Gli eroi della cultura pop sembrano condannati a vivere in appartamenti minuscoli, fattorie sperdute, camere da letto ancora arredate dai genitori o rifugi improvvisati pieni di tubi che perdono. I cattivi, invece, possiedono castelli arrampicati sulle montagne, fortezze vulcaniche, stazioni spaziali grandi quanto una luna e uffici panoramici dai quali contemplare città che vorrebbero dominare, distruggere o semplicemente rendere più eleganti. Persino il più mediocre degli antagonisti, appena conquista un minimo di potere, sviluppa immediatamente un gusto architettonico degno di un visionario studio internazionale, mentre il protagonista continua a mangiare noodles istantanei seduto sul letto. Deve esistere una clausola segreta nei contratti della narrativa: puoi salvare il mondo oppure avere una casa memorabile, raramente entrambe le cose.
L’architettura del male non è soltanto uno sfondo suggestivo. Racconta il personaggio ancora prima che questi entri in scena, anticipandone desideri, ossessioni e ferite attraverso muri, scale, finestre e materiali. Il castello di Dracula non ha bisogno di presentazioni perché la sua silhouette contro la luna contiene già l’intera biografia del padrone: isolamento, aristocrazia decaduta, controllo sul territorio, attrazione per il passato e una relazione decisamente problematica con la luce naturale. Jonathan Harker attraversa corridoi che sembrano non finire, porte chiuse, stanze fredde e passaggi in cui ogni punto di riferimento perde affidabilità; la dimora del conte diventa così un’estensione della sua mente, un luogo dove l’ospite crede di essere accolto e scopre lentamente di essere stato inghiottito.
Il castello gotico ha insegnato alla cultura pop che il male deve possedere una forma riconoscibile. Torri sottili, archi acuti, pietra annerita, finestre alte e spazi sovradimensionati trasformano l’abitazione in una macchina emotiva. Tutto suggerisce che l’essere umano sia piccolo, fragile e temporaneo, mentre l’edificio appare antico abbastanza da ricordare peccati dimenticati. Non sorprende che vampiri, stregoni, tiranni e famiglie maledette continuino ad abitare luoghi simili anche nelle opere contemporanee. Il gotico funziona perché mette in scena una paura elementare: quella di entrare in uno spazio costruito secondo regole che non comprendiamo e che, forse, non prevedono più la nostra uscita.
Gli eroi abitano quasi sempre luoghi attraversabili. Le loro case hanno porte che si aprono, cucine dove incontrarsi, finestre dalle quali guardare il mondo e oggetti che raccontano relazioni. La tana del villain è invece una dichiarazione di separazione. Più il cattivo si allontana dagli altri esseri umani, più la sua residenza diventa monumentale. Il palazzo non serve a ospitare, ma a stabilire una distanza. Il trono si trova in fondo a una sala smisurata perché chi lo raggiunge deve sentirsi giudicato a ogni passo; la scrivania è collocata davanti a una parete di vetro perché il proprietario non osserva la città come un cittadino, bensì come un modellino; l’ingresso è nascosto dentro una montagna perché il mondo esterno viene percepito come qualcosa da respingere.
Darth Vader rappresenta magnificamente questa trasformazione dell’architettura in psicologia. La Morte Nera, pur appartenendo formalmente all’Impero e non al solo Signore Oscuro dei Sith, possiede tutte le caratteristiche della dimora definitiva del male tecnologico: dimensioni assurde, geometrie rigide, superfici metalliche, corridoi ripetitivi e una quasi totale assenza di elementi naturali. Nessuna pianta, nessun colore superfluo, nessun angolo capace di suggerire intimità. Ogni ambiente comunica disciplina, serialità e cancellazione dell’individuo. Persino le porte sembrano aprirsi con riluttanza, come se la struttura intera stesse valutando il grado di autorizzazione morale di chi passa.
Poi arriva il castello di Vader su Mustafar, introdotto cinematograficamente in Rogue One e sviluppato ulteriormente nell’immaginario di Star Wars. Una fortezza nera costruita sopra un pianeta di lava, collocata esattamente nel luogo legato alla distruzione di Anakin Skywalker, non può essere considerata una semplice scelta immobiliare. Vader vive dentro il proprio trauma. Osserva ogni giorno il paesaggio che lo ha spezzato, respira artificialmente nell’ambiente in cui ha perso il corpo e trasforma il dolore in scenografia permanente. Un bravo terapeuta avrebbe probabilmente suggerito una località meno triggerante, magari Naboo, ma il lato oscuro ha sempre preferito la monumentalizzazione dei problemi alla loro elaborazione.
Mustafar spiega anche perché i cattivi abitino così bene: possono permettersi di costruire spazi completamente subordinati alla propria mitologia personale. L’eroe deve adattarsi al mondo, attraversarlo, conoscerne gli abitanti e accettarne l’imprevedibilità. Il villain tenta invece di imporre al mondo una forma. La sua casa è il primo territorio conquistato, il punto in cui ogni dettaglio obbedisce alla stessa visione. Sauron innalza Barad-dûr come una verticalizzazione assoluta del controllo, dominata dall’Occhio che non riposa mai; Saruman trasforma Isengard da paesaggio naturale a distretto industriale, sostituendo alberi e terra con fucine, ingranaggi e fosse. Prima ancora di devastare la Terra di Mezzo, il male modifica l’ambiente in cui vive, perché distruggere un ecosistema e chiamarlo riqualificazione urbana resta uno dei segnali più affidabili di una carriera da supercattivo.
