta con Italia 1 aveva ormai accesso a internet, ai forum, ai primi siti specializzati e a una quantità di informazioni prima impensabile. Scoprivamo i nomi originali, le differenze tra manga e anime, gli archi mai adattati e l’esistenza di film difficili da reperire. Holly Hutton tornava a essere Tsubasa Ozora, Mark Lenders diventava Kojiro Hyuga, Benji Price recuperava l’identità di Genzo Wakabayashi.

Questa riscoperta non cancellò mai davvero i nomi italiani. Ancora oggi basta dire “Mark Lenders” per evocare immediatamente il Tiro della Tigre, mentre “Kojiro Hyuga” appartiene a una consapevolezza più filologica. Le due identità convivono. Una viene dall’infanzia, l’altra dalla maturità del fandom. Sarebbe inutile stabilire quale sia più autentica sul piano emotivo, perché entrambe raccontano la storia dell’opera nel nostro Paese.

Il nuovo adattamento iniziato nel 2018 ha scelto invece di uniformare il marchio internazionale e utilizzare ovunque il titolo Captain Tsubasa. Prodotta da David Production, la serie ha riportato sullo schermo le prime saghe del manga con animazioni aggiornate, tecnologie contemporanee e un ritmo pensato per gli spettatori moderni. Tsubasa viveva ormai in un mondo di smartphone e comunicazioni digitali, pur continuando ad affrontare le stesse sfide fondamentali create da Takahashi decenni prima.

L’aggiornamento tecnologico poteva apparire strano a chi collegava quei personaggi a un Giappone analogico, ma dimostrava la capacità della storia di separarsi dal proprio periodo di origine. Il sogno di un ragazzo che vuole diventare campione del mondo non appartiene agli anni Ottanta. Può essere raccontato in qualsiasi epoca, purché restino intatti il desiderio, la fatica e il rapporto con gli altri. La serie del 2018 ha poi proseguito con l’arco del torneo internazionale giovanile, riportando Tsubasa, Hyuga, Wakabayashi, Misaki e Schneider al centro di uno scontro che aveva già segnato l’immaginario dei fan storici.

Guardare il remake accanto a un pubblico più giovane ha qualcosa di illuminante. Chi arriva oggi non ride necessariamente degli stessi dettagli che noi consideriamo leggendari, non porta con sé la memoria della programmazione televisiva e non percepisce la localizzazione italiana come parte della propria infanzia. Può però emozionarsi davanti alla determinazione di Tsubasa, riconoscersi nella rabbia di Hyuga o restare colpito dalla fragilità di Misugi. Le tecnologie cambiano, i linguaggi si aggiornano, ma certi archetipi continuano a funzionare.

La forza di Captain Tsubasa risiede nella capacità di trasformare il calcio in un racconto universale senza svuotarlo della sua identità sportiva. Takahashi comprendeva che una partita è una struttura narrativa perfetta. Possiede un inizio, un limite temporale, regole condivise, conflitti, rovesciamenti e un risultato che può cambiare fino all’ultimo istante. Dentro quella struttura inseriva personaggi definiti dal loro modo di giocare. Holly cercava la soluzione creativa, Mark imponeva la forza, Tom costruiva l’intesa, Benji difendeva il limite, Julian leggeva ciò che gli altri non riuscivano ancora a vedere.

Persino le tecniche più assurde raccontavano una personalità. Il Tiro della Tigre non poteva appartenere a Holly, perché nasceva dalla rabbia e dalla potenza di Mark. La rovesciata di Holly esprimeva invece libertà, coordinazione e fiducia nel pallone. Le parate di Benji rappresentavano controllo e disciplina. Il tiro combinato di Holly e Tom esisteva soltanto grazie al rapporto tra due persone capaci di muoversi come una sola. La Catapulta Infernale dipendeva dalla simbiosi quasi folle tra due fratelli. Ogni gesto spettacolare era un’estensione del personaggio.

La serie ha influenzato profondamente anche l’immaginario videoludico. I primi giochi di Captain Tsubasa, soprattutto quelli pubblicati in Giappone per Famicom e Super Famicom, non cercavano di imitare i simulatori calcistici tradizionali. Trasformavano la partita in una sorta di gioco di ruolo tattico, fatto di scelte, energia da amministrare e sequenze animate dedicate ai tiri speciali. Era la soluzione perfetta per un’opera in cui il gesto tecnico contava quanto la decisione narrativa che lo precedeva.

Anche produzioni più recenti come Captain Tsubasa: Rise of New Champions hanno recuperato quella dimensione spettacolare. Il giocatore non deve aspettarsi il realismo di una simulazione sportiva classica, ma un calcio nel quale il pallone si deforma, i contrasti esplodono e le tecniche speciali trasformano il campo in un’arena. Quella scelta dimostra quanto l’identità dell’opera sia rimasta coerente. Captain Tsubasa non vuole replicare una partita reale: vuole raccontare come una partita viene percepita da chi la vive come il momento più importante della propria esistenza.

Il rapporto tra la saga e il calcio vero, comunque, ha superato da tempo il territorio della fantasia. Generazioni di calciatori professionisti hanno ricordato l’influenza ricevuta dall’opera di Takahashi. In Giappone il manga ha accompagnato la crescita dell’interesse per il calcio e ha contribuito a rendere immaginabile una nazionale capace di competere sulla scena internazionale. Prima che la J League consolidasse il movimento professionistico e prima che i giocatori giapponesi diventassero presenze riconoscibili nei campionati europei, Tsubasa aveva già percorso quella strada sulle pagine del manga.

