Qualcuno, a forza di aspettare, ha smesso di crederci. Altri hanno continuato a farlo in silenzio, come si fa con le cose che ti hanno segnato davvero e che non vuoi vedere morire sotto il peso delle battute ciniche. Beyond Good & Evil 2 vive esattamente lì, in quella zona grigia fatta di ricordi, promesse, trailer visti mille volte e una sensazione persistente che assomiglia più alla nostalgia che all’hype.
Perché Beyond Good & Evil non è mai stato solo un videogioco. Chi c’era nel 2003 se lo ricorda bene. Era uno di quei titoli che non urlavano, non si imponevano a colpi di marketing, ma ti restavano addosso. Jade, Pey’j, Hillys, quella musica che sembrava arrivare da un altro mondo. Un universo che dava l’impressione di essere più grande dello schermo, come se il gioco fosse solo una finestra aperta su qualcosa che continuava a esistere anche quando spegnevi la console. E infatti era così. Lo era nella testa di chi l’aveva creato, e lo è rimasto nella testa di chi l’ha amato.
Quando si iniziò a parlare di un seguito, prima sottovoce e poi con immagini rubate, teaser misteriosi, concept art condivisi come messaggi in bottiglia, la sensazione era chiara: non stavano costruendo semplicemente un altro capitolo. Stavano provando a tornare in un mondo che nel frattempo era diventato leggenda. Il problema è che le leggende, se le tieni troppo a lungo sospese, rischiano di trasformarsi in fantasmi.
Negli anni, Ubisoft ha mostrato Beyond Good & Evil 2 come si mostrano le stelle cadenti: apparizioni brevi, abbaglianti, seguite da lunghi silenzi. Ogni volta sembrava l’inizio di qualcosa, ogni volta ci si ritrovava a fare i conti con l’assenza. E intanto il progetto cresceva in modo quasi mitologico. Motori proprietari, ambizioni fuori scala, universi interi da esplorare, pianeti con culture proprie, una promessa di libertà narrativa che suonava più come un manifesto che come una feature.
A un certo punto non si parlava più del gioco, ma del tempo. Degli anni passati. Dei record superati. Di quel confronto inevitabile con Duke Nukem Forever che nessun progetto vorrebbe mai vincere. Beyond Good & Evil 2 è diventato un simbolo, suo malgrado. Il simbolo di cosa succede quando l’ambizione corre più veloce della realtà produttiva. Quando la visione è talmente grande da non riuscire più a stare dentro una roadmap.
Eppure, ridurre tutto a una barzelletta sarebbe ingiusto. Dietro questa attesa infinita ci sono persone vere, team che hanno cambiato forma, direzione, leadership. Michel Ancel, figura tanto centrale quanto controversa, ha incarnato per anni l’anima del progetto, con tutto il carico che questo comporta. Poi il suo passo indietro, in un periodo complicato per l’intera industria e per Ubisoft in particolare. Un passaggio che ha lasciato più domande che risposte, come spesso accade quando si chiude un capitolo senza una vera scena finale.
Il colpo più duro, però, è arrivato in silenzio. La scomparsa di Emile Morel ha tolto al progetto una guida creativa nel momento forse più fragile. Chi ha seguito da vicino lo sviluppo sa quanto fosse importante il suo ruolo, quanto cercasse di dare una direzione più concreta a qualcosa che rischiava di restare eternamente fluido. La sua assenza pesa ancora oggi, anche se non se ne parla quasi mai nei comunicati ufficiali.
La nomina di Fawzi Mesmar come nuovo direttore creativo ha riacceso una fiammella, piccola ma reale. Esperienza non gli manca, e chi conosce il settore sa che non è uno che arriva per fare da semplice traghettatore. Resta però quella sensazione strana: Beyond Good & Evil 2 non è un progetto che puoi “rimettere in carreggiata” con una decisione manageriale. È qualcosa che va quasi domato, riportato a terra senza spezzarne le ali.
Nel frattempo, il mondo attorno è cambiato. Il concetto stesso di open world si è evoluto, si è inflazionato, ha stancato. Le promesse di universi condivisi, eventi sincronizzati, esperienze sempre online oggi suonano molto diverse rispetto a quando vennero pronunciate per la prima volta. E forse è proprio qui che si gioca la partita più delicata: capire se Beyond Good & Evil 2 può ancora essere avanti, o se rischia di arrivare come un messaggio da un futuro che non esiste più.
I numeri che circolano fanno impressione. Costi fuori scala, anni di sviluppo che si sommano come cicatrici, studi sotto pressione, burnout, ristrutturazioni. Tutto vero. Ma c’è anche un’altra verità, meno misurabile e più difficile da raccontare. Beyond Good & Evil 2 è ancora vivo perché qualcuno, da qualche parte, continua a crederci. Non per dovere, non per contratto, ma perché quel mondo, quella galassia di pirati spaziali, rivoluzioni dal basso e identità negate, ha ancora qualcosa da dire.
Forse non arriverà presto. Forse non arriverà mai nella forma che ci aspettiamo. Forse sorprenderà, o forse deluderà. Ma il fatto stesso che se ne parli ancora, che resista alle cancellazioni, ai tagli, ai cicli industriali sempre più spietati, dice molto più di qualunque trailer. Dice che certe storie non smettono di esistere solo perché il tempo passa. Restano lì, in attesa del momento giusto. O di qualcuno disposto a rimetterle in cammino.
E allora la domanda non è tanto se Beyond Good & Evil 2 uscirà davvero. La domanda è un’altra, ed è quella che continua a tornare ogni volta che si rivede Jade, anche solo in un concept art: siamo ancora pronti ad ascoltare questa storia, dopo tutto questo tempo, o siamo cambiati troppo per riconoscerla quando finalmente busserà alla porta?
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