La verticalità ricorre continuamente nelle architetture degli antagonisti. Il cattivo sta in alto e guarda in basso, oppure si nasconde nelle profondità e costringe gli altri a scendere. Entrambe le direzioni esprimono una rottura con la vita quotidiana. La torre indica superiorità, sorveglianza e desiderio di elevarsi sopra la folla; il bunker sotterraneo suggerisce segretezza, paranoia e rifiuto della superficie. Il quartier generale della Umbrella Corporation nelle storie di Resident Evil, i laboratori sepolti dei videogiochi, le basi nascoste sotto isole apparentemente paradisiache e i covi scavati nei vulcani dei film di James Bond condividono la stessa fantasia: il potere autentico non occupa semplicemente uno spazio, lo sottrae alla vista.
I villain di Bond hanno trasformato questa ossessione in una forma d’arte. Ernst Stavro Blofeld non potrebbe limitarsi a organizzare attività criminali da un normale ufficio con distributore automatico e parcheggio aziendale. Ha bisogno di crateri vulcanici convertiti in basi missilistiche, piscine con squali, sale operative futuristiche e percorsi studiati per consentire all’agente segreto di assistere casualmente all’intero piano. L’efficienza viene sacrificata alla teatralità, ma è difficile biasimarli: dominare il mondo senza una scenografia adeguata sarebbe soltanto burocrazia.
Anche i supercriminali dei fumetti hanno compreso che l’identità visiva comincia dall’arredamento. Il covo del Joker cambia forma a seconda delle incarnazioni, ma conserva spesso una qualità da luna park deteriorato, un luogo in cui colori allegri e oggetti infantili diventano minacciosi perché privati della loro innocenza. Lex Luthor preferisce invece vetro, acciaio, linee pulite e vedute urbane: non vuole sembrare un mostro, vuole apparire come l’uomo più razionale della stanza. La sua architettura comunica successo, ordine, modernità, lasciando che sia Superman, con il mantello e la provenienza extraterrestre, a sembrare l’elemento irregolare. Il male più interessante non abita sempre castelli oscuri; talvolta occupa attici minimalisti così perfetti da farci sospettare che nessuno abbia mai davvero cucinato in quella cucina.
La fantascienza ha progressivamente sostituito la pietra con il cemento, il metallo e il vetro, ma il principio è rimasto intatto. Tyrell, in Blade Runner, vive in una piramide neo-mesopotamica che domina Los Angeles come il tempio di una nuova divinità industriale. Il suo edificio fonde passato remoto e futuro corporativo, suggerendo che le aziende abbiano preso il posto degli imperi e che i loro dirigenti non si considerino più amministratori, bensì creatori. Tyrell fabbrica esseri viventi e abita sopra la città, vicino al sole che le strade sottostanti sembrano aver dimenticato. La gerarchia sociale viene resa visibile attraverso l’altitudine, la luce e la quantità di spazio disponibile.
Persino l’uso del vuoto distingue il cattivo dall’eroe. Gli eroi riempiono le stanze perché possiedono ricordi, affetti, strumenti, libri, fotografie, tazze spaiate e oggetti che non hanno ancora avuto il coraggio di buttare. I villain sembrano invece vivere in ambienti enormi arredati con una poltrona, un tavolo lungo trenta metri e forse una scultura inquietante. Quello spazio libero non è eleganza: è controllo. Nessun oggetto può contraddire il padrone, nessun disordine può ricordargli l’esistenza di una vita autonoma. Il minimalismo del male è la fantasia di una mente che ha eliminato tutto ciò che non risponde ai suoi comandi.
Naturalmente questa superiorità abitativa nasconde una condanna. Le case degli antagonisti sono spettacolari, ma raramente sembrano abitabili. Provate a immaginare Dracula alla ricerca del bagno nel cuore della notte, Vader intento a ricevere una consegna intergalattica su Mustafar o Sauron costretto a gestire le spese condominiali di Barad-dûr. Gli spazi del male funzionano come monumenti, non come case. Non accolgono il riposo, la fragilità o la quotidianità; costringono il proprietario a interpretare continuamente il proprio ruolo. Un eroe può togliersi il costume tornando a casa. Un villain che ha costruito un’intera fortezza attorno alla propria ossessione non possiede più un luogo in cui smettere di essere se stesso.
Forse i cattivi abitano meglio perché hanno compreso quanto l’architettura possa trasformarsi in propaganda. Ogni colonna, ogni passerella sospesa, ogni finestra affacciata su un esercito racconta agli ospiti chi detiene il potere. Eppure basta osservare quei saloni deserti per accorgersi del prezzo pagato: più la dimora diventa grandiosa, meno sembra esserci spazio per una relazione autentica. Gli eroi vivono male, condividono stanze, inciampano negli scatoloni e combattono con affitti impossibili, ma qualcuno può bussare alla loro porta senza rischiare di essere divorato da un fossato biologico. Il vero lusso, alla fine, potrebbe non essere possedere una fortezza costruita dentro un vulcano, bensì avere un divano sul quale un amico possa sedersi senza attivare accidentalmente il raggio della morte.
Resta comunque una domanda inevitabile, soprattutto per chi ha trascorso anni a esplorare castelli oscuri nei videogiochi e basi imperiali sullo schermo: dovendo scegliere davvero, preferiremmo la casa modesta dell’eroe o l’attico smisurato del supercattivo? La risposta razionale sembra facile, almeno finché qualcuno non ci mostra la sala del trono, il panorama sulla galassia e quell’assurda poltrona girevole che, diciamolo tra noi, starebbe benissimo anche in salotto.
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