L’immaginazione precedeva la realtà. Holly partiva per il Brasile, approdava in Europa e affrontava i migliori talenti del mondo mentre il calcio giapponese stava ancora costruendo le proprie strutture. Takahashi non si limitava a raccontare ciò che esisteva: disegnava ciò che avrebbe potuto esistere. Questo rende Captain Tsubasa qualcosa di più di una serie sportiva di successo. È una forma di futuro culturale, una storia capace di suggerire a migliaia di ragazzi che il proprio Paese avrebbe potuto trovare spazio in uno sport dominato da altre tradizioni.

Il tempo ha naturalmente modificato anche il nostro modo di leggere l’opera. Da bambini accettavamo senza esitazione che un giocatore infortunato continuasse a correre, che Julian rischiasse la vita per restare in campo o che Holly affrontasse qualsiasi dolore pur di completare una partita. Da adulti riconosciamo i limiti di una retorica sportiva fondata sul sacrificio assoluto. Il corpo non è un nemico da sconfiggere e fermarsi non significa necessariamente arrendersi.

Eppure, sotto quella rappresentazione estrema, resta un messaggio meno ingenuo di quanto sembri. I personaggi di Captain Tsubasa non vincono soltanto perché sopportano il dolore. Vincono perché imparano a fidarsi, cambiano strategia, riconoscono il valore dell’avversario e accettano di non poter fare tutto da soli. La squadra non è uno sfondo costruito per celebrare il protagonista, ma il luogo in cui il protagonista diventa davvero sé stesso.

Quarant’anni dopo il debutto italiano, la sigla di Holly e Benji conserva ancora una capacità quasi immediata di riaprire porte che credevamo chiuse. Tornano le corse nei prati, le porte costruite con gli zaini, le ginocchia sbucciate e i tentativi disastrosi di eseguire una rovesciata senza possedere né la tecnica né l’incoscienza necessarie. Tornano le discussioni su chi fosse il portiere migliore, il rispetto per Julian, la simpatia crescente per Mark e quella sensazione stranissima per cui un episodio televisivo poteva rendere diverso l’intero pomeriggio.

La nostalgia, però, non basta a spiegare perché stiamo ancora parlando di questa saga. Molti prodotti della stessa epoca sono rimasti confinati nei ricordi di chi li ha vissuti. Captain Tsubasa continua invece a produrre nuovi adattamenti, videogiochi, merchandising e conversazioni perché la sua idea centrale non si è esaurita. Il pallone può ancora diventare un amico. Il rivale può ancora trasformarsi nella persona che ci insegna qualcosa. Il sogno può ancora essere sproporzionato rispetto al punto dal quale partiamo.

Forse noi che c’eravamo davvero ricordiamo soprattutto l’attesa. Attesa del prossimo episodio, del tiro che avrebbe raggiunto la porta, del ritorno di Benji, della guarigione di Julian, della finale contro Mark, della riunione tra Holly e Tom. Chi scopre oggi la serie può attraversarla senza interruzioni, saltare da una partita all’altra e cercare immediatamente online qualsiasi informazione. Non è un’esperienza peggiore, soltanto diversa. Anche i ragazzi cresciuti con lo streaming conoscono l’ansia per una nuova stagione, la teoria condivisa sui social e il desiderio di discutere ogni dettaglio con la propria community.

Il campo infinito di Holly e Benji continua allora ad allungarsi davanti a noi. Da una parte restano i pomeriggi del 1986, Italia 1 e i nomi italiani che nessuna riedizione potrà cancellare dalla memoria. Dall’altra avanzano Tsubasa, Hyuga, Wakabayashi e Misaki, riconsegnati alle nuove generazioni con la loro identità originale. In mezzo vivono film, OAV, remake, videogiochi, finali mai animate e un’intera comunità internazionale che continua a seguire il pallone oltre la linea dell’orizzonte.

A quarant’anni da quella prima trasmissione italiana, ciascuno conserva la propria partita. Per qualcuno sarà la finale tra New Team e Muppet, per altri lo scontro con la Toho, la sfida contro la Germania, il debutto europeo di Holly o una delle avventure cinematografiche viste molto tempo dopo la serie originale. La nostra potrebbe essere diversa dalla vostra, e probabilmente è questo il bello: ricordarla insieme, discutere ancora su quale fosse il tiro più devastante, scegliere il portiere da schierare in una finale immaginaria e confessare quale scena ci faccia tornare immediatamente bambini. La palla è già partita, ora tocca alla community di CorriereNerd.it raccogliere il passaggio e raccontare sui social dove, come e con quale formazione personale è cominciata la propria storia con Holly e Benji.

Note: AI-Generated Content

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maio

Massimiliano Oliosi, nato a Roma nel 1981, laureato in giurisprudenza, ma amante degli eventi e dell'organizzazione di essi, dal 1999 tramite varie realtà associative locali e nazionali partecipa ad eventi su tutto il territorio nazionale con un occhio particolare al dietro le quinte, alla macchina che fa girare tutto.

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